작가 노트

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0228[반포자이즘]: Multi-Device Web Artwork

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[반포자이즘]: Multi-Device Web Artwork
Multiple Mobiles: 관람객은 QR 코드를 통해 접근. Multi-user, 다중 모바일 접속 가능 (어떨 때는 혼자 오면 혼자 접속, 어떨 때는 2, 3, 4인 접속 모두 accommodate 해야)
MW (Media Wall): 대형 미디어월. 인터랙션에 따른 ‘반포자이즘’의 왜곡이 가장 대표적으로 시각화되는 메인 캔버스.
3 PCs: 55인치 혹은 65인치 세로형 디스플레이 3대로 구성.
Installation: 모든 디바이스는 동일 전시 공간 내 설치. 모바일상 파라미터 조절이 실시간으로 MW, PC 에 영향. Interactive Multi-Device Web Artwork.
[각 디바이스별 역할 개괄]
모바일 (Mobile): 관람객 인터랙션 매개체. IG Explorer-like Interface.
초기에는 저차원 상에서 단순히 위/아래로 스크롤(Scroll) 하는 역할.
광고 클릭 이후, 점차 고차원으로 진입하며 ‘반포자이즘’을 왜곡하고 고차원상에서 재구조화하는 역할 수행.
이 인터랙션은 리좀적 하이퍼링크 연결 관계에 따라 가변적/발산적/조합적/시나리오적으로 일어남, 두명 이상의 관람객이 서로 다른 모달리티를 통해 MW 를 동시에, 다르게 재구조화할수 있음.
MW (Media Wall): Main Visualisation.
초기 상태: 19x19 Plane. 2차원 데카르트 평면 위에 19x19개(총 361개) 아파트 단지 배치. 각 단지는 5x5(총 25개) 동으로 구성.
변화: 이 95x95 Plane은 순차적인 고차원 인터랙션에 의해 구조적으로 왜곡됨. (N=3 단계에서 y축으로 융기하며, 이후 고차원 매니폴드로 붕괴함).
3 PCs: Offers Supplementary Contexts.
PC 0 (Location + Brand Texts): 현재 모바일 유저의 위치값(빤포…반포) 및 브랜드값(짜이… 자이) 에 대응. 다중 유저 접속 시 각 유저에 대응되는 타워 생성. 각 위치별 위계구조에 따른 가십 텍스트(Gossip Texts)로 빽빽히 채워져 Contextual Background 제공.
PC 1 (Dashboard): 아직 미개발된 영역. 위에는 19X19 grid 상 현재 유저들 위치 표시하는 그리드, 아래는 랭킹 표시.
PC 2 (Coordinate/Main): 19x19 Main Grid 표시. 좌측하단 ‘빤포짜이’부터 우측상단 ‘반포자이’까지, 361개 계열의 실시간 가격 정보 표시.
[최초의 반포자이즘 계열 구조]
위치 (Location): 빤포, 산포, … 반포 (한글 자음 총 19개 계열).
브랜드 (Brand): 짜이, … 자이 (한글 자음 총 19개 계열).
가격 범위: Minimum ‘빤포짜이’(1억) ~ Maximum ‘반포자이’(100억).
위계 수식: P = 19 × L + B. 가격에 따라 361개 계열의 선형적 위계 형성 (빤포짜이 … 빤포자이 … 산포자이 … 반포자이). 초기 N=1, 2 상태에서는 이 2차원 공식이 절대적으로 작용함.
[최초의 모바일 인터랙션 (N=1)]
Interface: Instagram Explorer-like interface.
Interaction:
스크롤(Scroll): 한 칸 내려갈 때마다 계열상 다음 칸으로 이동 (총 360번 스크롤 필요).
내비게이션(Navigate): 각 칸에서 좌/우 이동 시 IG Explorer 탭처럼 다른 카드뉴스 내용 노출.
Trigger (Advertisement):
내용: ‘차원이 다른 세계를 만나보세요’.
메시지: 최소한계차이와 자본주의적 욕망을 확증하고 우스꽝스럽게 과장 (Reference: 더 팰리스 73 ‘불평등을 꿈꾸는 당신에게’). 천박한 자본주의와 물신주의 고발.
Advertising Art 참고 (Yoko Ono, 크루거).
유도: 스크롤 할수록 반복적/노골적으로 노출되어 클릭을 유도함.
Hyperlink Click: 클릭 시 새로운 차원의 Mobile URL로 연결.
[그 이후 모바일 인터랙션]
원안: N=1, 2, 3, 4… Linear 하게 고차원 올라가기, 고차원 인터페이스 올라가는 방법은 단 한가지뿐 (2차원 > 3차원 > 4차원).
그러나 이의 단점: 1) 이해하기가 어려움, 2) 구현하기도 어려움, 3) 수학적/물리적 가정이 비직관적, 4) 다양한 multi-modality accomodate 가 불가.
기존 square-inside-square-inside square layout 도 굉장히 말이 안됨, 인터랙션 하기 불편.
따라서 새로운안: Hyperlink, distributed, several links, linked to each other via advertisement. 한 링크에서 다른 링크로, 링크에서 광고를 보고 또 다른 링크로 이동함. 이 링크들은 각각 정점(V)과 간선(E) 역할을 하며 리좀적으로 연결되어 전체 유향 그래프 G(V, E) 구조를 형성함. 이 그래프 구조 아래에서 유저들은 동시다발적으로 광고를 매개 삼아 리좀적, 분산적으로 다른 링크를 탐색해 나갈 수 있음. 오직 첫 단계(N=1)에서만 단일 링크로 N=2와 연결될 뿐, N=2부터는 다수의 유저가 자유롭게 항해할 수 있는 수많은 내비게이션 방법론이 존재함.
Key: ONE LINK = ONE INTERFACE = ONE MODALITY = ONE FUNCTIONALITY/PROGRAM = MULTIPLE ADVERTISEMENTS (TO OTHER LINKS)
Link: ?n=2 와 같이 차원을 부여하는 방식도 가능하지만, ?voice, ?face-detection, ?phone-shake, ?coordinate-edit 등 고유의 id를 가진 독립된 하나의 링크로 구성하는 것이 더 효과적.
Interface: 인터페이스 상에서 직관적인 인터랙션을 수행.
Modality: 하나의 인터페이스는 고유한 하나의 모달리티에 대응함. 관람객은 이 모달리티(보이스, 손가락, 페이스 디텍션, 쉐이크 등 향후 확장 가능)를 통해 MW를 자신만의 방식으로 왜곡(Distort)할 수 있음.
Functionality/Program: 이 Modality는 Parametric Mapping을 거쳐 MW에 특정 기능을 수행함. 예를 들어 폰 쉐이크는 단순히 MW 매니폴드를 바라보는 카메라 시점의 회전이 아니라 매니폴드 자체의 회전으로 작동하며, 이는 고정된 L-B 도로망(Road Grid Plane) 상의 각 아파트 가격을 급진적으로(Radically) 변동시키는 결과를 낳음. 이러한 모달리티와 기능 간의 긴밀한 관계는 힘적으로, 즉 니체적인 힘의 의지적으로 작용함.
MULTIPLE ADVERTISEMENTS: 각 인터페이스 상에서 직관적으로 또 다른 링크들로 접속할 수 있도록 다수의 광고가 개입됨 (모든 링크와 완벽히 연결될 필요는 절대 없으며, G(V, E) 유향 그래프와 같은 구조로 연결되면 됨). 이 광고는 모바일 인터페이스 상에서 나타나는 가장 텍스트적인 콘텐츠임. 광고의 형태는 각 인터페이스의 레이아웃이나 컨텍스트적 특성에 맞춰 다양한 형태(Modal, Popup, Embedded 등)로 나타날 수 있음. 광고의 디자인 스타일은 철저히 통일됨 (흰색 배경, 검은색 텍스트, Pretendard Bold 폰트, 자본주의적 문구). 모듈러 방식으로 개발하여 모든 링크가 관람객에게 충분한 흥미를 유발하고 MW를 왜곡시키는 영향을 주는 경험을 제공하는 것이 중요함.
[원칙 (중요)]
Cold Media: 인터페이스 상에 '~~하게 인터랙션 해보세요' 식의 가이던스나 특정 파라미터의 레이블링, 혹은 지금 무엇이 일어나고 있는지를 텍스트로 명시적(Explicitly)으로 설명하려는 시도는 최대한 배제해야 함. 기존 인터랙티브 아트에서 흔히 나타나는 텍스트 기반의 친절한 가이드라인 수용은 피해야 함. 대신 인터페이스의 생김새 그 자체 (토글의 사용, 슬라이더의 사용, 화살표의 사용 및 컴포지션/레이아웃을 통한 넛징)를 최우선으로 함. 이를 통해 관람객이 자연스럽게 특정 조작을 수행하고, 그 인터랙션이 MW와 PC 상에 실시간으로 특정 아웃풋 왜곡(Distortion)을 일으키는 과정을 직관적, 비언어적, 힘적, 신체적(Embodied), 악기적(Instrumental)으로 경험하게 하는 원칙을 지켜야 함.
어떤 직접적인 컨텍스트, 즉 인터랙션이 무엇을 제공해 주고 있는지에 대한 설명은 절대 제공하지 않음 (never offer, no explicit text). 오직 이전 링크 상의 광고 텍스트만이 유일하게 이를 넛징할 뿐임.
Force/Dionysus: 관람객의 인터랙션 모달리티(손가락, 보이스, 쉐이크 등)는 그 형태가 무엇이든 니체적인 '힘의 의지'와 디오니소스적 속성에 의해 MW를 왜곡해야 함. 이는 관객의 자주성, 디오니소스적 성질, 데카르트적 이성으로부터의 해방을 의미함. 이러한 인터랙션은 이미 보이스 및 가속도 센서를 통한 모바일 쉐이크 인터랙션을 통해 일부 구현됨. (힘/디오니소스의 구현: 백남준 TV 자석, 잭슨 폴록 드립 페인팅).
광고 디자인: 철저히 텍스트 중심의 프로파간다 형식을 취함. PC 채널과 시각적 스타일을 맞추어 Pretendard Bold 폰트가 화면을 꽉 채우도록 구성함 (제니 홀저, 장영혜중공업, 바바라 크루거, 요코 오노 등의 작품을 레퍼런스로 함).
광고계에서 흔히 쓰이는 어떤 '자본주의적인 문구'를 차용함.
예: 더 높은 차원을 경험해보세요, 주인공이 되어 보세요, 판을 바꿔보세요, 세상을 흔들어보세요.
이러한 문구는 자본주의적 욕망을 차용하는 동시에, 클릭 후 맞이할 새로운 모달리티에 대한 직접적인 힌트를 수행함 (예: 높은 차원 > 진짜로 차원을 높임, 목소리를 내어보세요 > Voice Interaction, 흔들어보세요 > Acc. Shaking, 판을 바꿔보세요 > 좌표계 자체를 바꾸는 인터랙션).
일종의 다다이즘적인 연결을 수행.
Multi-User Accommodate: 모든 인터랙션에 의한 MW 에의 수정은 Multi-User 가 동시에 Concurrently 인터랙션을 진행할 수 있다는 점을 고려해야함
이전 인터랙션에 의해 수정된 MW 의 모습을 다시 데카르트 평면으로 환원한 (초기값 화) 한 상태에서 다시 특정 프로그램에 의한 인터랙션을 시작하는게 아니라, 이전 인터랙션이 마무리한 단계 (꼬여진 결과) 에 더해 새로운 프로그램을 ‘얹혀서’ 도입해야함. 굉장히 중요.
즉, 절대로 새로운 링크로 간다고 전체 MW manifold 를 리셋하는 경우 없도록
인터랙션 로직: OR 가 아닌 AND
예: 관람객 1 이 N=2 조절 하고, 2가 보이스 조절하고 있을때,3 은 폰 쉐이크 하고 있을때: 셋다 동시에 accumulatively 보여줘야함. (장도 조절 되고, 동시에 expannd 도 되고 rotate 도 되는)
동시에 같은 모달리티/링크 조절 중에도 고려 필요:
예: 관람객 1, 2가 동시에 N=2 조절 하고 있을 경우 (1: 한포타이즘, 5초 전, 2: 간포까이즘, 1초전): Latest user 기준으로 재배열 → 간포까이즘으로 배열
예: 관람객 1, 2가 동시에 보이스 조절 하고 있을 경우: 보이스 둘이 조절하는 분 합산해서 MW manifold 분산 시켜야함
이를 위해 각 link/modality 가 competiton-based 인지 collaboration-based 인지 구분이 필요 (예: N=2 는 competition, 그러나 Voice 는 cumulative collaboration-based)
또한 some interaction 은 time-dependent (shake, voice 등), some interaction 은 time independent. 이도 장기적으로 고려해야
‘합벡터’적 변환
[현재 리스트들] (광고문구-모달리티-설명 순으로)
“차원이 다른 세상을 만나보세요”
얘는 특이 케이스, 같은 광고 문구가 어떤 링크냐에 따라 다른 링크로 이어줌: (2차원에서 클릭시 3차원으로, 3차원에서 클릭시 4차원으로 가는 등)
N=1 > 2 > 3 > 4 > 5 즉 수학적인 차원을 증가시키고 위계를 무너뜨리는게 목표.
각 차원에서는 직관적인 방식으로 각 차원수에 맞는 (3, 4, ) 개수의 파라미터를 조절 가능.
N=1, 2는 2차원 평면을 유지함.
N=3에서는 모바일 평면상 Finger Skating 기반 인터랙션을 통해 평면을 3차원으로 융기시킴 (y축 융기 = 가격 P 도출).
N=4 이상부터는 이 융기된 3차원 지형마저 토러스 등 고차원 매니폴드로 꼬이게 만듦.

당연히 얘네도 각 스텝마다 서로 다른 링크로 (차원 조절 외에도 다른 프로그램들로) 연결.
“당신의 목소리를 내보세요”
지금도 이미 mobile/3/0 에서 기능은 구현, 그러나 기능만 구현, 다른 모달리티와 믹싱되어 있음 (one link one functionality one modality 규칙에 위배).
목소리 모달리티만 물어볼 수 있고 그것이 대응되는 인터페이스 로 수정.
가운데 지금 N=2 구현된거와 동일한 스케일로 N=1 인터페이스 현재 highlighted apartment 기준으로 인터페이스 보여지고, (highlight apt 인터페이스 및 가격) N=2 구현된것과 비슷하게 보이스 변형에 따라 가격이 바뀜 (중앙 인터페이스의 스케일 자체도 바뀜 straightforward visual feedback). (그러나 N=2 구현된것과 다른 점: N=2 는 19 X 19 361개 상 navigate, 지금 보이스는 그런 상황은 아님. 한개 인터페이스만 있고 그 인터페이스가 보이스 크기에 따라 변형).
그리고 하단에 슬라이더바는 (역시 text indicator 는 없음) intensity 를 조절하는걸로 그걸 조절해버리면 보이스에 따른 sensitivity 가 달라지게 됨.
광고는 배너 + 팝업 형태로 나와.
“주인공이 되어 보세요”
Face detection, detail tbd.
“세상을 흔들어보세요” (혹은 더 나은 문구가 있는가? )
Phone Shake.
지금 Phone shake 와 유사 (Modliaty/functionality 측면에서), 그러나 인터페이스가 Single Link = Single Modality = Single Functionality 가 될 수 있도록.
(보이스와) 마찬가지로 중앙에 N=1 인터페이스 있고, 쉐이크 됨에 따라 얘도 각도 변하고 가격도 correspondingly 바뀜.
“판을 바꿔보세요”
Coordinate Edit.
말 그대로 Cartesian 에 있었던 좌표계를 Cylindrical, Spherical, 혹은 더욱 많은 3차원 좌표계들로 변형하는것.
Manifold high-dimensional edit 과 공존하면서 작동해야.
(더 좋은 아이디어 있으면 추가).
[N=2 (Already implemented)]
상/하/좌/우 스크롤: 단순 이동이 아닌, 계열 자체의 위계구조 전복. (예: ‘반포’가 최고였던 위계 [빤포…반포]가 [반포, 빤포, … 만포]로 뒤바뀜).
총 19 X 19 개 카드, 외곽 2개 row/col 에 광고들 (서로 다른 프로그램들).
[제일 중요한것: 모바일 인터랙션 > 세가지 조건]
백남준 TV 자석과 같이 자유로워야: 손가락이 가는 그 위치들을 자유롭게 긍정.
정해진 GUI 속에서만 움직이는게 아니라, 손가락이 자유롭게 인터페이스 위를 움직이면 이 위치들을 그대로 긍정 (마치 자석이 TV 위를 자유롭게 움직이면, 그것에 따라 직관적으로 변하듯이).
Finger Skating
Finger skating 의 원리: 손가락을 위해 디자인. 인터페이스 상에서 손가락 떼지 않고 스무스하게 왔다 갔다 하면, 알아서 그게 파라미터를 바꾸고 그게 mw 상 functionality 를 바꿈.
마치 바이올린을 연주하듯이 (혹은 피아노를 빠르게 연주하듯이) 연속적인 움직임이, 연속적인 손가락의 움직임이 연속적으로 mw 를 특정 param. Mapping 따라 바꾸게됨: Instrumental Design 의 원리, Scrolling/Scroll Damping 등.
양자적인, 버튼 하나 누르고 손 뗐다가 다시 버튼 누르는 그런 식의 인터랙션이 아니라, 스무스하게 스마트폰 인터페이스 위를 손가락이 우아하게 스케이팅 하며, 그러면서 그 이면에 있는 파라미터들을 실시간으로 바꾸는 조작. 마치 TV 자석에서 자석을 TV 위에 스무스하게 위치를 바꾸면 그거 따라 이면에 있는 비주얼 스무스하게 바뀌는것 처럼.
장적인 연산: 물리적인 장 (원래는 반포자이즘)을 미분기하학적으로 (장의 자연스러운 언어) 조정.
위계의 붕괴: 기존 위계/권위/일방향성 (TV)의 붕괴 (카운터 펀치).
[중요한 점: 시스템 메커니즘]
현재 확정된 로직 (Certain Points):
모바일 상의 인터랙션은 ‘Collectively’ MW의 19x19 아파트 레이아웃 ‘장(Field)’에 영향을 줌.
2차원 데카르트 평면을 Lift off 하여 휘게 만들고 다양하게 변주함.
여러 모바일의 중첩된/동시간적 인터랙션은 Manifold 상 **합벡터(Summed Vector)**로 나타나며, 관람객이 함께 ‘반포자이즘’을 변주함.
Projection Logic:
휘어진 ‘반포자이즘’의 장(Manifold)에서 2차원 그리드(도로 레이아웃)로 사영(Projected)된 좌표 존재: (L, B) 좌표계.
이 투영된 좌표값이 361개 아파트의 변형된 가격을 결정.
N=3 (융기 단계): 관람객의 Finger Skating(수식 조절)에 의해 2차원 평면이 y축으로 융기하며, 이 융기된 높이 자체가 새로운 가격(P)으로 직관적으로 시각화됨 (위치에 종속된 초기 공식으로부터의 3차원적 이탈). P = 19 X L + B 의 붕괴
N=4 이상 (위상 붕괴 단계): 장 전체가 비선형적으로 꼬이게 되면 y축 높이도 그것에 따라 flunctuate. 이 새로운 y축 가격이 각각 아파트의 새로운 P 값 영향 줌. 결과: Slight Interaction in High Dimension > Radical Price Change / Hierarchy Inversion. (초기의 직관적 융기가 최종적으로는 완전히 불가해한 위계 붕괴로 이어짐).

Synchronization:
PC, Mobile 등 모든 스크린의 가격/좌표값은 휘어진 MW 상의 정사영 값을 실시간 반영.
PC Coordinate는 실시간 업데이트를 통해 모바일 인터랙션이 가격 위계 구조를 변경함을 직관적으로 설명.
Sound Interaction:
Source: Suno로 제작된 <반포자이즘 찬양가> (가사: "반포자이, 여기서 사는 게 내 꿈 같아~").
Logic: N=1에서는 원곡 재생. N>=2에서 왜곡 시작.
Distortion Rule: ‘반포자이’ 가격이 100억(기준)에서 벗어날수록(낮거나 높아질수록) 사운드 왜곡 심화. Playback rate 및 알고리즘을 통해 High-dimensional manifold 왜곡을 청각화.
[Requirements & Scaffolding Strategy]
Goal: N=1, 2 … 7로 올라가는 과정에서 자연스럽게 고차원으로 유도하는 Scaffolding 구현.
N=1 (The Trap):
IG Scroll 유지. 한 칸씩 내비게이션.
우물 안 개구리적 인터랙션. Multi-user 간 경쟁심과 도파민을 유발하여 공격적인 스크롤 유도.
Key Message: 저차원 속의 피 튀기는, 그러나 무미건조한 경쟁.
N>=2 (The Awakening):
Flow: 모바일 변환 > MW Manifold Change > 가격 Change > PC Change.
이 연결고리를 일반 대중(Non-art lover)도 직관적으로 이해하고 이탈하지 않도록 유도해야 함.
Methodology: Cold Medium (McLuhan).
NEVER Explicitly State: 규칙, 시스템 메커니즘, 숨겨진 차원을 텍스트로 설명하지 말 것.
Implicit Learning: 관람객이 경험을 통해 스스로 개념을 파악(Grasp)해야 함. 가르치려 들지 말 것(Don't Teach).
다양한 링크, 다양한 연결 관계: 최초 N=1 > N=2 이후 다양한 ‘광고 문구’ 들 따라 관람객이 다양하게 서로 다른 링크로 navigate 할 수 있음, 이런 navigational freedom + multi-mobile users 가 동시에 서로 다른 링크에서 서로 다른 모달리티를 이용해 서로 다른 functionality 로 mw 를 edit 함으로써 나오게 되는 collaborative effect 는 굉장히 많은 시나리오적 자유, 실질적인 ‘적분’ 고차원적 자유를 offer.
Visually Pleasing & Interesting: 모든 차원 업데이트 과정이 시스템적으로 도파민을 주고, 명백한 피드백 루프를 가져야 함.
Dionysian Destruction: N=1의 견고한 위계가 고차원의 '힘에의 의지'에 의해 파괴되는 과정을 유희적으로 경험.
Multi-Modal Expandability:
Voice Modality: 보이스 높낮이에 따라 Position Coordinate Layout 확장, 가격 격차 확대.
Shake Modality: 모바일을 흔듦에 따라 Manifold 각도 Rotation, 실시간 LB-Coordinate/Price 변경.
각 모달리티 서로 다른 링크로 존재.
[구현시 유의]
우선은 mobile/6/0, mw/2/0, pc/2/0 상 임시 구현.
그러나 나중에는 이런 이름들이 모두 리팩토링 할것임, 지금은 테스팅 버젼이기 때문에 /6/0 이런식으로 붙음.
따라서 경로 dependency 는 최소화 되어야함, 나중에 각 링크 이름 바꾸더라도 그 과정이 번거롭지 않도록 구현되어야함.
[주의사항]
Be a Cold Medium, Never a Hot Medium. (맥루언).
모든 진행 과정(Rules, Hidden dimensions)을 관객에게 직접적으로 진술하지 말 것.
관객이 자연스럽게(Nudging) 탐색하고 느끼도록 설계.
광고 클릭은 강요가 아닌, 관객의 자발적 호기심('클릭하고 싶어서')에 의해 이루어져야 함.
이를 위해서 광고 클릭은 자본주의적 광고 문구를 그대로 차용한 pc 스타일의 텍스트가 나타나고, 이를 클릭하면 서로 다른 링크로 이어지게됨. 제니/크루거/장영혜/요코 레퍼런스.
각 단계의 업그레이드(Hyperlink, New Modality)는 1) 자연스럽게 발생해야 하며, 2) 낯설게 하기(Verfremdungseffekt) 효과를 통해 기존 규칙과 위계를 파괴하는 놀라움을 주어야 한다.

[Key Message of Banpo-Xism]
현대 물리학의 초끈이론에 따르면 우주는 10차원, 혹은 26차원이라는 광활한 자유도를 품고 있다. 그러나 지금 우리의 욕망은 비좁기 짝이 없는 2차원 데카르트 평면 위로 납작하게 거세되었다. 하나의 축은 위치(Location)인 반포, 다른 하나는 브랜드(Brand)인 자이. 이 협소한 ‘반포자이즘’의 좌표계 위에서 우리는 오직 우상향만을 정답이라 믿으며, 타인과 구별되기 위한 최소한계차이를 만들어내려 아웅다웅한다. 무한하고 다채롭게 뻗어나갈 수 있는 고차원의 욕망을 억지로 구겨 넣어 이 얄팍한 평면 위의 점으로 환원시키고, 줄 세우기에 몰두하는 셈이다.
이 프로젝트는 절대적이라 믿었던 2차원의 세계가 사실은 고차원 실재의 불완전한 그림자에 불과한지를 폭로한다. 고차원의 매니폴드(Manifold)에서는 아주 미세한 변수 하나만 비틀어도, 견고해 보였던 2차원의 위계는 순식간에 종잇장처럼 구겨지고 전복된다. 평면의 규칙에 귀속된 사람들은 영문도 모른 채 자신들이 발 딛고 선 세계의 붕괴를 맞이하겠지만, 고차원을 인지한 관람객은 이 시스템이 얼마나 엉성하고 파괴되기 쉬운 허상인지를 목격하게 된다.
결국 이것은 시스템의 노예가 아닌 설계자가 되라는 제언이다. 주어진 2차원 좌표 위에서 수동적으로 줄을 서는 평면적 삶을 멈추고, 차원을 높여 판 자체를 새롭게 설계하는 적분의 삶으로 나아가야 한다. 똑같이 생긴 성냥갑 아파트에 갇혀 협소하고 무의미한 구별짓기에 몰두하는 거대한 사회적 시뮬라크르를 깨부수고, 닫힌 기호계의 평면을 넘어 실재하는 고차원의 자유를 회복하라는 것이다.
고차원으로 움직인다는것은 무엇인가? 지금껏 너무 당연하게 여겨졌던, dispute 하기 불가능했던, 고정불변의 상수로 여겨졌던 가치를 (z=c, 하늘이 회전한다: 천동설)가 사실은 가변 가능한 변수임을, 바뀔 수 있음을, 파라미터임을 자각하는 것 (z는 변할 수 있다, 사실 지구가 움직인다: 지동설). 즉, 새로운 파라미터의 인터랙션은 고차원으로 움직임, 이것이 비단 ‘수학적’ 고차원이 아니라 할 지언정, 파라미터적, 새로운 모달리티 프로그램의 개입은, 이것은 기존의 데카르트 평면 상 mw 가 얼마나 ‘저차원’의 일이었는지, 그리고 고차원상 새로운 파라미터의 tweaking 이 어떻게 이 데카르트 평면의 기존의 가치계 (P = 19 X L + B) 에 provocative 한 영향 줄 수 있는지를 보여준다.
따라서 적분, 고차원으로의 움직임에는 한가지 방법만 있는 것이 아니다. (적분의 dt 항에는, dx 항에는 적분의 ‘방향’ 에는 여러가지 무수한 방향이 있을 수 있다) 그리고 이러한 무한한 가능성을 인지하고, 이 속에서 인터랙션 하는 것은 (즉 기존의 mw 를 ‘극복’ 하여 적분하는 것은) 우리의 몫. 계속 새로운 파라미터/인터랙션, 취향/우연/선택에 의한 링크에서 링크로의, 파라미터에서 파라미터로의, 한 적분법에서 다른 적분법에 의한 변주, 리좀, 가변, 하이퍼링크적 인터랙션 구조를 가지고 있는 이 작품의 구조를 통해 가능하게 한다. 부동산이 가변 가능한 ‘동산’ 이 되는 순간, N=1 상 zero-sum game 경쟁하던 여러 유저가 서로 다른 모달리티 속에서 (링크 속에서) mw를 바꾸어내는 ‘합주’를 하는 순간이다.

[New Ver] (124)
대한민국은 반포자이즘에 병들어있다.
위치(반포) 와 브랜드(자이)로만 구성된 2차원 평면 속에 욕망은 납작하게 거세된다.
똑같이 생긴 콘크리트 성냥갑을 두고 최소한계차이를 구별지으려 아웅다웅한다.
코미디가 따로 없다.

이 웹 작품은 AI로 만들어진 아파트, 이미지-사운드-텍스트, 코드에서 시작된다.
관람객들은 각자 핸드폰을 통해 수동적으로 스크롤하며 더 높은 위치, 브랜드에 도달하기 위해 고군분투한다.
그러나 도발적인 문구의 광고를 클릭해 다른 하이퍼링크로 이탈하는 순간, 반포자이즘은 적분된다.

고정되었던 평면이 움직이고, 도넛이 되었다가, 급기야 춤추기 시작한다.
각 하이퍼링크 속 동시다발적 관람객 인터랙션은 고정불변의 상수를 (z=c) 유동적인 변수로 (∫dz) 만든다.
납작했던 2차원 평면은 종잇장처럼 구겨지며 다양한 인터랙션적 욕망이 충돌하는 고차원 미분다양체로 적분된다.
데카르트에서 리만이, 부동산에서 동산이 탄생하는 순간이다.
관람객은 비로소 2차원 반포자이즘에서 벗어나, 초끈이론이 말하는 거대한 10차원 우주의 일부임을 자각하게 된다.

반포자이즘으로 대표되는 사회적 시뮬라크르에서 벗어나, 시스템의 노예가 아닌 설계자가 되자.

(리플렛)

대한민국은 반포자이즘에 병들어있다.
위치(반포)와 브랜드(자이)로만 구성된 2차원 평면 속에 개인의 욕망은 납작하게 거세된다.
이 웹 작품은

---

[Ver 1]
대한민국은 반포자이즘에 병들어있다. 타인과 수없이 비교하며 개인의 욕망을 비좁은 2차원 데카르트 평면 위로 납작하게 거세한다. 한 축은 위치(Location)인 반포, 다른 하나는 브랜드(Brand)인 자이, 이 협소한 2차원의 좌표계 속에서 우리는 오직 우상향만이 정답이라 믿으며, 타인과 구별짓는 최소한의 한계 차이를 만들어내려 아웅다웅한다. 무한하고 다채롭게 뻗어나갈 수 있는 고차원의 욕망을 억지로 구겨 넣어 이 얄팍한 평면 위의 점으로 환원시키고, 줄 세우기에 몰두하는 셈이다.
<반포자이즘>은 절대적이라 믿었던 2차원의 세계가 사실은 고차원 실재의 불완전한 그림자에 불과함을 미분기하학을 통해 보여준다. 고차원의 미분다양체(Manifold) 상에서는 아주 미세한 변수 하나만 비틀어도, 2차원상 위계는 순식간에 종잇장처럼 구겨지고 전복된다. 평면에 귀속된 사람들은 영문도 모른 채 반포자이즘 신화의 붕괴를 맞이하겠지만, 고차원의 실재를 인지한 관람객은 데카르트 평면이 얼마나 쉽게 리만기하학에 의해 파괴되기 쉬운 허상인지를 목격한다.
결국 이는 시스템의 노예가 아닌 설계자, 유희자가 되라는 제언이다. Claude Code등 AI를 활용해 제작된 이 인터랙티브 웹 작품은 하이퍼링크 구조를 통해 관람객이 핸드폰에서 직접 반포자이즘이라는 2차원 공간을 다양하게 고차원적 적분하는 경험을 제공한다. 즉, 주어진 2차원 좌표 위에서 수동적으로 줄을 서는 평면적 삶을 멈추고, 차원을 높여 판 자체를 새롭게 설계하는 적분의 삶으로 나아가야 한다. 똑같이 생긴 성냥갑 아파트에 갇혀 협소하고 무의미한 구별짓기에 몰두하는 거대한 사회적 시뮬라크르를 깨부수고, 닫힌 기호계의 평면을 넘어 실재하는 고차원의 자유를 회복하라는 것이다.

[Ver 2]

현대 물리학의 초끈이론에 따르면 우주는 10차원, 혹은 26차원이라는 광활한 자유도를 품고 있다. 그러나 지금 우리의 욕망은 비좁기 짝이 없는 2차원 데카르트 평면 위로 납작하게 거세되었다. 하나의 축은 위치(Location)인 반포, 다른 하나는 브랜드(Brand)인 자이. 이 협소한 ‘반포자이즘’의 좌표계 위에서 우리는 오직 우상향만을 정답이라 믿으며, 타인과 구별되기 위한 최소한계차이를 만들어내려 아웅다웅한다. 무한하고 다채롭게 뻗어나갈 수 있는 고차원의 욕망을 억지로 구겨 넣어 이 얄팍한 평면 위의 점으로 환원시키고, 줄 세우기에 몰두하는 셈이다.
이 프로젝트는 절대적이라 믿었던 2차원의 세계가 사실은 고차원 실재의 불완전한 그림자에 불과한지를 폭로한다. 고차원의 매니폴드(Manifold)에서는 아주 미세한 변수 하나만 비틀어도, 견고해 보였던 2차원의 위계는 순식간에 종잇장처럼 구겨지고 전복된다. 평면의 규칙에 귀속된 사람들은 영문도 모른 채 자신들이 발 딛고 선 세계의 붕괴를 맞이하겠지만, 고차원을 인지한 관람객은 이 시스템이 얼마나 엉성하고 파괴되기 쉬운 허상인지를 목격하게 된다.
결국 이것은 시스템의 노예가 아닌 설계자가 되라는 제언이다. 주어진 2차원 좌표 위에서 수동적으로 줄을 서는 평면적 삶을 멈추고, 차원을 높여 판 자체를 새롭게 설계하는 적분의 삶으로 나아가야 한다. 똑같이 생긴 성냥갑 아파트에 갇혀 협소하고 무의미한 구별짓기에 몰두하는 거대한 사회적 시뮬라크르를 깨부수고, 닫힌 기호계의 평면을 넘어 실재하는 고차원의 자유를 회복하라는 것이다.

0324이게 전반적으로 원하는 느낌이 있는가? 아우라가 있는가?

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이게 전반적으로 원하는 느낌이 있는가? 아우라가 있는가?
너무 게임같고, 정신없고. 아우라가 없다.
전반적으로 전개가 너무 빠르다. 특히 N1 → N2. 너무 급격하게 전개
Manifold Link 당연히 정리 & 얼라인이 필요
Link 숫자가 많은것보다 적은 수의 숫자, 하나하나 프리미엄 링크여야
Text Tower: 처음부터 명확히 Hierarchy 보여지고, 그 이후 붕괴도 순차적으로 보여지도록

0322광고 문구: 나 자신의 경험에서, 그리고 사람들이 보는 경험에서…

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광고 문구: 나 자신의 경험에서, 그리고 사람들이 보는 경험에서 출발하자
Mobile Tag 문구: L, B 직접적 대상 지시라기 보다는 L, B 가 의미하는 가치대상을 시사해야
“대한민국은 반포자이즘에 병들어있다” 반포자잊므: 하나의 가치, 노예적 가치
대한민국은 반포자이즘에 병들어있다. 그러나 보아라, 더욱 넓은 세계가 있지 않은가?
비교의 역설, 최소한계 차이의 역설, 신자유주의적 거세화에 맞서
넓은 실재를 향해 나가고, 항해하라.

Link Navigation:
자연스럽게, 아주 자연스러움을 유도해야… 핸드폰이 마치 자기 핸드폰을 그냥 평소에 사용하듯이… 새로운 앱 열어보고, 새로운것 체험하고,
정확히 프로그램이 어떤 형태인지, 어떻게 서로 다른 링크간 내비게이션 할 수 있을지 명확히 보여져야 (어렵거나, 귀찮으면 안된다)
씹고, 뜯고, 맛보고, 즐기고… 실재에 대한, 실재를 향한 처절한 아우성, 극한의 아우성이 있어야 한다… 심연까지…
그리고 이것을 통해… 느끼게 할 수 있어야한다:
우리 눈 앞에 놓인, 네모의 꿈이 얼마나 헛것이었는지. 그리고 이게 (어떻게 너무나도 쉽게) 전복될 수 있었는지… 바야흐로 그것은 환상일 뿐이었다!
그리고 그 얄팍한 환상에… 왜 이렇게도 많은 힘을 쏟아 부었던 것인가!!

세계는 넓고, 실재는 더 넓다.
그러나 너는, 고작 콘크리트 덩어리 하나에, 그리고 그 콘크리트 덩어리를 둘러싼 최소한의 한계적 차이에 목을 매단 것이 아닌가?

광고에 대하여:
광고는 이 실재, 더 넓은 세계로 연결하는 창구이다.

0320LB-Plane 과 연동

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LB-Plane 과 연동

X포Y이 (각 아파트) → Detach!
Mobile Tag (XXX YYY) → 좌표에 대응. 마찬가지 (1-19) 까지밖에 인식하지 못함.
TextTower → (1-19) 까지밖에 인식하지 못함.
P=19XL + B → 좌표계의 규칙

적분! 이 2차원은 너무 유치하다.
2차원 사각형을 넘어서자, 데카르트 좌표평면을 넘어서자.
데카르트가 아닌 리만을, 3차원, 4차원, 5차원을 더욱 고차원과 함께. 적분이란 z=c 파라미터를 z가 움직일 수 있게 바꾸는 과정. 광고: 욕망의 미분다양체, 다양성, 주체성, 연구성
큰 고차원 실재에 비해, 너무나도 작은 사각형!

높은 차원으로 올라가면… 낮은 차원이 얼마나 초라해지는가? 얼마나 ‘Flat’ 해 지는가? (기존의 좌표계로는 이해가 불가능한…)
z=c → z can be verything.
이런 ‘적분’의 과정이 광고의 역할.
반포자이즘이라는 데카르트 평면의 시뮬라크르를 넘어서는 광고의 역할…

반포자이즘이란 무엇인가?: 계급화, ‘심리학’, 배타성, 구별 짓기, 공간의 자본화 →
차별, 최소한계차이 자체가 잘못되었다고 말하지 않는다.
오히려 묻는다. 차별? 이것을 진정한 차별이라고 할 수 있는가? 유치하지 않은가? 보아라. 언제까지 너 자신을 2차원 평면 속에 가둘 것인가? 더 높은 곳을 향해 멀리 나갈 수 있지 않은가? 언제까지 거세당한 채로 있을 것인가? 긍정하여라. 차이를 긍정하고, 극대화해라 - 평면 속 콘크리트만을 두고 차이를 만드는게 아니라….

남들이 만들어낸 판, 규칙, 시스템을 뛰어넘어, 너만의 세계, 너만의 고차원적 벡터장을 만들어라
욕망을 부정하는게 아니다. 오히려 욕망을 긍정! 강하게 긍정!
왜 남들이 짜놓은 틀 안에서…. 낙타처럼 있는가…. 수동적으로 있는가….
사자가 되어라! 아이가 되어라! 너를 옭아매는… 종속적 인터페이스 속에서가 아니라…
핸드폰을 인터페이스로써, 악기로써 가지고 놀아라!
손가락의 긍정! 욕망의 긍정! 진짜 긍정!
모든 것이 가능한 --- 무한한 고차원의 세계를 향해, 적분!

비둥비둥, 아웅다웅, 사각형 안에 갇혀서, 우물 안 개구리, 노예의 경쟁을 넘어
노예가 자신의 장신구가 더욱 빛난다고 자위하는 것을 넘어…
큰, 무한한, 다양한, 끝이 없는… 파동적 실재
고차원을 향해 나아가라. 지금 이 2차원은 너무 ‘비좁지’ ㅇ낳은가…. 말해보아라….
지금 이 2차원은 비좁다… 이 비좁은 2차원을 넘어서야 한다… 밟고 넘어서라… 눕히고 넘어가라… 세계는 보아라… 물리학이 말하는 세계는, 실재가 가리키는 우주는 넓지 않은가?

불평등한 세계를 추구할 것이면… 이왕이면 진짜로 넓게 추구하여라!
보아라! 세계는 불평등하다… 그러나 너네 식으로… 콘크리트ㅡ 덩어리 하나를 얻는 것은 더욱 2차원적인 데카르트 평면, 데카르트적, 거세된, 낙타의 꿈, 네모의 꿈일 뿐이다!

이 거세된 이들이여! 왜 더 넓은 곳을 꿈꾸지 않는가? 진정해져라. 여기에서 진정한 고차원이 판가름난다.
너네들은 납작한 평면을 두고 싸우고 있지만, 보아라. 세계는 넙ㄹㅂ다… 왜 넓은 세계, 초끈이론이 말하고 있는 10차원의 세계를 두고 눈 앞의 조그만 2차원 평면에 인생을 거는가?

어떻게 10대 파릇한 청년의 꿈이, 인생의 목표가 “한강뷰 아파트” 콘크리트 덩어리일 뿐인가? 참으로 그대의 물질주의는 천박하다… 그대는 동일한 물질의, 동일한 물질들을 추구한다는 점에서… 모두 ‘평등’ 하고, 노예적이고, 천민적이다. 이는 노예자본주의다.

미분다양체는… 초끈이론은 ‘넓은 차원’ 고차원을 허용한다..
날조된 이성을 파괴하고, 비합리적인 질서를 발견한다.
외형의 파괴, 역동적인 리듬.
구불여라. 구불여라.
모든 사각, 네모의 꿈, 거세된 힘들, 반포자이즘을 넘어서라…

그렇다. 대한민국은 반포자이즘에 병들어있다. 이것이 너무불평등해서 병든 것이 아니다 - 반대로 너무 평등해서! 너무 동일해서! 너무나 최소한의 차이 속에서, 그 약간의 차이를 얻기 위해 목을 매달기에 그대들의 인생이 불행한 것이다! 보아라, 세상은 얼마나 넓은가? 그런데 그대들은 스스로 노예가 되고자 안달이다. 마치… 자신의 수갑이 더욱 빛이 난다고 비교하고 있는 노예들…. 제발 좀… 그대들의 빈약한 상상력이여! 어떻게 그대들은 남들이 제시해놓은 틀 안에서, 시스템 안에서만 사고하는가? 그 밖에를 볼 수 없는가? 데카르트를 아직도 넘어서지 못하고 있는가? 궁금하지도 않은가? 시뮬라크르가 어떻게 파괴될 수 잇는지, 어떻게 굽혀질 수 있는지, ‘이 너머’ 에는 무엇이 존재하는지, 무엇이 있는지 궁금하지 않은가? 왜 스스로를 옭아 매는데, 남이 짜준 시스템, 남이 짜준 감옥 안에서 더 나은 감방으로 가는데 인생을 거는가? 그것보다 감옥 밖에 무엇이 있는지 봐야하지 않겠는가?

도대체 ‘이 너머’에는 무엇이 존재하는가?
고차원에서 2차원 평면을 바라보아라… 초라하지 않은가?

LINKS: Ultimately, Multi-Modal. 씹고, 뜯고, 맛보고, 즐기기가 가능하도록

0317[Text Tower]

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[Text Tower]

가치평가
일반적인 Text Tower 라고 생각하면 안된다
어떤 특정한 가치… 가치 평가를 복합적으로 내포하고 있다
Not just explicitly about APT, about real estate
우리의 심리, 마인드 속에서 고정 불변하게 자리잡고 있는 ‘노예적 도덕의 실체’
노예적 가치
단지에 대한 Description, 대상에 대한 Description 이 아니다
강남 한복판 요새 같은 단지 (X)
이번생에 여기 살 수 있을까? (O)
어떤 심리적/여론의 장으로 역할
APT의 Spec, 지리적/브랜드적 스펙에 대한 얘기가 아니다. 그 이면의 심리. 최소한계차이./구별짓기/차리를 굳이 만들려하는.. 거세된 심리에 대한 이야기.
광고의 역할: 이로부터 해방
“가끔은, 우물안 개구리 같지 않으세요?”

Text Tower

방향성: Location/Brand 자체의 Description 보다는 그 Description 이 심리적 상태/계급적 상태로 연결되는 지점에 주목해야…

빤포동? 거긴 지나갈때마다 냄새나던데…
${userName}맘, 그렇게 ${}동에 살면 학원을 어떻게 보낼려고 그래? 
아무리 ${}살면 뭐해, 동네가 ${}동인데
거기 외국인 많지 않아요? 무섭겠다 ㅜㅜ
근데 ${}동이면 출퇴근 많이 불편하지 않아요?
${}동 출신은 믿고 걸러야함 ㄹㅇ
${}동 탈출해서 이사가는게 목표에요
역시 상급지는 다르네…

“Gossip Wall” “Gossip Text”

[Modality]

Head Rotation, Phone Rotation 등 → (rotationAlpha, rotationBeta) manifold 에서 이 값들 조정하게끔 활용되어야

0223백남준 - TV 자석

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백남준 - TV 자석
TV 자석에서 무엇을 보아야 하는가?
Interaction: 자유로운 인터랙션
자연스러운, 그리고 자유로운, modality 자체를 백분 활용한 인터랙션
장/물리 법칙
자기장의 조절. 손가락의 작동이 물리법칙에 의해 ‘반포자이즘’을 휘게
위계/질서/일방향성의 반항
기존의, 일방향적 Medium, TV를 ‘보고만 있다’, 반포자이즘을 ‘따르기만 한다’ 를 넘어, Counterpunch
KCC 창호 [KCC AD] 무한 광고 유니버스에 갇힌 성동일 (Feat. KCC창호)
Design Ah! Design Ah! Exhibition Neo 2025

적분의 두가지 해석
고정되었던 (당연히 상수라고 여겨졌던) 파라미터 z=c 의 변수화
양자적이었던/불연속적이었던 지점들 (i, i+1, i+2) 의 연속화

Design Ah!
KCC 창호!
Pollock, Rauschenberg, Bacon (힘-디오니소스)

0222Avant-Garde Advertisement, Ad-Art

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Avant-Garde Advertisement, Ad-Art

https://gemini.google.com/app/d1ebf71bce8d4793

0124남들이 만들어놓은 규칙, 판, 시스템 체계를 뛰어넘어. 너만의…

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남들이 만들어놓은 규칙, 판, 시스템 체계를 뛰어넘어. 너만의 판을 짜라. 좌표를 만들어내라.
옮아 매는 것에 대한 저항. 벡터에 대해, 컨벤션에 대해 체계에 더해

부동산에서 동산으로: 움직이는, 어떤 물리적 시공간, 좌표계의 왜곡에 대한 작품
좌표를 휘게 하는 방법, 반포자이즘을 부수는 방법은 여러가지가 있다.
이를 하나의 선형적인 (이거 하고 저거 하고) 로 풀려고 하기 보다는, 인스타그램 explorer gui를 빌려 자연스러운 guidance 를 주는게 좋다.

반포자이즘: 2차원 상에 도식 하지만, 처음부터 질서를 2차원 (반포축, 자이축)으로 가져가니 conceptual/경험하는 사람 있어서 혼란
(현재) P = L _ B
(수정) P = L _ 19 + B (zig-zag)

0123-beta무엇에 대해 연구해야 하는가? 무엇을 다뤄야 하는가?

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무엇에 대해 연구해야 하는가? 무엇을 다뤄야 하는가?
주어진 계열. 설국열차적, 선형적, ‘앞으로 나아가기’ 를 넘어서, 포스트구조주의: 문 옆으로 나아가기, 탈출하기, 입구는 하나만이 아니다.
수직으로 스크롤 하는게 다가 아니다. 옆으로 갈수도 있어야 한다.
우리가 보고 있는 대상을 변환하고, 영향 주고, 바꿔야 한다.
새로운 차원, 더 높은 차원 속 조작 = 하이퍼링크. 하이퍼링크가 수직적 계열의 변환을 가능하게 해준다. (Upward, not norhward)
Finger skating: 수많은 파라미터들의 연속적 변환을 가능하게 해준다. Set of togglers, set of sliders.

0119 - 랩미팅 (키워드들)

부동산 → 동산
움직일 수 없는, 절대적인, 외부적인 가치 ‘부동산’ → 직접 움직이고, 능동적으로 연주하고 놀이하는 ‘동산’
0차원 → 1차원 → 2차원 → 3차원 → 4차원
점 → 선 → 면 → 공간 → 초입체
반포자이 → 반포자이즘 → 반포자이즘이즘 → 반포자이즘이즘

남들이 만들어놓은 시스템 속에서 수동적을 Navigate 하고 거세된 욕망을, 2차원적 욕망에 스스로를 낮추는 것이 아닌.
직접 좌표축, 직접 시스템, 직접 벡터장을 설계해라. 욕망의 다양성을 인정하고 따르라. (힘에의 의지)
시공간의 왜곡. 벡터장의 왜곡. 상대성 이론 → 차원/미분기하학.
유클리드/뉴턴 물리학 → 조절하는, 왜곡되는 장

3차원에서 형태를 주는 것은 2차원에서 혼돈이고, 더 높은 차원에서의 생성은 낮은 차원에서 파괴로 인지될 수 있다.
게임의 규칙을 따르지 말아라. 높은 차원에서 게임을 바라봐, 게임의 규칙을 바꿔버려라.

<게임 이론> 비판
왜 게임의 고정된 규칙을, Unquestionable Assumption을 강조하는가? 고정불변의 진리는 없다, 허물어야될 낡은 가치평가만 있을 뿐. 게임의 고정된 규칙은 타자, 니체가 말한 기존의 진리. 낡아 빠진. 이보다 더 고창원으로 가면 그 게임의 규칙, 반포자이즘의 규칙을 너무나도 쉽게 바꿀 수 있다. 적분에 대한 발상, 탐험에 대한 용기, 비효율의 받아들임이 힘든것 뿐이지.

<반포자이즘> 속 반포자이 Navigation: 점의 Navigation, 수동적, 시스템-dependent
<반포자이즘이즘> 속 반포자이즘 Navigation: 선의 Navigation, ‘무엇이 최고의 가치인가’ 를 바꿈
반포자이즘: 반포, 자이가 최고인 장 → 한포타이즘: 한포, 타이가 최고인 장
그러나 아직은 선형적 계열이 유지
<반포자이즘이즘이즘> 속 반포자이즘이즘 Navigation: 면의 Navigation, 계열 자체의 순서가? 계열 간의 orthogonality 가?

멀티 유저: 각자의 욕망, 각자의 방향성, 각자의 변주
점일때는 마치 각자 위치에서 경쟁하는것 처럼 보임
이 변주들을 동시에 총괄하는: Manifold. Differential Geometry Manifold.
욕망의 미분다양체를 같이 악기적으로 만들어내는 (동산)

휴대폰:
릴스: 중독. 틀 안에, 외부의 틀에 bounded. 수동적 역할
고차원으로 향할수록: 악기. 타악기. 두드리고, 연주하고, 변주하는. 힘의 의지. 욕망의 다양체적 발현. 벡터장 자체에 직접적 (미분적) 영향
인터페이스: 스크롤을 넘어 손가락 자체의 연주를 accommodate 할 수 있는. Finger skating. (아이콘간 discrete click 이 아닌 smooth morphing)

가장 큰 고민: Smooth Transition? 구조는 있는데, 이게 어떻게 직관적 언어로 번역?

반포자이 → 욕망: 반포자이즘 → 욕망 : 반포자이즘이즘 → 욕망 : 반포자이즘이즘이즘 → 욕망
의 점진적 계열, ‘욕망’의 자리에 올 (광고) 구체적인 무언가가 부족

반포자이즘: ‘반포자이’ 라는 아파트를 추구하기 위해 점마냥 움직임
반포자이즘이즘: 무엇이 최고의 계열인가? 판 자체의 최고값을 움직임 (즉 반포자이즘을 움직임)
반포자이즘이즘이즘: ???? 반포자이즘이즘을 움직임
반포자이즘이즘이즘이즘: ???? 반포자이즘이즘이즘을 움직임

다른 예시 (가설):
국가지원사업 → 예술작품: 국가지원사업 → 예술작품: 국가지원사업 → 예술작품
국가지원사업에 지원/운영하는 과정 자체를 예술작품으로 만든다.
이 예술작품을 만들기 위해 국가지원사업이 필요하다.
이 국가지원사업에 지원/운영하는 과정 자체를 예술작품으로 만든다.
이 예술작품을 만들기 위해 국가지원사업이 필요하다.

반포자이의 \_**_ 힘에의 의지.
이를 위해 반포자이즘이 필요하다.
반포자이즘의 _**.
이를 위해 반포자이즘이즘이 필요하다.
Infinite Semiosis

[퍼스의 기호학]

기호의 정의: 기호 (표상체)는 일정한 관계 아래 다른 무언가를 대신하는것
기호(표상체): 소리, 문자, 그림, 제스처, 관념 (반포자이, 반포자이즘, 반포자이즘이즘)
대상체: 기호가 대신하는 대상 (욕망)
해석체: 기호의 의미 (이 기호는 어떤 대상을 지시한다)로 해석된 내용
반포자이(기호)는 거세된 2차원적 욕망(대상체)을 지시한다: 반포자이즘 (해석체)

기호과정: 세미오시스
기호가 대상체를 지시함을 파악할 때 발생하는 해석체는 다시 제 2의 기호가 되어 대상체에 대하여 제2의 해석체를 생성하고, 제 2의 해석체는 다시 제 3의 기호가 되어 대상체에 대한 제3의 해석체를 생성하는… 과정

상황
조절자/Reels Name
조절 자유도
반포자이 Plane 의 차원
조작
의미
반포자이즘
반포자이
0D (Point)
2D
주어진 2D 반포자이즘 Plane 내의 수동적 Navigation (Point-to-point navigation)
‘반포자이즘’ 에 귀속, 수동적 조작, ‘반포자이’ 라는 외부 위계적 질서에 dependent
반포자이즘-이즘
반포자이즘
1D (선형성)
2D
Plane의 위계성 조작: ‘반포’가 최고 → ‘한포’ 가 최고: ‘1차원적’ 변을 조작함
계열 ‘최고값’의 질문, ‘반포자이즘’ 을 조절한다
반포자이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘
2D
2D
2차원적 조작 (?)
계열의 절대성/직교성을 질문, 두 변 사이의 혼합/혼재 (?)
반포자이즘-이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘-이즘
3D
3D (조절 자유도 > Plane 의 차원이어서, 반포자이 Plane의 차원이 조작되기 시작함): Torus

TORUS: PLANE
(Ricci flat)
Plane → Cylinder, Cylinder → Torus
계열의 선형성을 질문, 선형적 계열을 원으로 바꿈: 선형적 사고 → 순환적/회귀적 사고
반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘-이즘-이즘
4D
4D: K3 Surface

반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
5D
5D

반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
6D
6D: Calabi-Yau Manifold (?)

반포자이즘에서의 '힘에의 의지': 제안서에서 '반포자이즘'은 이러한 힘에의 의지가 왜곡되고 환원된 형태로 나타나는 것을 비판합니다. '더 높은 곳으로', '더 나은 아파트로' 향하는 욕망은 본질적으로 자신의 삶을 확장하고 싶어 하는 힘에의 의지의 발현입니다. 하지만 이것이 'Location’, ‘Brand'이라는 단일한 가치 체계(상징계)에 갇히게 되면, 창조적이고 다양한 삶의 가능성은 거세되고 오직 하나의 방향(수직 상승)만을 향한 무한 경쟁으로 변질됩니다. 이는 힘의 의지가 긍정적이고 창조적인 방향이 아닌, 소모적이고 획일적인 방향으로만 발현되는 상태를 의미합니다.

0118남들이 만들어내는 판, 규칙, 시스템, 체계, 습관을 뛰어넘어

이 날짜 단독 페이지 →
남들이 만들어내는 판, 규칙, 시스템, 체계, 습관을 뛰어넘어
너만의 세계, 너만의 벡터장을 만들어내라.
욕망 자체를 부정하는 것이 아니다. 오히려 욕망은 긍정된다. 욕망은 긍정되어야 한다. 굉장히, 극한까지 긍정되어야 한다.

그런데 이 긍정이 왜 남들이 짜놓은 틀 안에서, 낙타차럼, 남들이 만들어놓은 체계 속에서 수동적으로 행해지는가.

사지가 되어라. 아이가 되어라. 새로운, 너만의 좌표축을 설정하여라.
너를 옭아매는, 중독적인 인터페이스가 아니라.
핸드폰은 ‘인터페이스’ 의 악기로써. 가지고 놀아라. 스크롤을 넘어서.
손가락을 위해, 다양한 모달리티를 위해

진짜 인터랙션은 욕망적인 인터랙션. 감각적이고, 만지는
하트, Comment 는 왜 Dominant 한 Social Media Interface Modality 로 자리 잡았는가?
어떤 다양한 이모티콘, 기호들이 가능한가?
버튼과 같은 양자적인, 서로 다른, 눌러ㅆ다 떼는, 클릭하는게 아니라, 연속적으로 만지는, 인터페이스 상에서 손가락이 유동적으로, 유연하게 움직이는.

손의 긍정, 욕망의 긍정. Differentail Geometry Manifold

“날조된 이성을 파괴하고, 비합리적인 질서를 발견한다”

Icon, Emoji, Signs

“S뉴욕의 교차로를 빠르게 오가는 교통의 흐름처럼 활기찬 리듬과 시각적인 진동”
“멜로디의 파괴는 자연의 외형의 파괴, 역동적인 리듬”

어떤 생명력 있는. 날것 그대로의. 유기체적인, 유연하고 매력이 있는. 탈 유클리드
Vector Space → Vector Field, Instrumental

강력하고, 생성 리듬. 재미있는 프로그램.

무한한 욕망! 무엇이 당신을 다음 차원으로 이끈느가? 욕망의?
현재 사회: 욕망이 거세되는, 규율되는 남들이 제공해준 욕망읲 ㅡ로그램 속에 ㄷㅎ여있는다….
손가락을… ㅡ무ㅑ래ㅣㅇ. 얽메영 ㅣㅆ지 않은게
만질 수 있고, (촉각-청각-시각) 감각할 수 있는, 그리드-데카르트에 대한 저항. 저항하는 현상학적인.


──


남들이 만들어내는 판, 규칙, 시스템, 체계, 습관을 뛰어넘어
너만의 세계, 너만의 벡터장을 만들어내라.
욕망 자체를 부정하는 것이 아니다. 오히려 욕망은 긍정된다. 욕망은 긍정되어야 한다. 굉장히, 극한까지 긍정되어야 한다.

그런데 이 긍정이 왜 남들이 짜놓은 틀 안에서, 낙타차럼, 남들이 만들어놓은 체계 속에서 수동적으로 행해지는가.

사지가 되어라. 아이가 되어라. 새로운, 너만의 좌표축을 설정하여라.
너를 옭아매는, 중독적인 인터페이스가 아니라.
핸드폰은 ‘인터페이스’ 의 악기로써. 가지고 놀아라. 스크롤을 넘어서.
손가락을 위해, 다양한 모달리티를 위해

진짜 인터랙션은 욕망적인 인터랙션. 감각적이고, 만지는
하트, Comment 는 왜 Dominant 한 Social Media Interface Modality 로 자리 잡았는가?
어떤 다양한 이모티콘, 기호들이 가능한가?
버튼과 같은 양자적인, 서로 다른, 눌러ㅆ다 떼는, 클릭하는게 아니라, 연속적으로 만지는, 인터페이스 상에서 손가락이 유동적으로, 유연하게 움직이는.

손의 긍정, 욕망의 긍정. Differentail Geometry Manifold

“날조된 이성을 파괴하고, 비합리적인 질서를 발견한다”

Icon, Emoji, Signs

“S뉴욕의 교차로를 빠르게 오가는 교통의 흐름처럼 활기찬 리듬과 시각적인 진동”
“멜로디의 파괴는 자연의 외형의 파괴, 역동적인 리듬”

어떤 생명력 있는. 날것 그대로의. 유기체적인, 유연하고 매력이 있는. 탈 유클리드
Vector Space → Vector Field, Instrumental

강력하고, 생성 리듬. 재미있는 프로그램.

무한한 욕망! 무엇이 당신을 다음 차원으로 이끈느가? 욕망의?
현재 사회: 욕망이 거세되는, 규율되는 남들이 제공해준 욕망읲 ㅡ로그램 속에 ㄷㅎ여있는다….
손가락을… ㅡ무ㅑ래ㅣㅇ. 얽메영 ㅣㅆ지 않은게
만질 수 있고, (촉각-청각-시각) 감각할 수 있는, 그리드-데카르트에 대한 저항. 저항하는 현상학적인.

0114영원회귀 - 니체 - 앤디 워홀 넘어서기 (보드리야르 넘어서기)

이 날짜 단독 페이지 →
영원회귀 - 니체 - 앤디 워홀 넘어서기 (보드리야르 넘어서기)

결국에 이것은 영원 회귀, 니체적인 긍정에 대한 얘기이다.
계속해서 변증적으로 (기호학적 연쇄작용 적으로) 고차원으로 올라가도, 거기서 또 막힐/먹힐 수 있다 (예: AI가 따라올 수 있다.) 그렇다면 우리는 더욱 적분을 해서, 더욱 고차원으로 올라가야 할 것이다. (-이즘-이즘-이즘, 제프리 웨스트: 스케일 가속함수)

모두가 이 적분-적분-적분, 이즘-이즘-이즘, 상위차원-상위차원-상위차원의 링 위에 올라올 수는 없다. 그러나 이 링 위에 올라온 자가 있다면, Welcome, 그대는 더욱 고상한 (존재하지 않는/감각할 수 없는 - 그러나 추구되어서야 마땅할) 진리를 찾아 - 무엇보다 그 진리를 향한 과정 자체를 유희하는, 삶을 놀이로써 볼 수 있는 <적분하는 아이> 이고, 그렇기에 아랫 사람 (낮은 차원에 있는 사람)에게 신으로 빚추워질 (혹은 마녀로 추방당할, Noise로 무시당할) 자격이 충분하다.

이 과정을 긍정하자. Amor Fati. 긍정적으로 <적분하는 아이> 가 되자.

이 메타적 차원, 이즘-이즘-이즘으로 향해라.
남이 만들어놓은, 짠호은 판 (반포자이즘, 시스템, 게임)의 규칙을 따르지 말고
내가 나서서 게임의 규칙을 바꾸고, 재설정하자.

이 (새로운) 게임의 규칙이 질렸을때는, 그리고 너무 많은 사람들이 (혹은 AI가) 이 규칙 만들기를 파생적으로 (최소한계차이-워홀-보드리야르-후기자본주의 적으로) 만들어내어 모방할 때에는, 게임의 (게임의 규칙)의 규칙을 만들자. 즉, 다시 적분하자. 또 한단계의 적분을 하여 그들을 따돌리라.
이렇게 해서 그대는 더 높은 차원에 이르며, 긍정하는 적분의 아이가 된다.

결국 <반포자이즘>은 게임의 규칙을 따르지 않고, 직접 게임의 규칙을 설계해라. 는 메시지를 준다.
게임의 규칙을, 더더욱 규칙의 규칙을 설계 해라. 나중에는 게임처럼 보이지 않을 정도로! 완전히 (기존의 2차원적 게임의 시각에서는) 무질서로 읽혀질 정도로! (아, 무지라는 것은 얼마나 행복하고 멍청한 것인가)

실로 내가 <게임 이론>을 혐오했던 이유는 여기에 있다.
왜 게임의 고정된 규칙을, Unquestionable Assumption을 강조하는가? 고정불변의 진리는 없다, 허물어야될 낡은 이분법/가치평가만 있을 뿐. 게임의 고정된 규칙은 타자, 니체가 말한 기존의 진리-이분법. 낡아 빠진. 이보다 더 고창원으로 가면 그 게임의 규칙, 반포자이즘의 규칙을 너무나도 쉽게 바꿀 수 있다. 적분에 대한 발상, 탐험에 대한 용기, 비효율의 받아들임이 힘든것 뿐이지.
<게임 이론>은 죽었다. 게임 이론의 적분을 통한 게임 이론의 부정, 나중에는 적분의 적분의 적분을 통한 게임 이론 신봉자로부터의 비야냥 (그러나 더욱 고차원의 진리) 만이 추구될 수 있을 뿐이다.

3차원에서 형태를 주는 것은 2차원에서 혼돈이고, 더 높은 차원에서의 생성은 낮은 차원에서 파괴로 인지될 수 있다.
게임의 규칙을 따르지 말아라. 높은 차원에서 게임을 바라봐, 게임의 규칙을 바꿔버려라.


──


영원회귀 - 니체 - 앤디 워홀 넘어서기 (보드리야르 넘어서기)

결국에 이것은 영원 회귀, 니체적인 긍정에 대한 얘기이다.
계속해서 변증적으로 (기호학적 연쇄작용 적으로) 고차원으로 올라가도, 거기서 또 막힐/먹힐 수 있다 (예: AI가 따라올 수 있다.) 그렇다면 우리는 더욱 적분을 해서, 더욱 고차원으로 올라가야 할 것이다. (-이즘-이즘-이즘, 제프리 웨스트: 스케일 가속함수)

모두가 이 적분-적분-적분, 이즘-이즘-이즘, 상위차원-상위차원-상위차원의 링 위에 올라올 수는 없다. 그러나 이 링 위에 올라온 자가 있다면, Welcome, 그대는 더욱 고상한 (존재하지 않는/감각할 수 없는 - 그러나 추구되어서야 마땅할) 진리를 찾아 - 무엇보다 그 진리를 향한 과정 자체를 유희하는, 삶을 놀이로써 볼 수 있는 <적분하는 아이> 이고, 그렇기에 아랫 사람 (낮은 차원에 있는 사람)에게 신으로 빚추워질 (혹은 마녀로 추방당할, Noise로 무시당할) 자격이 충분하다.

이 과정을 긍정하자. Amor Fati. 긍정적으로 <적분하는 아이> 가 되자.

이 메타적 차원, 이즘-이즘-이즘으로 향해라.
남이 만들어놓은, 짠호은 판 (반포자이즘, 시스템, 게임)의 규칙을 따르지 말고
내가 나서서 게임의 규칙을 바꾸고, 재설정하자.

이 (새로운) 게임의 규칙이 질렸을때는, 그리고 너무 많은 사람들이 (혹은 AI가) 이 규칙 만들기를 파생적으로 (최소한계차이-워홀-보드리야르-후기자본주의 적으로) 만들어내어 모방할 때에는, 게임의 (게임의 규칙)의 규칙을 만들자. 즉, 다시 적분하자. 또 한단계의 적분을 하여 그들을 따돌리라.
이렇게 해서 그대는 더 높은 차원에 이르며, 긍정하는 적분의 아이가 된다.

결국 <반포자이즘>은 게임의 규칙을 따르지 않고, 직접 게임의 규칙을 설계해라. 는 메시지를 준다.
게임의 규칙을, 더더욱 규칙의 규칙을 설계 해라. 나중에는 게임처럼 보이지 않을 정도로! 완전히 (기존의 2차원적 게임의 시각에서는) 무질서로 읽혀질 정도로! (아, 무지라는 것은 얼마나 행복하고 멍청한 것인가)

실로 내가 <게임 이론>을 혐오했던 이유는 여기에 있다.
왜 게임의 고정된 규칙을, Unquestionable Assumption을 강조하는가? 고정불변의 진리는 없다, 허물어야될 낡은 이분법/가치평가만 있을 뿐. 게임의 고정된 규칙은 타자, 니체가 말한 기존의 진리-이분법. 낡아 빠진. 이보다 더 고창원으로 가면 그 게임의 규칙, 반포자이즘의 규칙을 너무나도 쉽게 바꿀 수 있다. 적분에 대한 발상, 탐험에 대한 용기, 비효율의 받아들임이 힘든것 뿐이지.
<게임 이론>은 죽었다. 게임 이론의 적분을 통한 게임 이론의 부정, 나중에는 적분의 적분의 적분을 통한 게임 이론 신봉자로부터의 비야냥 (그러나 더욱 고차원의 진리) 만이 추구될 수 있을 뿐이다.

3차원에서 형태를 주는 것은 2차원에서 혼돈이고, 더 높은 차원에서의 생성은 낮은 차원에서 파괴로 인지될 수 있다.
게임의 규칙을 따르지 말아라. 높은 차원에서 게임을 바라봐, 게임의 규칙을 바꿔버려라.

0113React Tic Tac Toe Tutorial:

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React Tic Tac Toe Tutorial:
https://react.dev/learn/tutorial-tic-tac-toe
틱택토를 짜기 위해 더욱 높은 차원의 Component로 가기:
Square → Board → Game
Square: 0차원, 점, 하나의 점. (‘반포자이’, ‘한포타이’)
Board: 하나의 장, 계, 판/평면. 전체 장의 내용 (‘반포자이즘’, ‘한포타이즘’)
Game: 장들의 모음, 계의 시간적 조합 (히스토리, 메타적 시스템) (‘반포자이즘이즘’, ‘한포타이즘이즘’)
우리가 인지하는 것은 Board 까지 (Game 등은 간접적으로 인지)
그러나 Game 등의 고차원 시스템이 있으며, 더욱 고차원적으로 갈수록 Board Level 에서는 이해하지 못하는 메커니즘이 나타날 것임
이미 Game의 UI를 모르는 유저에게는, 틱택토 게임의 룰을 역행해, 시간을 역행해 움직이는 Board의 상태가 의문으로 다가올수도 (불가사의한 힘 → Game이라는 고차원 조절자의 개입)
Square-Board-Game-(다음 차원)-(다다음 차원)
다음 차원은 무엇인가?
다다음 차원은 무엇인가?
(이들 다음 차원과 다다음 차원을 조절하는 UI가 보여지지 않는다면), 이들 차원에서는 자명한/논리적인 일/파라미터의 조절이, 우리의 인지 범위인 Board 내에서는 불가사의하게 나타날것
이미 Game의 시간의 역행이 Board 관점에서는 불가사의
<반포자이즘>의 구조와 놀랍도록 유사
처음 <반포자이즘> 내: 반포자이 속을 Navigate. 하나의 점, Square 에 해당
<반포자이즘-이즘> 내: 반포자이즘을 조절함. 즉 장을 조절함. 그러나 여전히 시점은 장에 고정
<반포자이즘이즘-이즘>: <반포자이즘이즘> 을 조절. 어떻게?
점차 고차원으로 갈수록 복잡한 무언가가 있고, 우리가 인지할 수 있는거는 그러나 <반포자이즘> 이라는 2차원 평면 속
이 속에서 아파타들이 3차원으로 날라다니는거 까지가 Max 연출
3차원까지는 Obvious, 이후 <반포자이즘이즘이즘이즘이즘> 으로, 고차원으로 갈수록 그 고차원 속 명확한 Parameteric Adjustment 가 <반포자이즘> 이라는 2차원 평면 - 이 위의 3차원 공간 의 인지 범위에서는 불가사의한 일처럼 나타남

이전의 논의를 반만 차용하고 (억지로 기하학적 차원 변환 하는게 아니라 자연스러운 논리적 변환이, 마치 Square-Board-Game-metaGame-MetaMetaGame 마냥 가능할까)
반포자이즘: ‘반포자이’ 라는 아파트를 추구하기 위해 점마냥 움직임
반포자이즘이즘: 무엇이 최고의 계열인가? 판 자체의 최고값을 움직임 (즉 반포자이즘을 움직임)
반포자이즘이즘이즘: ???? 반포자이즘이즘을 움직임
반포자이즘이즘이즘이즘: ???? 반포자이즘이즘이즘을 움직임

011219X19 plane

이 날짜 단독 페이지 →
19X19 plane
Location Axis: 빤포, 산포, … 만포, 반포
Brand Axis: 짜이, 차이, …. 아이, 자이
반포자이즘: 반포, 자이가 최고인 위계
딴포타이즘: 딴포, 타이가 최고인 위계
이걸 조절하는게 ‘반포자이즘이즘’
그러면 반포자이즘이즘이즘은 무엇이고, 반포자이즘이즘은 무엇인가?

0D: 반포자이즘.
유저한테 보이는것: ‘반포자이’
릴스 상하좌우 스크롤 (상하: location, 좌우: brand)
점과 같이 이미 주어진 2차원 평면 상을 수동적으로 Navigate 할뿐
이것이 2차원 평면/위계에 어떤 영향을 주지 못함

1D: 반포자이즘이즘
유저한테 보이는것 (조절하는것): ‘반포자이즘’
반포자이즘: ‘반포’ ‘자이’ 가 최고 가치인 장 (Field)
딴포타이즘: ‘딴포’ ‘타이’ 가 최고 가치인 장
릴스 상하좌우 스크롤
상하 스크롤: 최고가치의 location 항 변형: 즉 ‘변’ 의 이동
반포자이즘 → 빤포자이즘: ‘반포’ 가 최고인 장에서 ‘빤포’ 가 최고인 장으로 이동, 나머지 아파트 가격들도 모두 바뀌게 됨
그러나 아직 1D < 2D, 2차원 평면 자체에 영향 준다기 보다 모습은 똑같은데 (즉 위계는 동일한데) 계열의 순서/최고점을 조절

2D: 반포자이즘이즘이즘
유저한테 보이는것 (조절하는것): ‘반포자이즘이즘’
반포자이즘이즘:

0105반포자이즘이 우선 해체 되어야 하고, 그다음 더 높은 차원으로…

이 날짜 단독 페이지 →
반포자이즘이 우선 해체 되어야 하고, 그다음 더 높은 차원으로 점진적으로 올라가는 길이 제시될 수 있다.
축의 수동적 Follow (‘반포’ 계열과 ‘자이’ 계열 안에 갇힌채, 최소한계차이적 navigation) (반포자이즘)
축의 절대적 계열에 대한 의문: 왜 ‘반포자이즘’ 이어야 하는가? ‘한포타이즘’ 일수는 없는건가? (반포자이즘-이즘)
축의 직교성에 대한 의문: 왜 직교적인가? 겹쳐있을 수는 없는가?
(혹은) 축의 데카르트성에 대한 의문: 왜 데카르트인가? 원통형 좌표계, 구형 좌표계일수는 없는가?
선형적 위계 (데카르트 좌표계) → 순환적 생산 (원형 좌표계)
더욱 높은 축으로 올라가게 되면서… TBD

좌표 속에서 노는 것이 아니다. 좌표축의 변형 및 확장을 하는 것이다.
반포자이즘: 이미 남이 주어진, 만들어진 좌표축 속에서 노는것, 속에서 아웅다웅, passive
반포자이즘이즘:
반포자이즘이라는 좌표축에 대해 Question 하기 시작:
왜 ‘반포’ 와 ‘자이’ 가 최고여야 하는가? 그 최고의 항에 다른 것들이 대입될수는 없는가?
상하 스크롤: Location 최고 로케이션을 바꿈
좌우: Brand
YDP Dynamics https://localhost:3001/visuals-test/3d/collage/1 와 같은
치환, 자리바꿈, Sorting Algorithm
반포자이즘이즘이즘:
반포자이즘이즘이라는 계열에 대해, 데카르트적 좌표축에 대해 Question 하기 시작:
왜 계열이 선형적, 앞뒤가 있어야 하는가? 순환적일수는 없는가?
여기서 두가지 위상적 변형: 평면 → 원기둥, 원기둥 → 도넛
상하: Location 축을 선에서 원으로 만듬 (평면 → 원기둥)
좌우: Brand 축을 선에서 원으로 만듬 (원기둥 → 도넛)
반포자이즘이즘이즘이즘:
반포자이즘이즘이즘이라는 장에 대해, 고정된 좌표축에 대해 Question 하기 시작:
왜 계열이 고정되어야 하는가? 지속적으로 유동적일수는 없는가?
여기서 시간의 도입:

혹은
Torus → Hyper Torus?
Ultimately: K3 Surface? Calabi-Yau Manifold?
결국 Hypersurface 로 향하는! (Surface 자체의 연속성은 유지, 그러나 그것이 점차 꼬이는)
Expansion of space-time: Expansion of Banpo-Xism (Plane)

Parametric Architecture 과 다른점:
Parametric Architecture 보통 중력에 구속, 입체에 집중
이것은 평면, Smooth Manifold Curvature, 중간에 꼬인 구조/물리적으로 불가능한 구조/중력으로부터 자유로운 구조가 얼마든지 가능하다
I.e. Fibration

Question
이 과정에서 N users (multi-users): 각자 requirement 다르면 (under assumption that they are controlling the same dimension) → 자연스럽게 Manifold 형성? 자연스럽게 Bent? (Locally 각자 지점에서 욕구/욕망/인터랙션 명령 충족, Globally 두 욕구 사이의 Natural Bending)
I.e. Fibration
Now why torus?
Ricci Flat

Plane → Topological Variation
Plane → Cylinder → Torus → 3-Torus → K3 Surface → ..

Manifold
Real Dimensions
Description
Circle ($S^1$)
1D
The basic loop.
Torus ($T^2$)
2D
A Calabi-Yau 1-fold. The "flat" surface you visualized earlier.
3-Torus ($T^3$)
3D
A product of three circles. Still "flat," but not technically a "complex" CY manifold.
K3 Surface
4D
A Calabi-Yau 2-fold. Much more complex than a 2D torus, with 24 "holes."
Calabi-Yau 3-fold
6D
The most famous version. Used in String Theory to explain extra dimensions.

상황
조절자/Reels Name
조절 자유도
반포자이 Plane 의 차원
조작
의미
반포자이즘
반포자이
0D (Point)
2D
주어진 2D 반포자이즘 Plane 내의 수동적 Navigation (Point-to-point navigation)
‘반포자이즘’ 에 귀속, 수동적 조작, ‘반포자이’ 라는 외부 위계적 질서에 dependent
반포자이즘-이즘
반포자이즘
1D (선형성)
2D
Plane의 위계성 조작: ‘반포’가 최고 → ‘한포’ 가 최고: ‘1차원적’ 변을 조작함
계열 ‘최고값’의 질문, ‘반포자이즘’ 을 조절한다
반포자이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘
2D
2D
2차원적 조작 (?)
계열의 절대성/직교성을 질문, 두 변 사이의 혼합/혼재 (?)
반포자이즘-이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘-이즘
3D
3D (조절 자유도 > Plane 의 차원이어서, 반포자이 Plane의 차원이 조작되기 시작함): Torus

TORUS: PLANE
(Ricci flat)
Plane → Cylinder, Cylinder → Torus
계열의 선형성을 질문, 선형적 계열을 원으로 바꿈: 선형적 사고 → 순환적/회귀적 사고
반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘-이즘-이즘
4D
4D: K3 Surface

반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
5D
5D

반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
6D
6D: Calabi-Yau Manifold (?)

평가기준 (i.e. 가격 산정 기준) → 2D에 머물러 있음 (2D descartian 직교 좌표계 만으로 평가)
따라서 3D 이상 가면 그림자로써 2D 에 머물러 있다는 것을 상징적으로 보여줌

ANDY WARHOL
BRUCE NAUMAN
JASPER JOHNS (THREE FLAGS)

반포자이즘이란 무엇인가? 그것은 우리 시대 최고의 선, 최고의 가치, 절대적인 기준, 정언 명령, 모두에게 (예외없이) 적용되는 규칙이다. 반포자이야 말로 우리에게 가능한 최선의 아름다움이며, 인생의 목표이자, 찬양해야만 하는 신화이다.

반포자이즘, 반포자이즘이즘, 반포자이즘이즘이즘이즘이즘이즘
Hyper-reification
Excessive Recursion
Semantic Satiation
Tautology (Joseph Kosuth)
Bruce Nauman
DADADADDADADDDADDDADADDADADADDDADAADADADA

Smoothed Particle Hydrodynamics

KCC 광고 무한루프

https://blog.naver.com/yjseokim/222774552755
https://www.youtube.com/watch?v=lDDoo1zkn0M

AI TTS에 도움될 브루스 나우먼
No nonononono Thank you thank you thank you work work work work work
Think think think nono non ono no  
No no no no new museum
“소비라고 하는 기적을 받은 자도, 역시 행복의 모조품과 그 특징적인 기호의 장치를 만들고는 진정한 행복이 그곳에 착륙하기를 기다리고 있기 때문이다” (소비의 사회 p.25)

반포자이즘에서의 '힘에의 의지': 제안서에서 '반포자이즘'은 이러한 힘에의 의지가 왜곡되고 환원된 형태로 나타나는 것을 비판합니다. '더 높은 곳으로', '더 나은 아파트로' 향하는 욕망은 본질적으로 자신의 삶을 확장하고 싶어 하는 힘에의 의지의 발현입니다. 하지만 이것이 '평수', '학군', '집값'이라는 단일한 가치 체계(상징계)에 갇히게 되면, 창조적이고 다양한 삶의 가능성은 거세되고 오직 하나의 방향(수직 상승)만을 향한 무한 경쟁으로 변질됩니다. 이는 힘의 의지가 긍정적이고 창조적인 방향이 아닌, 소모적이고 획일적인 방향으로만 발현되는 상태를 의미합니다.

1228핵심 메시지:

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핵심 메시지:
2차원에서 절대적이었던 질서/위계가 3차원에서는 얼마나 무의미한가?
반포자이즘의 평면적 위계가 3차원상 Operation 으로 얼마나 쉽게 무너지는가?
우리는 반포자이즘이라는 감옥/프로크루테스의 침대에 얼마나 스스로를 거세시켜 왔는가?

따라서 보여줘야 하는것:
전반부: 2차원, 확실한 위계, Competition, 최소한계차이, 코미디
후반부: 3차원 Operation (악기적 Operation) → 2차원상 위계가 없어짐

APT:
두가지 옵션 Test:
Option 1. 상층 아파트, shadow 2d 평면도
Option 2. Shadow 2d 평면도, 상층 particle/abstract shape

1227위계구조의 생성 그리고 동시에 파괴

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위계구조의 생성 그리고 동시에 파괴
3차원적 생성, 그림자 2차원은 파괴

그저 mere destruction이 아니라, 더 높은 차원에서의 생성과 질서 새로운 의미의 부여됨은, 더 낮은 차원에서는 파괴인것 처럼 인지될수도 있다.
삼차원에서 형태를 주는것은 이차원에서 혼돈,
사차원에서 형태를 주는것은 삼차원에서 혼돈

계속 고양한 차원으로 움직였을때, 그동안 형성되었던 저차원의 질서가, 반포자이즘이, 플랫랜드의 규칙이 얼마나 무의미했는지를 보여줌

거세된 욕망, 거세된 계층, 프로크루테스의 침대, 짜맞추기
파놉티콘의 예시는 스스로 반포자이즘이 거대한 감옥임을, 그리고 이 파놉티콘 속에서 ‘더욱 높은 층’, ‘반포’, ‘자이’ 를 선망하는 것은 노예들이 스스로 자신의 장신구가 더 낫다고 뽐낸다는 것을 방증하는꼴! 모두 동일한 노예임에도!
진정한 자유인은 그 이차원, 거세된 평면, 프로크루테스를 넘어, 3차원으로 향하여 2차원의 규칙을 빗대고자 한다. 더욱 넓은 세계, 삼차원에서 오퍼레이션

이런 점에서 <반포자이즘>은 굉장히 니체적, 초인적이다.

1. 2차원 위계 질서를 (간접적으로) 설명하기

확실하게 이게 관람객이 2차원 위계라는것을, 2차원 평면성을 인지해야함
옵션 1) PC 위에 PC 들에 다른 화면:
화면 1. 2차원 지도 (좌표평면)
화면 2. 19^2 361개 단지 가격 쭈욱 작성
단점: 통일성 깨짐

옵션 2) MW 오른쪽에 Dashboard
2차원 지도 (좌표평면) 를 대놓고 그려다놓고, 화살표로 현재 위치도 설명
단점: 몰입감 깨짐

옵션 3) Mobile 상에 지도 버튼
토글시 지도 보이도록
옵션 3 고정, 옵션 2 (or 1)

여기서 좌표평면:
반포자이즘의 Cartesian Space 측면 강조해야
<죽은 시인의 사회들> 시의 법칙 설명 화면 (전체적인 위대함 = 중요도 X 완성도)

2. 3차원상 Mobile Navigation

가능한 인터랙션들
광고 클릭을 통한 차원 Up (여기서 도형 형상도 주어짐)
상/하/좌/우 Scroll Interaction (여기서 각 프레임, 각 차원별 인터랙션 가능: 총 2n개 축 가능)
Accelerometer? Multimodal? 일단 보류, 너무 난잡해질 우려 있음

2차원상 Scroll: 주어진 좌표평면상 상/하/좌/우 Navigate ((L, B) Coordinate Navigate)
3차원상 Scroll: 주어진 도형의 Parameter Fine-tuning (ex. (lo, phi) Navigate)
결국 Parametric Space Navigation
3차원상 Scroll Animation 이 납득 가능하고, 2차원 연속선상에서 작용해야
텍스트 (기호 - 릴스 이름) 어떻게 바뀌는지도 생각해야
마찬가지 최소한계차이 Navigation
3차원 상에서 하등 쓸모없는 최소한계차이 (마치 반포자이와 같은), 그러나 이는 2차원 (반포자이즘)에 굉장히 큰 영향
이 기호는 무엇이 될것인가?
수학/기하학적, 추상적으로 (O) (i.e., (r, θ, φ) Navigation)
사회적, 컨셉적, 소비주의 비판적 (X), 너무 내러티브가 거대해짐

N차원상 Scroll: nth dim. Interface navigation 기능 항상 유지

여기서 핵심적으로 보여줄것: 2차원상 위계 ((L,B) Plane) 이 3차원상에서는 하등 쓸모가 없다
3차원상 어떤 인터랙션, Parameter Fine-tuning, 혹은 심지어 3차원-내-2차원 (i,j) coordinate move 가 2차원 원래 projected space 상 좌표평면에는 어마어마한 영향을 줌
3차원상 사소한 인터랙션이 2차원상 위계를 뒤흔듬

[Ingredients]: Accelerometer, 2-DoF Scroll
[Effects]:
Global: Different layout (Discrete)
Global: Layout fine-tuning (parmeteric fine-tuning)
Local: Local Target (i,j) Manifold Change
Orientation Change (i.e, rotation of whole manifold)

2차원 → 3차원 광고:
광고 하나만 나오는게 아니라 여러가지 옵션
어떤 광고 클릭하냐에 따라 이후 나오는 3차원 도형 모두 달라짐
3차원 → 4차원도 마찬가지, 즉 경우의수는 parametrically infinite 결국에 계속 분기해서 나갈 수 있다.
결국 지금 Key Question:
이 광고는 무엇인가? 어떻게 자연스럽게 나타나는가?
이 광고의 내용이 3차원 구조물과 어떻게 자연스럽게 연계되는가?
결국 3차원 구조물은 무엇인가?

이 2차원 → 3차원의 내용:
내러티브적으로 Reflect.
2차원: 거세된 욕망, 인정 욕구, 계층 욕구, 프로크루테스의 침대
감옥, 파놉티콘 속에서 더 나은 장신구, 죄수복을 향한 싸움
“감옥을 탈출하자 바보야”, 가 핵심, 니체적인 메시지가 핵심

인터랙션이 통일감 있어야하고 납득 가능해야,
2차원 → 3차원 인터랙션 바뀌고 새로운 설정 생기면, 3차원 → 4차원은 더욱 설명하기 어렵다
자유도/축 어떻게 설정?
2차원 Navigation 상 모바일 역할: 주어진 좌표평면 상/하/좌/우 Navigate
형태는 ‘어떤 광고를 클릭했는지’ 를 따라 주어지게 (i.e. 단순 scroll navigation 으로 형태가 바뀌진 않게)

1226모바일

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모바일
액자형 구조 (백남준 다다익선?)
~즘, ~즘이즘, ~즘이즘이즘, ~즘이즘이즘이즘? (이데올로기 확장)
확장된 모바일에서 어떤 1) 기호, 2) 텍스트, 3) 인터랙션 가능할지 생각해봐야
관점에 대해서 생각?

모바일 릴스 화면
서로 엇비슷한 아파트들 계속 나오는데, 가격은 모두 다름
이 아파트들: 워홀의 최소한계차이, 캠벨 수프의 영향을 받아야

APT
Apt as particle: TouchDesigner Particle, Parameter Architecture
But not just decorative, visual particle
Particle with CONTEXT: An Interactive COntext.
The question is, How to NATURALLY induce this context? (Both mobile + mw)
How to well design an interactive system, both contextually and visually cohesive> (Mobile + 3D)

결국 무엇을 표현하고 싶은가: 차원의 문제
반포자이즘 = 반포 + 자이 (L, B) 거세된 2차원
그리고 2차원 상에서 위계질서 존재 (플랫랜드의 규칙처럼)
이를 벗어날 수 있게 만드는게 3차원
3차원 상에서의 규칙 → 2차원 상에서의 혼돈 (반포자이즘 위계의 붕괴)
4차원 상에서의 규칙 → 3차원 상에서의 혼돈

1222광고에 대하여

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광고에 대하여
시뮬라크르
Reality is Fake. Fake is Reality. What you see is NOT what it is

Mobile Option
하나의 링크만 있는게 아니라, 여러 링크, 광고 Hyperlink
각 사이트로의 transition: 무엇 인터랙션 하는지 명확하고, 다다이즘적, 브루털 해야
모바일상 transform: rotate
Vectorial Transformation, Matrix Transformation
지형도 Accordingly 선형대수적으로 바뀐다 (Skew, Rotate)
가운데 2D 릴스 콘텐츠, 그런데 이 릴스 콘텐츠를 둘러싼 평면을 선형대수적으로 바꿀 수 있다 (틀-안의-틀-안의-틀)
2D는 결국 [v 1] 3D이고, [v 1 1] 4D이고..

MDWA
Web 적인 성질을 파보자. 여기서 유희적인것?
Hyperlink? 광고? 웹사이트-안에-웹사이트?
모바일 인터페이스 내에서 계속 차원이 확장 가능해야한다?
그리고 이 차원 확장의 Trigger 은 광고

결국 모바일의 역할은, 주어진 차원 (discovered 된 dimension, 2차원, 3차원, 4차원) 속의 Navigation (Parametric Navigation) 을 하는것
Parametric Space
DoF, Navigational Dimension 의 점진적 증가

유튜브 쇼츠, 릴스란 무엇인가?
Algorithmic Space 상의 Passive Navigation, 이미 짜여진 2차원 공간 상의 (혹은 알고리즘 공간 속의) passive Navigation
Active Navigation 은 정확히 어떤 공간 속에서 Navigation 가능한지 알고, 그것을 실천한다

Given Plane to adjust: 19 X 19 (L,B) 2차원 Plane (빤포짜이…반포자이) → 3차원으로 들어올리기

N=1, N>=2, 자연스러운 선형적 변환에서 비유클리드적/미분기하학적 변환으로

결국 3차원상 인터랙션: (i, j) (특정 (L,B) 위치) 에서 관람객 자신의 벡터를 향해 (모바일 인터랙션 - Normal Vector Change) 땅을 들어올림
Exterior Algebra term: Hodge Star 가 Mobile 상 인터랙션을 통해 결정됨
N=1 일때 따라서
19X19 평면 2차원 평면이 그대로 선형대수적으로/Matrix Transformation으로 돌린다
이 돌려지는 각도는 Mobile 상 3차원 Operation 에 의한다
그러나 여전히 선형적인 Output
N>=2일때는
(i,j) 에서 User 1 이 v1 방향으로 들어올리고
(k,l) 에서 User 2는 v2 방향으로 들어올림
다른 두지점, 다른 벡터 방향성 → 이 두가지를 Accomodate 하기 위해 자연스레 곡률평면이 생기게됨 (미분기하학)
따라서 전체 아웃풋이 자연스럽게 미분기하학적으로 변하게됨

Natural hyperbolic/Differential/Riemannian space occurs to accommodate N>=2 users each direction
Natural Bending, Hyperbolic Transition starts to happen
Manifold! (Locally cartesian transformation accommodating each user’s request)

What does this symbolically mean?
Competition (2D) → Collaboration/Co-creation (3D)
2차원에서는 한정된 리소스 가지고 우물안 개구리마냥 싸우던데,
3차원 공간에서는 널린 공간을 향유하며 상대성이론마냥 유저가 직접 공간을 만들어 나가고, 이것도 서로 같이 만들어나가면서 더욱 휘게 만듬
다양한 욕망의 공존 가능
시스템 → 유저 (거세된 유저 욕망) 이 아닌, 유저 → 시스템 피드백 루프, 직접 가꾸어나가는, 능동적인 세계, 능동적인 인터랙션
상대성이론적 메타포 가짐
Co-creating the alternative space-plane
Natural co-creation of a vectorial space
아파트 가격에는 어떻게 영향? (i.e. 이게 어떻게 반포자이즘에 영향을 주는가?)
가격 = 3D 공간 상에서 원래의 2D 좌표계로 Projection 한 부분
(Initially 반포자이가 (19, 19) → 100억, 빤포짜이 (1,1) → 1억)
그냥 Linear Transformation 에서는 가격 자체는 바뀌지만, 가격의 위계구조/위아래 구조는 안바뀜
(예: 평면이 뒤틀리는 각도에 따라 반포자이가 Minimum, 빤포짜이가 Maximum 이 될 수 있지만 사이 위계는 유지)
Manifold/Soft Geometry 에서는 위계 조차도 엉망진창이됨
모든 위계 구조, 모든 ‘가격’, 모든 Stability가 엉망
3차원적 힘에 의해 그동안 ‘고정되었던’, 고정 불변의 가격, ‘반포자이즘’, 2차원속의 최소한계차이가 모두 부정됨

사회적 문제/철학적 문제를 수학적(미분기하학)을 통해 뒤틀어버리는 상대론적 관점

이제 이게 어떻게 모바일상에서 컨텍스트적으로 제공되는가?
Recursive Art Forms toward Higher-dimension
Mobile-within-Mobile-within-Mobile, Interface-within-Interface-within-Interface
처음 2차원에 있을때: 일상적 릴스 스크린과 동일
릴스 레이아웃에 Zoom-In, 릴스 속 Passive Scroll 이 전부
그러나 점차 Zoom Out, 2D Reels 외부에 인터페이스가 노출
3D: 2D Reels was just a simulacrum. Now you can rotate this reels
4D: 3D and 2D was just a simulacrum….
한 차원 더 높은 곳에서 더 저급한 차원 (내부의 프레임) 을 바라보는 연출
Repeating: 모든 진지한 것은 반복이 될때, 혹은 높은 차원에서 (산 위에서, 3차원 상에서 2차원을) 조망을 할때, 보잘것 없는 것으로 판명된다.

Some References
이상 (사각형 내부의 사각형 내부의 사각형)
Cornelia Parker <Stolen Thunder> (그림 안의 그림 안의 그림, Red dots)
Christian Marclay War Videos
Jan Robert
Droste Effect

데카르트 → 리만의 전환은 아폴론 → 디오니소스의 전환과 유사하다
따라서 리만에서의 경험은 그 자체로 즐거워야 하고, 그렇지만 콘텍스트도 출중해야 한다.
무엇을 다루고자 하는가? 욕망의 다양성, 위계의 다양성.
2차원적 위계, 외부/시스템 주어진 위계에서부터의 해방.
주어진 시스템속 Passive Navigation, 주어진 위계를 J-a (니체-낙타) 하면서 받아들이는게 아니라 (Reels Scroll Navigation 과 같이), 그것을 Active 하게 Deconstruct
자기 자신의 긍정 (고유한 3차원, 다차원 공간에서의), 자기 자신 욕망의 긍정, 자기 자신의 벡터의 긍정 (자기 자신의 벡터가 전체 공간을 휘게 만든다)
그리고 이 벡터들의 합 (다양한 유저 벡터들의 합)이 만들어내는 자연스러운 미분다양체 (Manifold)
이것이 핸드폰에서, 완전히 동일하고 외부적인/주어진 정적인 2D 지도 (반포자이즘)의 귀속에서 광고 (역-시뮬라크르 → 시뮬라크르의 극대화로 시뮬라크르 고발 -- KCC 창호 광고와 같이) 을 경유한 해방의 제공
어떻게?
어떻게 해야 과장적이고, 다다적이고, 이 모든것이 ‘받아들일수 ㅣㅇㅆ을 만큼 납득 가능한 것’인가?

결국 놀이터. 결국 궁극적으로 디오니소스적으로 파괴를 긍정하고 (2차원의 파괴 → 3차원의 건설) 출발할 수 있는 놀이터
Teamlab Bouncing Ball 처럼… 아이가 되기… 아이가 되기…

Context (미분기하학 - 사회 - 모바일 광고 인터페이스) 와 재미가 연결되어야

반포자이즘: 한국의 Apt obsession을 미분기하학적으로 극복./비틀다

1220Summary

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Summary

Mobile
Wheel Picker Interface 더이상 사용하지 않음
Instagram Reels (Youtube Shorts) Interface
자연스럽게 2-Axis Scrolling (Location, Brand)
Y-Axis: 상/하 스크롤링: Location Axis Change
X-Axis: 좌/우 (다양한 이미지) 스크롤링: Brand Change
Why Reels?
반포자이즘, 욕망, 획일화된 욕망/비교: 릴스, SNS, 이미지, 보여지는 이미지
최소한계차이의 강조: 상/하/좌/우 스크롤하면 가격, 기호는 확확 바뀌지만 실제 릴스 콘텐츠에 보이는 콘크리트 덩어리 (아파트) 는 엇비슷 (즉 최소한계차이)
Practical: 관람객이 어떻게 인터랙션할지 너무나도 잘 아는 인터페이스
Parametric Mapping 의 좋은 예시:
반포자이즘의 2차원성을 릴스 인터페이스에 투영
개인주의적 전체주의의 시발점
취향의 다변화/초개인화? 사실은 전체주의적

계열:
간단하게
빤포, 산포, 싼포, …. , 만포, 반포
짜이, … 자이
의도적으로 ‘빤포짜이’에서 시작
싼마이 느낌, 가장 낮은 가치
How does burst occur in this interface?
광고
광고: 릴스 상/하 (좌/우) 스크롤하면 나오는 광고들
이 광고는 반포자이즘의 2차원 평면에 존재하지 않음, 그 평면 ‘밖’에 존재
그 자체로 이미 3차원성을 지닐 수 있는 포텐셜을 가지고 있음
환상, 시뮬라크르, 역-시뮬라크르
이 광고를 ‘스킵’ 계속 스크롤 할 경우 다시 2차원에서 인터랙션, 광고 컨텐츠를 누를 경우 다른 웹사이트로 넘어가면서 반포자이즘 구조를 전복할 수 있는 (혹은 3차원, 4차원 상에 존재하는…) 것이 나온다.
광고: Location값 낮을때는 짧게/드물게 등장, Location 기호 높아지면서 광고가 더 자주/길게 보여지게 시작함
정확히 어떤 광고 컨텐츠가 나올지?
광고 컨텐츠 이후 Burst 에서 어떤 인터페이스 나올지?
중요: Parametric Mapping, Instrumental Interaction이 잘 되어야

PC
Interface Styling: 조금 더 광고 전단, 한국 아파트 상가 간판처럼
어떤 단어로된 욕망, 사회적 욕망/반포자이즘 욕망의 쌓임
천민자본주의, 기호자본주의, 최소한계차이, AI와 같은 ‘평균’적인 취향들
쌓는다는것, 양적 재화, 더욱 많아짐, 키워드 소비 > 질
AI + TTS Pipeline 검증해야

Installation:
PC 3개 양 옆으로 비치하는게 아니라, 수직으로 3개 비치
수직성 강조
3개 PC 동시에 켜지는게 아니라 아래부터 차례로 켜지도록
PC 3개간 역할을 다르게 줄지, 어떻게 줄지는 고민이 필요

Burst 이후 어떤 인터페이스 나올지 생각해봐야

MW

2차원, L 축, B 축, 제일 왼쪽 위 ‘빤포’ 축부터 아래 ‘반포’ 축 그리고 Symbolic 한강 까지
19X19,361개 단지, 각 단지별 5x5 아파트 동들, 총 25개 동들
쭉 평면 위에 Endlessly 놓여져 있음

Burst 이전:
‘부동산’. 도시 자체가 인터랙티브하게 바뀌면 안됨
I.e., 새로운 아파트 동이 만들어졌다가 없어졌다 하는 인터랙션이 아님
오히려 ‘만들어진’, 불변의, 고정의 위계관계를 가지고 있는 평면 위의 수많은 동들 사이에서, Mobile (L,B) 스크롤하면 그 위치 그냥 보여주고 대시보드에 현재 선택한 자산 (아파트)의 특징, 가격 등 보여주는게 더 algorithmic 한 모습
여기서 중요한것:
답답한 콘크리트, 엇비슷한 콘크리트의 연속, 그러나 가격은 다 다름
최소한계차이의 표시
2차원성, 반포자이즘의 비판: 평면적 욕망, 우물 안 개구리, 답답함
그러면서도 인터랙션이 직관적이고, Instrumental 하고, Playful 해야
프로젝트의 핵심: 2차원성, ‘반포’ 축, ‘자이’ 축을 대놓고 Explicitly 보여주지는 않음
그러나 모바일에서 인터랙션 하는 과정에 있어 이 축들/위계관계를 자연스럽게 학습하고, 이것을 학습하는 과정이 재밌고 악기적이여야
Visual + Audio Feedback
한국 도시, 서울 아파트 숲의 ‘추상적 표현’

Burst 순간 및 이후:
Mobile 광고클릭후 “Burst”
“Upwards, not northwards” (플랫랜드)
광고 누른 그 Location 의 (L, B)가 위로 솟아오르게 되고,
처음에는 이 단지 혼자만 떠오르지만 (옥자 지하철 계단씬처럼)
그 힘에 따라 주변의 단지들도 점차 더 위로 솟아 오르게됨
3차원적, 공간적, 상대성이론적 힘의 적용
마치 휴지의 한쪽 끝을 손톱으로 들어올리는것 처럼 (그 (L,B) 지점을)
트램벌린 처럼? (역-트램벌린)
OMA 는 어떻게 조감대에 ‘손’을 사용하였는가
아마 들어올리는것보다 아래로 쑤셔넣는게 더 재밌을수도?
헤어브러시?
이 Burst 후의 인터페이스에서 계속 인터랙션을 하면, 그 지점이 점차 점차 더 위로 솟아 오르게됨

이 해체, Burst, 위상적 기법은 아직도 연구가 많이 필요함
참고할만한 위상수학적 개념
Cust catostrophe
비유클리드, 리만기하학
새로운 ‘장’ 의 조작, 벡터장

From Competition → To Collaboration

Burst 의 핵심
개인주의/서로 경쟁 → Co-Creation, Co-reinvention of SpaceTime-Plane
차원의 점진적 확장:
2차원에서 3차원으로 (북쪽으로)
확장된 인터랙션 경험: 단순 릴스 스크롤을 넘어
인터랙션의 주체성 전환
릴스/2D: 시스템 (반포자이즘, SNS 알고리즘) 이 사용자 통제, 사용자는 이 속에서 피동적 Navigation 만 수행함
3D, 4D, 5D (Multi-Modal Accomodation): 사용자가 적극적으로 이 Vector Space 를 조절, Tilt, 조작.

1212결국에 Pre → Post Burst 가 무엇인가?

이 날짜 단독 페이지 →
결국에 Pre → Post Burst 가 무엇인가?

경쟁에서 협력으로
데카르트 평면에서 상대성적 중력-장으로
평면에서 휘어진 공간으로
Vector Space 에서 Vector Field로
공간상 그냥 피동적으로 네비게이션, 이미 주어진 2차원 공간의 위계 질서에 종속된, 남이 정해놓은 규칙 속에서 게임만을 피동적으로 플레이 하던 유저에서 공간 그 자체를, 반포-자이의 위계 그 자체를 가지고 놀고, 긍정하고, 왜곡하고, 뒤엎고, 희화화하는 창조자로
Spectator/Navigator 에서 Actuator/Constructor/Distorter로
(니체적) 낙타에서 (사자를 경유해) 아이로
마치 헤어브러시, 푹신푹신한 헤어브러시, 손가락을 특정 부분 누르면 그거에 맞춰 헤어브러시의 평면은 왜곡된다
2D 평면 상을 수동적으로 네비게이션하던 (마치 릴스처럼 상하좌우 스크롤하면) 손가락의 위치에서, 이제는 그 2D 평면 상을 왜곡하고 위계질서를 다시 세우며, 종국에는 위상적 장을 다시 뫼비우스마냥 가지고 노는 ‘Actuator’ 로서의 손가락의 위치로
상대성적, 중력장과 같음
마치 트램벌린처럼 → 참으로 아이들은 트램벌린을 좋아한다!
힘에의 의지의 표현
Making the Plane Hyperbolic!
반포자이즘에 종속적 → XXYY즘 자기 자신이 만들어내는 창조적!

유클리드 기하에서 리만기하학으로!
Hyperbolic Geometry
Poincaré Disk Model
Smoothed Particle Hydrodynamics
Gaussian deformation model
Riemannian Manifold

1208 Feedback

PC
Vertical Picker: 상승에 대한 욕구. 재미있다 (결국 인터랙션은 재미있어야)
APT 3D
개별적인 아파트 보다도 이제 인터랙션이 뭐가 될지가 더 중요하다.

계열
부동산/아파트
해학적인 것
주제에 집중해야
굳이 주제를 넓게 가져가면 (학벌 등) 해학적이 아니라 유치해진다
대표하는 메시지, 주제, 2차원, 충분히 크다. 이 안에서 찾아도 충분
“이것은 대놓고 아파트에 대한 얘기”, 멀리 갈 필요가 없다

유저 입장
‘반포 자이’
100억 되는게, ‘반포’, ‘자이’ 도달하는게 너무 쉽게 느껴진다
그냥 스크롤하면 나오는거, 이 100억 너무 쉬워서
100억을 별로 갖고 싶지가 않다
100억에 맞출 필요를 못느끼겠다
결국 ‘반포자이’ 에 도달하는게 훨씬 어렵게 느껴져야
운, 불확실성, 노력, 노오력, 도달 불가능
메시지: 훨씬 더 길게, 훨씬 더 오래 스크롤 해야
메시지: 축상에서 계속 달려야, Linear 하게
엄청나게 달려야
주식하는것처럼 Engage
어렵게 하고, 끊임없이, 런닝머신처럼, 트레드밀처럼 스크롤하기
굉장히 많은 옵션. 사이사이에 서로 다른 계열들도 들어가고, 거리가 더 멀어지기도 하고, 스크롤을 하는데 사실 내려가기도 하고
위에 꼭대기까지 도달한줄 알았는데 더 많은 텍스트들이 추가되기도 하고
끊임없이 올라가는, 무한 경쟁
계속 스크롤하다가도, 멈추면… 바로 멈추고
올라가는게 힘들지만, 떨어지는건 뚝뚝 떨어지기도 하고

APT Geometry

그래서 탈구조화: 메시지가 정확히 무엇인지?
Competition → (Burst) → Co-Creation
정상 ‘반포자이’ 에 도달한다고 Burst가 아님
이는 포스트구조주의가 아님, Linear Storytelling
오히려 Proper: ‘반포자이’ 도달하는 순간 더 많은 텍스트들 펼쳐지며 위에는 ‘압구정현대’ 가 나오고, 압구정현대 도달하면 위에 더 있어야
그게 아니라 중간 어떤 키워드로 매칭을 했을때, Punctum 이 일어난다.
어떤 메시지를 줄 것인가?
아파트가 아닌 완전 새로운 무엇인가를 상상하는가?
아니면 현재 아파트 구조 속 alternative를 찾는 것인가?

1208PC

이 날짜 단독 페이지 →
PC

http://192.168.0.106:3000/pc/4?screenIdx=1
screenIdx=0, 1, 2
1, 2, 2-1, 2-2, 3-1, 3-2, 3-3, 3, 4

3-1 vs. 3-2 vs. 3-3 vs. 4

http://192.168.0.106:3000/pc/4?screenIdx=0
http://192.168.0.106:3000/pc/4?screenIdx=1
http://192.168.0.106:3000/pc/4?screenIdx=2

3D

http://192.168.0.106:3000/apt/models/6-var → v10…v14?

http://192.168.0.106:3000/apt/models/7-v10
http://192.168.0.106:3000/apt/models/7-v10-2

http://192.168.0.106:3000/apt/models/7-v14
http://192.168.0.106:3000/apt/models/7-v14-2

http://192.168.0.106:3000/apt/models/7-v14-3

Naturalness, Diversity, Aesthetic, 호감도

blind testing

전체 시스템

Before Burst

나 자신의 꿈, 희망, 미래, 욕망을
주어진 틀, 두개 축 -- 반포자이 (환원주의) 에 Flat 하게 투영되는 느낌을 주는게 Point
그 속에서 아웅다웅하고
나의 행복, 욕망은 오로지 두개 축으로만 표현되고
행복, 욕망에 대한 정답은 오로지 정해져 있고/강요되고 (반포자이)
한국적인, 너무나 한국적인
빽빽한, 초경쟁, 우물안 개구리, 네모의 꿈속 물질적/벡터적 ‘행복/희망/미래’ ‘정답’을 찾아나가는
‘행복’ 이라고 적혀있긴 하지만 실제로 행복하지는 않은
시스템의 문제, 시스템이 꺼리고/지우고/은폐하고 싶은 부분들?

이 ‘반포자이즘’ 적 느낌을 최대한 Communicate 해야

Mobile - 서열

표면적으로는 ‘반포 자이즘’, 실제로는 대한민국 사회 속 위계질서, 서열, 그리고 그 물질주의적 서열의 절대화 (서열의 우승 = 인생의 행복) 비판

결국 모든 위계화, 선형/선형구조, 한국식 줄세우기, 순위 매기기의 비판
‘반포자이’는 껍데기일뿐, 나중에는 그 껍데기 behind 순위 매기기 구조를 보여줌

장소서열:
대단지 기준: …. 반포
신도시: 일산, …. 반포
지하철: 도봉산, …, 노원,... 반포 (7, 9호선 따라서 ‘선형’)
지도: 창원, …. (일직선상 위치한 지역들).... 반포
언어유희: 간포, … 반포
종교적: 지옥,…., 천당, 분당, 반포 (종교가치 << 반포)

학벌서열: …., 고려, 연세, 서울, 강남, 반포
브랜드서열: …., 루이뷔통, 샤넬, 에르메스, 르엘, 자이
재계서열: …., 포스코, LG, 현대 (압구정 현대)
게임서열/아이돌서열/학과서열/차서열/외모서열

일반화: …. (도메인 서열) ….. , (n-2)th, (n-1)th, nth
n-2th: 도메인 서열 중 Top
n-1th: Transition/Joint (도메인 서열에서 답정너로)
nth: 답정너 (반포/압구정/청담, 자이/현대/르엘)

계열-변환의 연속: KCC 창호 광고처럼
https://www.youtube.com/watch?v=fZqatTLQouM

다다이즘, 유희

하나의 세션:

질문: 행복/희망/미래
서열: 장소/브랜드/학벌
최고값: 반포자이/압구정현대/잠실르엘

어떤 반복, 자폐적 반복, 시지프스적 반복
portfolio-jyc 인트로
KCC 창호
김범 노란 비명 반복

어떤 필연적인, 될 수 밖에 없는 반복
ith iteration이 어떻게 (i+1)th iteration 으로 연결되는가
인터랙션

재미있고, 악기적이어야 하는데 아직 악기적이지가 않다

Burst/미분적

Reference: 위상수학, 고차원적 힘, 키네틱적 변환

단면들, Cross Section
우리가 항상 보는것, 인지하는 것은 한정적이다.
우리는 표면 상에 들어난 것만을 보고, 그 너머의 본질적인 것을 보지 못한다.
그러니 그 표면 상에 맺힌 것이 전부라고 너무 쉽게 생ㄱ가한다…

그러나 2차원의 상은 3차원 물체의 움직임의 Cross-Section (혹은 그림자) 에 불과하다.
3차원의 상은 4차원 무렟의 움직임의 Cross-Section의 결과일 뿐이다.

그러나 우리는 눈 앞에 보여지는 것이 전부라고 너무 쉽게 생각하고, 2차원을 2차원 속에서만, 3차원을 3차원 속에서만 해석하는 것이다
→ 3차원 속에서 2차원에만 집중한다! 4차원을 봐도 모자랄 판에!


──


전체 시스템

Before Burst

나 자신의 꿈, 희망, 미래, 욕망을
주어진 틀, 두개 축 -- 반포자이 (환원주의) 에 Flat 하게 투영되는 느낌을 주는게 Point
그 속에서 아웅다웅하고
나의 행복, 욕망은 오로지 두개 축으로만 표현되고
행복, 욕망에 대한 정답은 오로지 정해져 있고/강요되고 (반포자이)
한국적인, 너무나 한국적인
빽빽한, 초경쟁, 우물안 개구리, 네모의 꿈속 물질적/벡터적 ‘행복/희망/미래’ ‘정답’을 찾아나가는
‘행복’ 이라고 적혀있긴 하지만 실제로 행복하지는 않은
시스템의 문제, 시스템이 꺼리고/지우고/은폐하고 싶은 부분들?

이 ‘반포자이즘’ 적 느낌을 최대한 Communicate 해야

Mobile - 서열

표면적으로는 ‘반포 자이즘’, 실제로는 대한민국 사회 속 위계질서, 서열, 그리고 그 물질주의적 서열의 절대화 (서열의 우승 = 인생의 행복) 비판

결국 모든 위계화, 선형/선형구조, 한국식 줄세우기, 순위 매기기의 비판
‘반포자이’는 껍데기일뿐, 나중에는 그 껍데기 behind 순위 매기기 구조를 보여줌

장소서열:
대단지 기준: …. 반포
신도시: 일산, …. 반포
지하철: 도봉산, …, 노원,... 반포 (7, 9호선 따라서 ‘선형’)
지도: 창원, …. (일직선상 위치한 지역들).... 반포
언어유희: 간포, … 반포
종교적: 지옥,…., 천당, 분당, 반포 (종교가치 << 반포)

학벌서열: …., 고려, 연세, 서울, 강남, 반포
브랜드서열: …., 루이뷔통, 샤넬, 에르메스, 르엘, 자이
재계서열: …., 포스코, LG, 현대 (압구정 현대)
게임서열/아이돌서열/학과서열/차서열/외모서열

일반화: …. (도메인 서열) ….. , (n-2)th, (n-1)th, nth
n-2th: 도메인 서열 중 Top
n-1th: Transition/Joint (도메인 서열에서 답정너로)
nth: 답정너 (반포/압구정/청담, 자이/현대/르엘)

계열-변환의 연속: KCC 창호 광고처럼
https://www.youtube.com/watch?v=fZqatTLQouM

다다이즘, 유희

하나의 세션:

질문: 행복/희망/미래
서열: 장소/브랜드/학벌
최고값: 반포자이/압구정현대/잠실르엘

어떤 반복, 자폐적 반복, 시지프스적 반복
portfolio-jyc 인트로
KCC 창호
김범 노란 비명 반복

어떤 필연적인, 될 수 밖에 없는 반복
ith iteration이 어떻게 (i+1)th iteration 으로 연결되는가
인터랙션

재미있고, 악기적이어야 하는데 아직 악기적이지가 않다

Burst/미분적

Reference: 위상수학, 고차원적 힘, 키네틱적 변환

단면들, Cross Section
우리가 항상 보는것, 인지하는 것은 한정적이다.
우리는 표면 상에 들어난 것만을 보고, 그 너머의 본질적인 것을 보지 못한다.
그러니 그 표면 상에 맺힌 것이 전부라고 너무 쉽게 생ㄱ가한다…

그러나 2차원의 상은 3차원 물체의 움직임의 Cross-Section (혹은 그림자) 에 불과하다.
3차원의 상은 4차원 무렟의 움직임의 Cross-Section의 결과일 뿐이다.

그러나 우리는 눈 앞에 보여지는 것이 전부라고 너무 쉽게 생각하고, 2차원을 2차원 속에서만, 3차원을 3차원 속에서만 해석하는 것이다
→ 3차원 속에서 2차원에만 집중한다! 4차원을 봐도 모자랄 판에!

1027 랩미팅 준비

반포자이즘
현황, 문제, 획일성, 전체주의, 욕망, 물신주의,대한민국, 우물 안 개구리
반포자이즘과 기호, 벡터
‘반포’ + ‘자이’
위치기호 + 브랜드기호
욕망, 개성, 주거공간, 삶의 목표의 기호화/벡터화/획일화
MBTI와 동일
반포자이즘 = “평면 속에 (벡터공간 속에) 놓이고, 그 속에서 아웅다웅하며 평면상에 더 높은 지점으로 도달하고 싶은 욕망”
평면: 2차원
즉 3차원 (고차원)에서 보면 한심한, 터무니없는 일

Flatland
상식과 상상 : 4부 스퀘어씨의 선생님
“Upwards, not northwards”
1차원, 2차원, 3차원, 4차원
1세대, 2세대, 3세대, 4세대 (아파트)
“이제껏 2차원 세계만을 알고 살아온 어느 미천한 플랫랜드의 태생이 3차원 세계의 신비를 접했을 때처럼 이 멋진 세계의 사람들도 4차원, 5차원, 아니 6차원의 비밀에 이르기까지 더 높고 높은 세계를 염원하길. 그리하여 그들 인류의 탁월한 인간종들이 상상력을 꽃피우고 겸손이라는 귀한 재능을 덮깊이 깊이 키워나가기를 바라며”
더욱 높은 차원이 가능한가? 더욱 과감한 차원이 가능한가?

차원, Dimensions
4차원, 5차원 (Interstellar), 10차원 (초끈이론) 등…
양자역학, 위상수학, 미적분 (차원간 지속적 교류)

인류는 지속적으로 미적분을 해야: 하나의 차원 속에 갇혀 있는 것이 아니라, 무수히 많은 서로 다른 차원 사이를 유동적으로 옮겨가면서 사고할 수 있어야
반포자이즘: 하나의 차원의 강조, 3차원 이하의 차원의 강조, 차원 속에서의 위치, 위상을 중요시함…
반포자이즘의 극복: 하나의 차원은 유일하지 않다. 2차원 상에서의 싸움/경쟁/기호 소비는 3차원 입장에서 아무것도 아니고, 3차원 상에서의 싸움/경쟁/기호 소비는 4차원 입장에서 아무것도 아니게 된다…

아파트
https://blog.naver.com/muskettv/222618655058
이들의 1세대, 2세대, 3세대, 4세대…
진정한 차원의 증가인가?

3차원의 심볼리즘
3차원: 지각 가능한 차원, 살고 있는 차원
3차원 이상의 차원을 상상해 내는데 어려움을 겪음(스페이스랜드의 스피어처럼)
반포자이즘: 1차원 (구축), 2차원 (2세대), 3차원….
아직 3차원의 벽을 깨부시진 못했다!
3차원의 벽을 깨부수기
Visual 적으로도 Effective

Additional References & Metaphors
네모의 꿈
2차원: 네모의 꿈 벗어나기 IU '네모의 꿈' Live Clip
설국열차
이게 오랫동안 닫혀 있어서 벽인줄 알았지만
"이런 문이 아니라 저쪽 문을 여는거야" (설국열차 명대사) - YouTube
구조 벗어나기, 포스트구조주의

Teamlab Tokyo Planet
비주얼은 so so, 그러나 수많은 사람들 열광
봤던 인터랙티브 아트 중에 제일 인상깊고 완성도 높음
번외: 티켓파워, 사업모델
어른들의 놀이터
‘신체에 의한 입체사고’ 철학에 공감:
https://www.teamlab.art/ko/concept/athleticsforest/
“입체 사고”, “고차원 사고”, 신체를 이용한 생각
3차원, 4차원, ‘신체에 의한 입체사고와 고차원 사고’
평면을 벗어난, 2차원을 벗어난, 스마트폰을 벗어난, 도시 (네모의 꿈)을 벗어난
반포자이즘의 메시지와 일치
팀랩: 비주얼 그 자체보다도 시스템, 사람들이 인터랙션하고 뛰놀 수 있는 놀이터를 제공
https://www.teamlab.art/ko/ew/transformingspace_planets/planets/
‘입체’ 와 ‘평면’ 사이의 움직임
자연스러운 움직임 (Phenomenological) 신체의 움직임, 어떤 원초적인…
스마트폰의 경우 → 손가락의 움직임? 손가락의 긍정?

Systems, Interaction
시스템 아트의 철학과도 일치:
어떠한 구성성분 (A, C, G, T)
이 구성성분 들이 조합된 놀이터: Parametric Exploration, Parametric COmbination, Parametric Space
Combinatorial Explosion
이 조합, 함수의 시스템적 정의가 중요
인터랙션이 모호함 제공 (강유안)
인터랙션 할 수 있는 ‘모호함’, ‘공간’을 제공한다 (공간의 경우)
인터랙션 할 수 있는 공간의 자유도, 더 많은 축을 제공
1차원 → 2차원 → 3차원 → 4차원 …
N차원 → (N+1) 차원 (귀납적)
결국 더 많은 차원이 반포자이즘의 긍정….
차원화를 하지 않는게 (상징 이전의 실제로 남는게) 제일 베스트이겠지만, 이것은 더이상 불가능… 차라리 과도한 차원화를 진행시켜버리자, 과도한 구조화, 과도한 시스템, 과도한 자유도….
반포자이와 기호 구조, 그리고 축들
‘반포’ 와 ‘자이’ 라는 기호, 축
이런 2차원 공간을 넘어서기? 3차원, 4차원, 5차원…
인터랙션, 손가락을 긍정하자
손가락이 뛰어놀 수 있는 공간, 인터페이스를 제공
스크롤 인터랙션, 인체공학적 인터랙션
전체 Structure
Multi-Mobile Interaction (N=1, 2, 3, 4)
3개 스크린 (현재 단어들)
간단하게, 1대1 대응, 직관적 대응
Parametric Interface
SoTA와는 다른 형태 (SoTA는 하나 인터랙션에 너무 많은것 움직임)
1개 미디어월
3D Cityscape
실시간 거래? 실시간 도시의 움직임/증가?
Agent-based Modeling
지도 그리기

System State
System Dimension
1차원, 2차원, 3차원…. 4차원, 5차원, 6차원, 7차원, 8차원, … 153차원~!
기호의 폭발! 수많은 조합들!
3차원 까지 도달하는데는 시간이 걸림, 그러나 막상 3차원 벗어나는 순간 계속 차원이 끊임없이 증가할 수 있음!

두명 이상 Accommodate
모바일이 자유자재로 진입/진출 가능
모바일 들어올때: System State와 Sync
그러나 유저 A 가 계속 Dimension Upgrade 해나가는데 User B는 뒤쳐진다면… 그러면 계속 뒤쳐지는것
모바일에 대한 약간 더 명확한 정의 필요하기함…. 모바일의 역할?
Explicit? Implicit? Explicit 한 거래? Implicit한 역할? (분위기/페이스 메이커/시장 메이커/시장의 디멘션을 조절?)
조금 더 Implicit 한 축으로 마음이 끌림..
Minimal 한 Interface, 어떤 Sign 이 없이 기호들만 있는

Azabudai Hills
Tokyo's New Urban Landscape: Azabudai Hills
Tokyo's New Urban Landscape: Azabudai Hills Azabudai Hills | Heatherwick Studio
건축에서의 위상학, 4차원, 뫼비우스 띠, Klein의 병
융기된 차원, 차원 초월적 차원, 비정형…
모더니즘에서 부터 모더니즘 이겨내기. 어떤 정형화된 축 없는, 유선형… 땅을 들어올리기. 땅을 긍정하고, 땅을 이해하고, 땅을 이용하기
←> Contrasting: 아파트. ‘땅을 거세하기’, 땅을 파내기, 땅의 유클리드화, 2차원/3차원화.
경계의 없어짐, 축의 없어짐 (3차원 유클리드 bye bye), 내/외부의 없어짐

Output 3D Scene
SCREEN DEMO: https://banpo-xism.vercel.app/apt

목표: 아파트가 아니지만, 딱 봐도 아파트처럼 생긴
한국사람이면 공감할 수 있는
어느정도 Abstract
Primitive Geometry, 큐브 들의 조합
네모의 꿈
SoTA와 어느정도 유사! (그러나 칙칙하게, 성냥갑,)
어렵다…

차원 확장: 아파트, 닭장에서 아자부다이 힐즈, 후지모토 소스케로
Three.js 이용 구현
Option 1. Three.js 이용 도시 직접 모델링 (From Scratch, primitive geometries)
Option 2. 도시 3D 디지털트윈 모델 이용
도시 3D 모델 디지털트윈 데이터도 실험해 보겠지만… 조금 더 adjustable 한 Three.js 선호
아파트의 진화: 1차원 → 2차원 → 3차원 → 4+ 차원 보여주기
스케일에 대한 문제
단일 아파트 자체의 형태에 집중?
아파트 단지 (군집) 에 집중?

Ref: https://lav.io/projects/new-york-apartment/

Sou Fujimoto (Mori Museum)
「藤本壮介の建築」見に行ってきました!11/9まで森美術館で開催中! #森美術館 #藤本壮介の建築 #ひでまる #整理収納アドバイザー - YouTube
With potato chips and staples, architect Sou Fujimoto sketches out his architectural ideas - Los Angeles Times
모든 것이 건축의 재료: Architecture is Everywhere
모든 것이 확장된 반포자이즘 (그래서 반포자이즘을 이겨내는) 의 재료가 될 수 있다. 모든 것이 기호화, 모든 것이 차이화 될 수 있다. 이를 통해 기호와 차이를 무한히 확장, 생산해낸다 → 기존에 존재하는 축 상에서의 확장/생상이라기 보다, 새로운 축의 확장, 그리고 이 축들의 무수한 생산 (고차원) (인간의 인지 범위 3차원을 넘어) 이를 통해 기호와 차이를 이겨낸다.
포치케스 건축, 빨래집게 건축

Many, many, many! Open boundaries! Amorphous!
도시 = 숲, 다차원, 어떤 Axis 가 정해져 있지 않음
계획도시는, 그리드 도시는 사실 편한지만 인간적이지 (헤더윅), 원초적이지 (후지모토) 않음
외면적인 구조, 우리의 상상력을 제한하는 2/3차원을 넘어
관계, 시간, 비정형, 눈에 보이지 않는 -- 상상력에 기반한 다른 축을 생각할때, 4차원으로, 5차원으로, 6차원으로 무한히 확장될 수 있지 않은가?
실로 3차원의 벽이 크다… 3차원의 벽을 넘어서는 경우, 인간을 충분히 상상력의 범위 속에 놓이게 만드는 경우, 4차원, 5차원, 6차원,... 더 높은 차원으로 움직이기는 귀납적으로 더욱 쉬워지지 않는가?
실로 미래에는 ‘희망’ 이 있다.. 반포자이즘을 넘어선다는 희망…
열린 미래 도시, 선형 동선에서 초인접형 동선으로 (마지막 섹션)
스케치 비주얼

조합의 긍정, 무수한 조합의 발생
조합으로 인한 Dimension 확장
미분하기, 적분하기: 어떻게 1차원에서 2차원으로, 2차원에서 3차원으로, 3차원에서 4차원으로…
모든 것이 재료가 될 수 있다! 모든 것이 기호가 될 수 있다! 가능한 조합은 무한하다. 정말로 무한하다. 우리의 상상력이 리밋을 줄 뿐…..
한강뷰? 호수뷰? 우리는 다양한 뷰를 누릴 권리가 있다 -- 왜 한강에만 집착?
맥도날드뷰, \_\_\_\_뷰, …
그것이 바로 앞 아파트 뷰가 아니기만 하면 된다?
도시의 모습: 사각형일 필요? 없음?
Conceptual 한 모습들? 원형? 융기? 카오스?
시스템/인터랙션의 결과로써, 파라미터 조합들의 결과로써 결정
무수한 기호의 유희, 축들의 생성들?
핸드폰의 역할
계속되는 Dimension의 확장, 축들의 확장
Agent가 존재할 수 있는, Actively 왔다갔다 할 수 있는 축들의 확장
계속 스크롤해서 차원의 확장?

문소영 위원장님 + 한글프리 (KF 공명하는 문자들)
https://www.instagram.com/sol_y_moon/p/DPk10v9Ac_u/
한글, 과학적 조합
한글은 ‘건축’적이다
한글 → 무수한 조합 → 언어유희?
‘반포자이’ → 반포 + 자이

한글, 조합, 언어유희

MOBILE DEMO: https://banpo-xism.vercel.app/mobile/1

모바일 인터페이스: iOS Wheel Picker
Slot Machine 영감받은
Y-Axis Scroll, SoTA 와 유사: 끊임없는 Wheel Pikcer, Scrolling 의 긍정, 손가락의 긍정
의미의 슬롯 머신, 기호의 슬롯 머신
Inter-Dimension Transition: 한 디멘션 끝까지 스크롤하면 다음 디멘션 나오면서 자연스럽게 차원 확장 가능

기호로써의 언어
언어의 한계에 대한 탐구, 기호의 한계에 대한 탐구
기호
차원의 한계, 3차원, 언어의 한계
룰렛, 무한 스크롤, 유희…

언어유희의 옵션들

조합적 생성: 한글의 건축적 원리 이용
한글: 초성 + 중성 + 종성
각 글자: 3차원의 자유도
반포(Banpo):
초성 변경 (1D): 간포, 난포, 단포...
중성 변경 (2D): 밴포, 번포, 뱐포...
종성 변경 (3D): 밥포, 박포, 발포...
음절 전체 조합: 갅토, 븑피, 힟규…

의미론적 치환: 가치 체계의 재편과 확장
의미적 범주 활용, 기호 치환
반포 (장소) → 압구정, 해운대, 오모테산도, 소호
자이 (브랜드) → 자이, 래미안, 르엘, 이케아, 다이소
한강뷰 (가치) → 시티뷰, 숲세권, 맥세권, 다이소뷰

수식적 분화: 최소 차이를 통한 욕망의 증식
접두사 조합: 신-, 구-, 동-, 서-, 남-, 북-, 중앙-, 뉴-... (예: 신-북-반포)
접미사 조합: -자이, -캐슬, -팰리스, -포레, -파크, -더힐, -카운티... (예: 래미안-더힐-포레)

구서반포, 북서반포, 북북서반포, 남남서반포,북서신반포, 구동서중앙뉴센트런반포
센트럴자이르해비태트카운티시티뷰

질문
이중 어느 옵션을 선택?
어떻게 조합? 어떻게 조합의/차원의 확대화?

인터페이스 옵션들

1차원적/column-wise 스크롤 wheel의 증식
File Hierarchy System
https://www.reddit.com/r/linux/comments/cs6m26/linux_file_system_hierarchy/
2차원적 크로스, 격자
그러나 3차원 이상으로 어떻게 올라감?

최종 설치 형태

좌측: 3개 TV + 2개 스마트폰
TV 1: 위치 기호 (반포)
TV 2: 브랜드 기호 (자이)
TV 3: 재화 기호 (가격)
스마트폰: 연산 기호 (+, X, =)
반포 + 자이 = 50억
각 TV: Text + Parametric Interface

우측: Media Wall
3D City: Aggregated, Evolving
City Dashboard

트레드밀 다루기
제프리 웨스트 - 스케일
테크노-트레드밀의 극복…
지속적인 진화는 어떻게 가능한가?
초월적인 차원으로 향하면서 가능하다

0923 랩미팅 준비

I. 도시

도시의 상징계, 실재계, 흐름
도시의 위상적 구조
도시의 미분 | 관계 | 잠재태 | 힘
도시-장
미규정적 프로그램들
이것의 반대: 반포자이즘

II. 반포자이즘

반포자이즘이란 무엇인가?
최소한계차이, 행복의 기호화
행복 = 기호
A → B != B → A의 문제
시뮬라크르
사회의 게임화/스포츠화 (프로크루테스의 침대), 환원주의적 접근/정량적 접근
유사 접근: MBTI.
개인이 더 이상 개인으로 존재하지 않고, 일종의 벡터로써 존재
반포자이즘과 벡터:
모두가 동일한 방향성, 동일한 파형을 가짐 (균일적 도시-장), 동일한 Normal Vector
The only way is up
그리고 무엇보다: 욕망은 일시적이지만, 욕망이 가져온 변화는 영구히 남는다.
일시적인 욕망: 변화량, 미분값 (F’), 자이즘, 순간, 더 많이
영구한 변화: 도시 전체 (F), 누적
그렇다면 이 문제를 어떻게 타파? 어떻게 극복?
환원주의의 제거 → 과학에서는 복잡계로 해결
균일한 도시-장이 아닌, 다양성의 도시-장? (Living Geometries, Living City-Field?)
이 복잡계를 어떻게 경험화/구현?: 시스템이 해결해줄 문제

III. 시스템, MDWA

왜 MDWA인가?
멀티 채널 구조 + 복잡계. Beyond Single Channel. Inter-Device Relationship 자체가 복잡계이다.
SoTA 넘어서기
SoTA의 한계점: Single User, No User Agency/Emergence, Rule-based
Banpo-Xism Aim: Multi-User (N=1,2,3…), User Agency (City-Field Direct Adjustment), Emergence (Cross-User Interaction)
지금까지 MDWA: 일부 연출적. 연출적 요소/외생적 변수를 최대한 제외하고 (한 파트에서 다음 파트로 부자연스럽게 넘어가기 X), 최대한 관람객의 행동 그 자체, 인터랙션들의 조합으로 일어나게끔
이를 위해선 시스템 설계가 핵심
수학적인, 물리적인, 시스템 설계
Beyond Rule-based System, Beyond Limited User Agency
창발성, N명 인터랙션 등을 구현하는게 목표
인터랙션과 미분성
좋은 인터랙션은 미분적이다.
Instrumental Interaction? Audio-based Interaction?
vs. Direct Manipulation?
MDWA와 미분방정식
MDWA = System
MDWA: 인풋과 아웃풋의 분리 → 인풋과 아웃풋을 다른 층위에엇 바라보기
모바일: dF/dt, 스크린: F
모바일: 일시성, 스크린: 누적, 축적, 결과
“욕망은 일시적이지만, 욕망이 가져온 변화는 영구히 남는다.”
복잡계와 미분방정식
벡터장
System적 접근: 전체 시스템이 F일때, 각 mobile의 역할은 Flow/변화량 dF/dt
결국 MDWA는 하나의 System이자. 미분방정식으로 설계될 수 있고, 이 미분된 값들의 해를 구해나가는 (잠재태를 현실화) 해 나가는것이 유저의 목표
미분방정식과 도시-장, 인터랙션 설계
Demo
도시-장 상 기호들의 제시, 중첩
N>=2 인터랙션
창발성, 도시의 유연화, 반포자이즘에서 벗어난 카오스모스의 긍정


0817 Long Text

1. 작업 배경/의도/내러티브
2. 도시-장/도시 잠재태, 위상적 연산
3. 전체 구조/Multi-Device Structure/Input-System-Output/Map
4. 인터랙션/경험/Take away

이 작품은 ‘행복, 희망, 미래’처럼 복잡한 인간의 가치를 단순한 수치로 환원하는 현대 사회의 피상적이고 상업적인 본질을 해체하고 그 구조를 전복시킨다. 특히 이런 가치들이 어떻게 도시 구조의 기저를 형성하는지 주목하면서, 이른바 ‘반포자이즘’으로 상징되는 환원적 행복 추구와 도시 구조 사이의 공생 관계를 파고든다. 작품의 서사는 시스템을 직접 파괴하기보다, 관객의 무수한 인터랙션을 통해 시스템을 과도하게 성공시켜 그 스스로 내재된 공허함과 부조리함을 드러내게 한다. 이런 시스템 과부하의 전략은 도시를 강박적인 행복으로 가득 채우는 역설적인 방식으로 성취된다.
작품은 도시를 물리적 구조물 너머의 관계, 잠재태, 위상적 구조를 포함하는 ‘도시-장(City-Field)’이라는 개념으로 구현한다. 관객의 인터랙션에 따라 실시간으로 재구성되는 ‘도시-장’은 지도의 데이터, 3D 모델, 도시의 여러 단면들을 역동적으로 엮어낸다. 이는 도시를 고정된 모습으로 재현하는 대신, 보이지 않는 하부구조와 잠재태를 드러내어 기존의 도시를 새로운 관계적 구조로 바라볼 기회를 제공한다.
멀티 디바이스 웹 아트워크인 이 작품은 크게 ‘인풋’, ‘시스템’, ‘아웃풋’ 세 영역으로 구성된다. 관객은 먼저 ‘인풋’ 화면에서 스마트폰으로 행복을 생산하고, 이 행위는 도시-장을 조작해 3D 모델을 실시간으로 변화시킨다. 핵심인 ‘시스템’ 영역에서는 터치 인터페이스를 통해 도시-장의 작동 원리 자체를 수정하거나 전복할 기회를 얻는다. 이런 모든 상호작용은 ‘아웃풋’을 통해 도시의 다채로운 단면들로 나타난다. 부동산 시세 지도, 아파트 상가 안내도, 실시간 대중교통 정보 등 마치 장님이 코끼리를 만지듯 분절된 모습으로 출력되어, 관객의 행동이 시뮬레이션된 도시 환경에 미치는 영향을 즉각적으로 확인하는 피드백 루프를 형성한다.
관객의 경험은 순진한 참여에서 비판적 인식으로 전환되도록 설계된다. 처음에는 간단한 탭 동작만으로 ‘행복’ 지수가 오르고, 이는 시스템의 풍자적 교환 법칙에 따라 ‘희망’과 ‘미래’로 연쇄 작용하며 낡은 도시를 허물고 ‘반포자이’를 건설하는 등 가시적인 변화를 일으킨다. 그러나 집단적 참여로 ‘행복’이 과잉 축적되면서 이 과정은 점차 희화화되고 부조리한 양상을 띤다. 나아가 관객은 시스템 인터페이스에 개입해 행복의 환원주의적 법칙을 직접 전복시킬 수 있다. 예를 들어, 기호의 연쇄를 의도적으로 비틀어 반포자이의 자리에 정신병원을 배치하는 기호 유희가 가능해진다. 이는 상품화된 가치가 어떻게 도시의 기저 구조를 지배하며 공허한 결과를 낳는지 폭로하는 동시에, 그 기호 구조를 전복시킬 기회를 제공하며 현대 도시의 환원주의적 가치에 대한 깊은 성찰을 유도한다.

0812 Short Text
Ver 1

본 작품은 다중 기기로 구성된 웹 기반 설치 작업이다. 3D 디지털 트윈으로 구현된 영등포의 '도시-장(City-Field)' 위에서 관객은 터치로 '행복'을 생산하고, 그 행위는 도시의 위상적 구조를 실시간으로 변형시킨다. 이 '행복'은 단순한 연산 규칙에 따라 '희망'과 '미래'로 불어나며, 금융, 예술, 노동이 혼재하던 영등포의 유기적 풍경을 '반포자이즘'이라는 획일적 욕망으로 뒤덮는다.
하지만 이 작품의 진정한 면모는 순응이 아닌 전복의 가능성을 여는 데 있다. 관객은 단순 참여자를 넘어, 시스템의 규칙을 직접 비틀거나 여러 명과 협력하여 예측 불가능한 혼돈을 창발하는 디오니소스적 놀이의 주체가 된다.
이러한 기호 유희, 과잉 참여와 희화화는 시스템의 가치가 텅 빈 기호(시뮬라크르)임을 폭로하는 동시에, 그 규칙 자체를 극단으로 밀어붙여 시스템 과부하를 유도한다. 마침내 인공적인 상징 질서에 균열이 가고 그 틈으로 도시의 잠재적 모습, 즉 실재가 귀환하는 순간, 작품은 우리가 희망하는 미래도시의 모습을 근본적으로 되묻는다.
Ver 2

본 작품은 인터랙티브 스테이션, 시스템 패널, 컨트롤러 등 다중 기기로 구성되고 관객의 참여로 완성되는 인터랙티브 웹 작품이다. 3D 디지털 트윈으로 구현된 영등포 위에서 관객은 게임을 하듯 핸드폰을 터치하며 ‘행복’을 무수히 생산하고, 이 터치는 주변 스크린속 가상 도시환경의 위상적 구조를 변형, 도시-장을 왜곡한다. 여기서 생산된 행복은 성과사회를 풍자한 환원적 시스템 규칙 (행복+행복=희망) 에 따라 ‘희망’과 ‘미래’를 연쇄적으로 생성한다.
이 과정에서 금융, 예술, 노동이 혼재하는 영등포의 유기적 도시-장은 ‘반포자이즘’으로 상징되는 획일적 욕망의 인공적 구조로 뒤덮인다. 하지만 행복이 무한히 생산될수록, 시스템은 그 가치가 텅 빈 기호(시뮬라크르)에 불과함을 스스로 폭로한다. 관객은 시스템에 과잉 참여함으로써 역설적으로 그 속의 이데올로기적 공허함을 폭로하는, ‘시스템 과부하’에 동참한다. 실재의 귀환을 통해, 우리는 꿈꾸는 행복, 희망, 미래도시의 진정한 의미를 성찰하게 된다.

0804 Update

Key Concept:

기존의 도시를 인터랙션을 통해 새로 그리기

기존의 도시 이해 (도시에 대한 지각/ 실물적 지도/ Euclidean- Descartian Grid / Tree / Disentanglement / Top-Down / Banpo-Xism)

에 대한 인터랙션을 통한 (Instrumental Interaction/ 도시 산책자 (벤야민, 보들레르) / Collage / 도시가 피아노 건반으로 / Playfulness)

새로운 위상적/관계적 도시 그리기 (지도그리기 (cartography - 들뢰즈) / Psychogeography / Off-the-Grid / Semi-Lattice - Rhizome / Entanglement / Bottom-Up (Agent-based Modeling) / Emerging / Network-Graph)

이건 전반부 → 그래서 후반부가 어떻게 될 것인지?

아직은 Dry
재미있게 하고 인터랙션해서 결국 어떤걸 만들어내게 되는건지?
리얼 데이터 City vs. Future City 가 있는건지? 아님 그냥 리얼 데이터인지?
이걸 왜 그러야 하는건지?
감정/Emotion 이 없다.
그래서 이것이 무엇을 위한 것인가? 왜인가?
세대에 대한 문제? 넓은 스케일의 도시에 대한 문제? 감정선…
하고싶은 얘기 → 뉘양스, 반어법, 대놓고, 프로파간다

네이버랩스를 사용해서 \_\_\_를 만들거에요.
나사 데이터를 사용해서 물 부족 이야기를 할거에요.

Q. 들뢰즈 - 접힘?
점/선/면이 다가 아니다. 이분법 X. 명확한 구분 X. 오리가미.
들뢰즈 오리가미. Spatial-Temporal 한 개념. 점/선/면으로 할 수 없는

References

Entanglement Part 3: Inter-screen Edge/Links
Cornelia Parker
Archigram, MVRDV, Koolhaas, BIG (도시의 위상학 - 장용순)

Visual Tests

네이버 랩스가 좋아할만한 비주얼, 3D Digital City Model 최대한 활용
Key Visuals 뽑기용? 비주얼 vs. 기능적 설명
Reference: https://shibuyacrowd.mattatz.org/

https://ydp-dynamics-production.up.railway.app/visuals-test/3d/explosion/5
https://ydp-dynamics-production.up.railway.app/visuals-test/3d/collage/1
https://ydp-dynamics-production.up.railway.app/visuals-test/3d/collage/2

https://ydp-dynamics-production.up.railway.app/visuals-test/2d/explosion/1

https://ydp-dynamics-production.up.railway.app/visuals-test/3d/sparse-dense/1
https://ydp-dynamics-production.up.railway.app/visuals-test/3d/sparse-dense/2
https://ydp-dynamics-production.up.railway.app/visuals-test/3d/sparse-dense/3

‘강남적 삶의 양식’으로 대표되는 수도권의 신도시들은 프로크루테스의 침대와도 같다. 그곳은 도시의 계획적, 집단적, 상향적 상징계 규칙을 따르도록 개인들을 변형시키고, 거세시킨다. 격자형 큐비클 속에서 개인은 경쟁을 통해 행복을 쟁취하도록 교육/학습되고, 이는 역설적으로 동질화된 행복한 기계들, 예컨대 동일한 파장, 위상을 가진 채 진폭만 달리하는 동질성의, 복제된 파동들을 만들어낸다.

건축가 Christopher Alexander가 지적했듯이, (자연파생적) 도시는 나무가 아니라 반격자이다. 혹은 들뢰즈와 과타리가 제시하듯이, 그것은 나무가 아니라 리좀구조를 가져야할 것이다. 이상적인 도시는 주거 지구 + 상업 지구 + 수변 지구 (+ 교육 지구) 를 갖춘 ‘강남적 삶의 도시’로 정의될 수 없다. “도시의 변화란 결코 질서 있게 일어나는 것이 아니며, 오히려 우연히 겹치듯이 복잡하고 난잡한 상태로 있는 것이 도시이다”. 예컨대 도시는 환원주의적이라기 보다는 복잡계의 성격을 갖는다. 그리고 이러한 복잡계적 특성을, 리좀/반격자적 특성을 대표적으로 보여주는 것이 영등포이다.
본 작업 Ψ은 인터랙티브 웹 작품으로, 여러 명의 관람객이 모바일폰을 통해 동시에 주변 프로젝터/스크린으로 된 환경을 창발적으로 조절하도록 설계되어 있다. (접속 전) 초기 화면은 격자, 동일한 파동들을 나타낸다. 여기서 관람객은 NFC 태그를 통해 영등포의 한 지역에 접속하게 되고, 3차원 Photorealistic 도시의 초기 메시 상태를 접하게 된다. 관람객은 터치를 통해 이 도시의 각 구성요소를 ‘연주’하듯이 누르고, (1차적) 주변 스크린들은 이에 맞추어 즉각적으로 그 도시 요소에 해당하는 정보를 노출한다. (2차적) 이때 서로 다른 두 명 이상의 관람객이 동시에 ‘연주’하게 된다면, 그 여러 요소는 동시에 조합되어 하나의 비주얼적 화음을 이룬다 (Psychogeography 와 같은). (3차적) 여기에 더해, 기존에 활성화되었던 도시 조직과 새로 ‘연주’되고 있는 도시 조직이 합해져, ABM (Agent-based Modeling) 과도 같은 일종의 새로운 창발적 도시 네트워크를 구성하게 된다. 이 도시 네트워크는 기존에 위치하였던 격자/동일한 파동들을 대체, 다양한 위상/파장/진폭을 가지게 된 다채로운 파동들을 나타낸다.
Ψ (psi)는 파동함수를 대표하는 양자물리학적 기호이다. 진폭만 다른 채 동일한/복제된 파동들 Ψ의 합은 결국 개별 Ψ와 구분되지 않는다. 그러나 서로 다른, 다채로운 Ψ는 푸리에적인 복잡계, 역동적인 구조를 만들어낸다. 본 작업 Ψ는 동질성의 Ψ를 넘어 다채로운 Ψ를 향한 도시의 디자인, 혹은 더 나아가 복잡계적인 사고의 양식을 제시한다.

Key References:
Complexity Science
Network/Graph
Wave Function
City
City - Flaneur
장용순/도시-건축의 철학적 이해, 복잡계적 이해
Instrumental Interaction
NIME

하고 싶은 말:

반포자이즘의 반대
유년기, 동일성, 프티부르주아적/전문직 가정. 규칙/행복/가정
행복한 기계들의 양성
경쟁-개인주의: 결국 집단적 동일성을 나음. 같은 규칙
규칙이 명확한 경쟁/개인주의는 (입시, 로스쿨, 반포자이) 개인이 같은 규칙을 지키도록, 그리고 그 틀 안에서 well-performing 한 사람을 높은 순위로 만들기에 사람이/개인이 틀 안에 스스로를 가둠/변형
프로크루테스의 침대
개인의 동일 파라미터화, 다른 것은 오로지 높이 (등수) 일뿐
파도에 비유: 모든 파형이 동일한, Amplitude 만 다름
과학적 환원주의와도 유사
개인이 특정 specific 한 분야에서 Well-performing 하면 전체 사회도 well-performing 할 것이다.
개인의 기계화, 대상의 기계화.
City is a tree
상징계: 규칙/규율 (장용순)
도시 구조와 유사성:
City is a tree
Top-down 구획, 신도시

반포자이즘: 반포자이 자체가 문제가 아님. 전국에서 반포자이와 같은, 강남적 삶의 양식과 같은 환경 (동일 아파트, 동일 아파트 디자인, 평수, 수변환경, 쇼핑공간 - 신세계 백화점)을 구축해 놓았기 때문에 비교가 가능. 비교가 가능하기 때문에 등수, 순위를 매기는게 가능하고, 이것때문에 반포라는 피라미드의 꼭대기부터 서열화가 가능해짐.
예를 들어 사람들이 평창동/한남동을 의식하지는 않음. 오히려 반포/압구정/잠실을 동경함.
동일성이 크기 때문에 차이를 더욱 의식하고, (최소한계차이 - 보드리야르) 이 차이에 의해 순위매기기가 가능하고 마치 이것이 절대적인 가치를 지니는것 처럼, 그리고 이 절대적 순위에서 밀려나면 (반포가 아닌 신도시에 살면) 좋은 인생이 아닌것처럼 인식되는것이 문제
비슷한 현상: 직업의 서열화, 전공의 서열화, 대학의 서열화

왜 Complexity System/Science, 복잡계, System 인가?

Complexity Science: The whole cannot be explained from the parts.
Emergence: A collective behaviour which is not spotted from the individual components
과학적 환원주의에 대한 반대
경쟁-개인주의에 대한 반대, 반포자이즘에 대한 반대
City is a tree에 대한 반대: City is a semi-lattice

결국 System Art/MDWA 통해 롱텀으로 하고 싶은거:
복잡계에 대한 감각, Complexity (System) Experience Design
인터랙티브, 멀티-디바이스 형태로 복잡계를 시각화/경험화/체화
‘실재의 귀환’, 하이퍼오브젝트의 감각, 카오스/카오스모스의 감각

구현 방식

반복 강박 (장용순)
특정 대상을 반복하면 다른 특징이 나온다
합리적인 대상을 반복하다 보면 비합리적 결과를 만든다
앤디 워홀, Gursky, Christian Marclay
교통 패턴:
각 사람의 각 이동은 합리적인 Point A → B 만들지만
이걸 관찰/관망하는 사람
(멍 때리기, 교통 멍): MTDBRI
This animation by @mtdbri visualizes the movement of approximately 460 subway trains across New York City, with each second representing... | Instagram
카카오 초정밀 지하철

Individual Node to Node는 합리적인 Routing
전체 Sum of routes는 하나의 Emergent Pattern

파동 메타포
개인 - 상징계, 기계의 경우 동일한 파동성 속에서 경쟁.
경쟁-개인주의: 동일성
ψ=Asin(kx-wt+φ) = f(A, λ, T, φ)
여기서 상징계/행복한 기계들의 경우 (λ, T, φ) 모두 동일, A (입시/명품백(기호의 소비)/아파트위치(반포자이즘)) 만을 두고 경쟁.
따라서 개인 = 집단적 특성, 개인 = 기계, 개인 = c _ 개인.
Sum of ψ = C _ ψ\
전체의 성질 = 부분의 성질

실재계/개인의 다양성/각자가 각자의 리듬/색에 맞춰서 사는 세계
다채로운 리듬들, 모두 다른 (λ, T, φ) → (λ’, T’, φ’)
Fourier Transform, 복잡한 전체 파형 만듬. 맥놀이 현상
개인의 파형은 단순/주기적, 전체 파형은 Chaotic/Complex
ABM (Agent-based Modeling) 과도 연관

네트워크 메타포
개인/상징계:
Every nodes are the same. Node 간 차이가 없음, Node 간 Edge 가 없음 (경쟁주의 - 환원주의의 부작용)
혹은 다른 해석: Node 간 Edge는 피상적으로/표피적으로 존재하나, 이는 가식적인 차원에서/유행의 전파라는 차원에서만 존재

다양한 개인들: 개인이 모두 다름. G(V,E)
모든 노드가 다르기에, Edge들 사이에 명확한 차이가 존재
모든 Node는 서로 다름, 서로 다른 포텐셜/특성 → Node 간 다름(전위차)로 인해 Edge 생성, 창발성 생성, G(V,E) 의 생성

Reference: Collective Opinion
https://internetinental.herokuapp.com/collective-opinion/mobile
https://internetinental.herokuapp.com/collective-opinion/controller

A1. Why? 내러티브, 프로젝트의 목적

문제
'강남적 삶의 양식'의 획일성: 현대 한국 도시는 '반포자이즘'으로 대표되는 '강남적 삶의 양식'(아파트+유통시설+수변지구)으로 획일화되고 있으며, 이는 강남 일극화 현상을 심화시킴.
'나무(Tree)' 구조의 한계: 이러한 도시 모델은 Top-down 방식의 구획적이고 위계적인 '나무(Tree)' 구조를 지향하며, 이는 다양성을 억제하고 실재보다 상징계를 추구 (카오스보단 안정의 일방적 추구)
강남적 삶의 양식/일극화의 대안: 영등포성, 영등포적 다이내믹스

영등포성과 카오스모스
'반격자(Semi-lattice)'로서의 도시 (Christopher Alexander): 도시는 본질적으로 복잡하게 얽힌 '반격자' 구조. 본 프로젝트는 '강남'의 대안으로 '영등포'가 가진 역동적 다이내믹스에 주목.
영등포의 특성: 주거, 상업, 공업, 금융, 정치가 공존하고 세대, 계층, 문화가 충돌하며 다양한 힘이 교차하는 서울의 대표적인 '카오스모스' 공간.
카오스모스 개념 (들뢰즈): 도시는 질서(코스모스)와 혼돈(카오스)이 공존하며 기능해야 함. 혼돈과 다양성을 긍정할 때 더 큰 '창발성(Emergence)'이 발현됨. 질서로만 가득 찬 도시는 억압된 에너지가 비정상적으로 분출될 위험이 있음.

프로젝트 목표
영등포라는 ‘카오스모스’를 새로운 방식으로 체험
도시의 역동적인 질서와 창발성을 직관적으로 경험

주요 레퍼런스들
A City is Not a Tree (Christopher Alexander)
도시의 정신 분석 - 카오스모스 (들뢰즈, 장용순)

A2. How? 경험적 측면, 인터랙션적 측면

Instrumental Interaction
핵심 원리: 모든 인터랙션은 악기를 연주하듯 직관적이고, 촉각적이며 (Marshall McLuhan), 풍부한 조합의 가능성을 가져야 함 (Daily Tous Les Jours)
규칙과 자유도: 피아노 건반처럼 명확한 규칙(Constraint) 안에서 무한한 조합과 변주(Flexibility)를 가능하게 하여, 유저가 자신만의 '음악'을 창조하도록 유도. 이는 '제한을 통해 가능성을 여는' 도구의 본질과 같음.

Phenomenological & Semantic
현상학적 경험: 스마트폰 인터페이스를 '만지고', '쓰다듬는' 촉각적 행위를 통해 도시와 직접적으로 접속하는 감각적 경험.
의미론적 경험: 인터랙션을 통해 도시의 구성물을 건드리고, 그 구성물간 연결관계에서 새로운 의미를 재창조하는 경험

도시-연주자
관객: 수동적 관람객이 아닌, 도시라는 복잡계-악기를 연주하는 능동적 행위자
연주의 단계:
접촉: 관람객이 처음 인터페이스 접촉하여 인풋-아웃풋 인과관계 학습
연주: 규칙 학습 후, 자연스레 인터페이스를 조합/변주하며 ‘연주’ 시작
창조: 촉각적 행위가 주변 스크린들로 이루어진 도시-시스템 창조

도시-산책자
보들레르 - 산책자 (Flaneur), 벤야민 - 일방통행로/파사주,
Guy Debord - Psychogeography
관람객은 디지털 인터페이스를 통해 도시를 유영,
촉각적 경험 (인터랙션) 속 도시 산책이 새로운 시청각적 도시 (아웃풋/복잡계 시스템)로 재구성

주요 레퍼런스들
Daily Tous les jours - 21 Swings
Jeffrey Shaw - Legible City
Christian Marclay - Playing Pompidou
A3. What? Complexity Science, Urban Systems

도시와 복잡계
Complexity Science에서 도시를 하나의 복잡계로 이해하려는 시도
Michael Batty (CASA UCL, New Science of Cities, Fractal Cities)
SantaFe Institute (Complexity Science | Scaling Law)
MIT Cityscope
도시의 동역학, 영등포의 비정형적이고 예측 불가능한 다이내믹스를 모델링/설명하기 위해 복잡계 과학 레퍼런스 (더 깊은 공부 필요..)

창발성
원리: 개별 구성요소의 합으로는 설명 불가능한, 시스템 전체 수준의 새로운 질서/패턴의 자발적 출현
단순한 규칙, 복잡한 결과: 복잡계 과학의 기본 원리처럼, 각 유저의 간단하고 독립적인 행동 규칙이 모여 예측 불가능한 복잡하고 정교한 전체 시스템의 패턴을 만들어냄 (Cellular Automata | Maximalism-via-Minimalism).
한명 유저 인터랙션: 단순한 결과
두명 이상의 유저 동시 인터랙션: 복합적 결과, 창발성이 Inter-User/Inter-Agent에서 나타나게됨
ABM (Agent-based Modeling) 등 참고

주요 레퍼런스들
Michael Batty
MIT Cityscope
Jane Jacobs
Warren Weaver & Herbert Simon

B. Overall Experience

디바이스 구조
Multiple Mobile Input, One System, Multiple Screen/Projectors Output
Mobile Input: 영등포 도시 상 여러 Intersections 선별, 각 지점에서 Instrumental Interaction (Single Node)
System: 일종의 도시구조에 대한 시뮬레이션. 처음에는 Void/Null 상태에서 시작, 한개/여러개 인풋들을 실시간 조합 (Nodes), 이 조합으로부터 상호연결성 생성 (Edges), 창발성도 형성 (How?).
Projectors Output: 동일한 Urban System을 각기 다른 Visual Language로 그려냄 (추상/구상, 3D/2D, 구체적인 Composition 미정..)
Overall Experience:
Mobile 상에서 자연스럽고 직관적인 Tactile Interaction 하면, 주변 스크린들이 반응 (Single Node)
서로 다른 Mobile 에서 동시에 인터랙션이 일어나면 (Multiple Nodes), 창발적 Dimension 이 생성 (Edge - Inter-Node Emergence)
Single Node 일때 도시 시스템은 사용자의 인터랙션에 피동적으로 반응
Multi Nodes 일때 도시 시스템은 창발적/자동적 (Automata) 적으로 작동, 별도의 유저 인터랙션 없이도 자동 진화/창발

C1. Mobile Input Interaction

데모 링크 (도쿄 시부야 기준)
Mapbox Demo
3D Model Demo, 3D Model + AR Demo

접속
(Tentative) 도시 물리적 지도? 3D 프린팅 영등포 모델?
영등포내 10-12개 Intersections
여의도, 영등포역, 국회, 당산, 문래, 영등포구청, 대림, 신풍, etc…
RFID 칩 접속: QR 없이, 모바일 근처 가져다대면 각 인터섹션 포인트에 접속
/intersectionId=0~12

3D 도시
3D 지도, 약간은 상공에서 바라봄 (10-20m, Semi Bird’s Eye POV,)
일반적인 로드뷰가 아닌 부유하는 시점
Photorealistic (Naver Labs Digital Twin?) vs. Abstract Map
여러 Logistic Issue (데이터 구하기, 퍼포먼스 최적화, 내러티브 얼라인 등)
예: Mapbox 영등포/한국은 건물 데이터 없음!

핵심 인터랙션
3D 지도상 각 건물들 누르면서 인터랙션하기 (Phenomenological)
각 건물 누르고 자연스럽게 모핑하는 조작은 Tactile, Instrumental
마치 타악기와 같이, 2D, Flat 했던 건물들을 3D로 만들어냄
이 인터랙션은 실시간으로 파라미터 생성, 도시 시스템에 영향을 줌 (Semantic)
위치 파라미터: 현 Intersection, 건물의 위치
건물 파라미터: 건물의 물리적/맥락적 특성
상호작용 파라미터: 인터랙션 강도/시간/패턴 등
시점 변경, 다른 Intersection 로의 Travel 추가 Tentative

레퍼런스
AR Interactions
Playing Pompidou
C2. System Design

Combinatorial Explosion
기본 철학: 한정된 수의 단순한 요소 (피아노 건반, DNA의 ACGT, LEGO 블록) 가 무한에 가까운 조합을 만들어내는 원리 적용
구현 원리: 사용자의 단순/직관적 인터랙션이 기보 원소. 이들의 조합을 통해 복잡하고 풍부한 시스템 전체의 변화를 유도
Lateral Thinking with Withered Technology - Gunpei Yokoi

Agent-based modeling (ABM)
Agent: 각 ‘교차점-악기’는 독립적인 행위자
파동의 중첩: 각 Agent 가 생성한 파리미터 셋 (a, b, c, d)는 시스템 내에서 조합/중첩되어,하나의 복잡계 규칙을 만들어냄
구체적인 방식 TBD, 더 많은 Complexity Science/ABM의 이론/구현에 대한 공부 필요…

독주에서 교향곡으로
Single-User/Agent: 하나의 악기 연주, 하나의 동네 연주 (문래동 - 악기 A)
Multi-User/Agents: 여러 악기의 화음. 다수의 인터랙션 동시 발생 시, 단순 합이 아닌 상호작용을 통해 예측 불가능한 하모니와 창발적 시스템 (교향곡) 형성
문래동 + 여의도, 영등포동 + 국회앞 + 대림동 등
무수히 많은 수의 조합 가능
이를 Pre-determined 조합으로 가지고 있는게 아니라, 시스템적으로 무수히 많은 조합에 대한 무수히 많은 결과물 Simulate
이를 통해 도시의 Entangled, Semi-Lattice, Chaosmos Dynamics를 연주한다.
Collective, Chaotic-yet-ordered (Chaosmos), Semantic-yet-Phenomenological Experience

C3. Multi-Channel Output

One System, Multi-Channel Output
다채널의 역할은 도시의 다양한 모습을 다채롭게/다른 시각에서 보여주는 동시에
각 채널간의 통일성도 보장되어야
동일한 시스템, 동일한 도시의 모습을 다양하게 다른 측면에서 보여줌

시각화 스타일: Hybrid Collage
특정 도시의 사실적 재현이 아닌, 도시의 시스템적 본질/City-ness의 표시

(가안)
Screen A: 3D 건물들 콜라주?
Grid-plane (Neon-like) 에 점차 건물들 하나둘씩 올라오는?

Screen B: Psychogeography, 지도들 콜라주
각 인터섹션들, 그리고 인터섹션들을 막 잇는 Rhizomatic Edges/Lines?
Entanglement Part 3 Inter-screen lines

Screen C: Node-Edge Link, 창발성/시스템성 표현?
Neural Network-like? Entanglement Part 1 Machine

전반적으로 내러티브/Complexity Science에 대한 더 깊은 이해/고민 후에 결정될 사항들…

1206

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1201시스템

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시스템

Part 1. Pre-Burst
2D, 평면적, (N>=2) 다중 유저 경쟁적, 정답을 향해, 위계적, 네모, 유클리드적
그러다가 다른 계열 답 찾아가면 Burst

Part 2. Post-Burst
3D, 위상적, 협력적, 꼬인 공간들
무작정 해체/비판이라기 보다는 건설적인/환상적인/수학 (위상, 사영, 3/4차원적) 대안들

PC
목표: 텍스트들 만으로 이루어진 한국적인 비주얼
Jenny Holzer/Barbara: 미국적인, Tatsuo: 일본적인
한국적인: 빽빽한, 초경쟁, 빠르고 갑갑한, 우물안 개구리, 네모의 꿈
천민 자본주의
줄세우기, 가치평가/위계, AI 집착, 속도/효율성 집착
직관적으로 공감 가능하고 이해 가능한 비주얼
한국적인 냄새가 나게??

기술: LLM Real-time Generation Script + TTS (80% pre-generated, 20% real-time generated)
Sound: Murmur + 일부 Profile 맞춤형 Script TTS
단어: Location/Brand Quality Score 따라 부정적 → 긍정적 단어
한국 사회 비판
가식, 비교, 경쟁, 언론기사, 가십 대화

3D
Finite City Scene | Entanglement Part I 3D-2D Scan Scene
Model
Step 0. Raw Data
Step 1. Inverse Procedural Modeling (6-v2)
Step 2. Parametric Regeneration (6)
6-v10: Regeneration-Centric
6-v11: Model-Centric, 6-v11-2

Layout/Composition
지붕 포함? 더 Real 하게? 덜 Real 하게?
단지 배치도: 모바일 인터랙션에 따라 실시간 변하는

Perspective
Part 1. 위에서 바라보기만함. Top-Down
Part 2. 각도가 변하면서 아래의 숨겨져왔던 구조를 보여줌
Perceptual/Anamorphic
Michael Murphy - Perceptual Art, James Turrell Ganzfeld, Heatherwick (Little Island NY
동일한 4차원 도형 - 오리엔테이션만 다르게 주면, 그것의 3차원적 그림자는 달라진다

1122Projective Space. 사영평면

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Projective Space. 사영평면
https://www.youtube.com/watch?v=2ottRuDA5WA

동일한 4차원 도형 - 오리엔테이션만 다르게 두면, 그것의 3차원적 그림자는 매번 달라지게 된다.
4차원 공간. 비틀어서. 계속 사진 찍기

1121‘앗? 이것 같은 패턴이 연속되고 있는 것 같은데?’ 하고…

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‘앗? 이것 같은 패턴이 연속되고 있는 것 같은데?’ 하고 인하게 된다면 그것은 이미 무언가 동일성에 포섭되어 있음을 의미하는 것이기도 하다. 계열화된다는 것은 다시 말해 포섭되고 포획되는 것이다. 유형을 구분하는 것은 어떠한 의식의 기준을 가지고 무언가를 주체적 시각에서 프레임 속에 배치하는 것이다. 우리는 일반적으로 일상에서 무의식중에 무언가의 ‘유형’ 에 길들여져 있다. 누군가의 의도나 욕망에 의해 굳어진 프레임의 시각으로 무언가를 바라보고 유형화된 것에 쉽게 동의하게 된다. 그렇게 되면 그러한 프레임을 설정하거나 규정한 사람의 시각에 포섭되고 포획된 것이다. 이것은 그 사람의 사유에 자신의 생각이 지배당하는 것으로 생각할 수 있다. 즉, 동일성을 갖게 되는 포섭단계에 접어들었다는 것이다. 그 단계에서 다른 것이 나오면 (이물질들! 계열에 질서에 반항하는) 이제 차이를 지각하게 된다. 그래서 차이를 지각하는 것은 인식이 작용하는 것이다.

들뢰즈의 사유에서 차이와 반복의 개념이 매우 중요한 이유는 무엇일까? 그는 주체와 객체 대신 생성과 사건 등의 전혀 다른 듯한 것이 ‘존재’라고 생각했다. 그러면 들뢰즈의 사유에서 주체인 나와 다른 사람들은 어디로 간 것일가? 그는 이것을 차이와 반복의 개념으로 보았다…

같은 규칙 - 유일한 절대적인 축, 절대적인 규칙 (절대적인 선, 절대적인 정답, 계열화 - 상급지-하급지)
정답을 찾기
높은 점수 찾기 (100점)
반포 X 자이 = 100점, 그 밖에 다른 모든 것은 100점 아래에 있다.

<반포자이즘>은 한국 사회를 지배하는 평면적 욕망의 구조, 이른바 ‘반포자이즘’을 시스템적으로 해체하고 재구성하는 인터랙티브 웹 아트워크다. 작가는 동시대 한국인의 삶이 ‘반포’ 라는 위치 기호와 ‘자이’ 라는 브랜드 기호의 곱, 즉 ‘위치X브랜드’라는 2차원 평면 위의 좌표값으로 환원되는 현상에 주목한다.

이 2차원 평면은 19세기 빅토리아 시대의 수학 소설 <플랫랜드> 속 세계와 유사하다. 개인의 욕망과 인생의 목표는 벡터 공간상에서 거세된 채 오직 위계질서속 ‘우상향’을 향해 질주한다. 그러나 고차원의 시각에서 봤을때, 이 평면 위의 분투는 ‘우물 안 개구리’의 제로섬 게임에 불과하며 실재를 보지 못하는 맹목적인 질주다.

작품은 멀티-디바이스 웹 환경을 통해 이 납작한 2차원 세계에 균열을 가한다. 관람객의 모바일 디바이스는 ‘의미의 슬롯머신’으로 기능하며, 관람객은 스크롤 인터랙션을 통해 견고한 기호들을 해체한다. 이러한 미시적인 기호의 교란은 대형 스크린상의 도시 풍경을 변화시킨다. 획일적인 아파트 그리드는 관람객의 개입으로 예측 불가능한 형상으로 왜곡되고 부유하며, 2차원을 넘어선 고차원의 복잡계로 진화한다. 결과적으로 <반포자이즘>은 부동산 계급표로 대변되는 ‘안간의 벡터화’에 저항하며, 더 높은 차원의 미래와 도시 모습을 사유하게 하는 포스트구조주의적 면모를 띈 작품이다.

11102D → 3D (Burst)

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2D → 3D (Burst)
아파트 숲, 숨막히는 앵글을 떠나, 저 넓은 하늘을 보여주며
그리고 중력의 영을 이겨낸 아파트 조각들이 부유하게됨 (그 이후)
그 이후는 계속 차원적 진화! (3 -> 4 -> 5 -> 6 -> …)
중력의 이겨냄
형태의 이겨냄
움직임, 변형
시간축의 개입
Brutalist
https://www.youtube.com/watch?v=Xogb0c3Ht_A

1103 교수님 미팅 업데이트

모바일, TV, LED

모바일
룰렛: 숫자로 변환? (기호적인 면보다 차원/벡터/숫자적인 면에 집중)
차원들?
1차원 → 2차원 → 3차원
위치 → 위치 + 브랜드 → ??
어떻게 차원 레벨업?
계속 자연스럽게 스크롤?
WHEEL PICKER: ‘PICKING’ 으로의 기능 수행해야
날짜 얼라인, 777 얼라인 등
어떤 조합의 선택
무작정 아래로 스크롤 하는게 아니라, 조합의 형성, 어떤 내가 원하는 조합에 머무르는게 핵심….
이것을, 이 심리를 잘 이용해야
이것이 다음 차원으로, 넘어가는 Trigger Point?

LED (3D Modeling)
1차원 → 2차원 → 3차원
카메라 각도/무빙 이용
1차원 → 아파트 한쪽 면에서만
2차원 → 아파트 평면에서 돌려보며
3차원 → 아파트 숲 내려다보며 (2차원 아파트로 빼곡)

https://banpo-xism.vercel.app/apt
직접 아파트 평면도 그려보면서 계속 실험
Ref 1 (아파트 내부구조) https://lav.io/projects/new-york-apartment/
Ref 2 (아파트 외부구조) https://www.instagram.com/p/DQTiAmQEb56/
둘다 원하는 방향성/Aesthetic 이랑은 달라  
결국 SoTA 같지만 덜 테키/콘크리트-한국적 색깔 담은?

TV
1차원: TV1 = TV2
위치기호 = 가격 (재화)
2차원: TV1 X TV2 = TV3
TV3 (재화) 가 TV1, TV2 (위치, 브랜드) 에 종속적
3차원: TV1 ? TV2 ? TV3
TV3 (궁극의 가치) 가 TV1, TV2에 종속적인 금액적 가치가 아닌… 자유로운 무언가

TV에 보여주는 내용/인터페이스 옵션:
옵션 1. 가운데 큰 텍스트 + BG Visual/Moving Image (장영혜중공업)
옵션 2. Website? Chunk of Text?
여러개의 모바일 보여주기?
부동산 거래 사이트/카페와 같은?
내용들: AI-generated, 반포자이즘을 찬양하는 (그래서 풍자하는)

목표 1. 충분히 직관적, 빠르지 않은, 이해할 수 있는 인터랙션
목표 2. 사회풍자적, 반포자이즘을 풍자하는 ‘내용’을 담아야

1027 랩미팅 준비

반포자이즘
현황, 문제, 획일성, 전체주의, 욕망, 물신주의,대한민국, 우물 안 개구리
반포자이즘과 기호, 벡터
‘반포’ + ‘자이’
위치기호 + 브랜드기호
욕망, 개성, 주거공간, 삶의 목표의 기호화/벡터화/획일화
MBTI와 동일
반포자이즘 = “평면 속에 (벡터공간 속에) 놓이고, 그 속에서 아웅다웅하며 평면상에 더 높은 지점으로 도달하고 싶은 욕망”
평면: 2차원
즉 3차원 (고차원)에서 보면 한심한, 터무니없는 일

Flatland
상식과 상상 : 4부 스퀘어씨의 선생님
“Upwards, not northwards”
1차원, 2차원, 3차원, 4차원
1세대, 2세대, 3세대, 4세대 (아파트)
“이제껏 2차원 세계만을 알고 살아온 어느 미천한 플랫랜드의 태생이 3차원 세계의 신비를 접했을 때처럼 이 멋진 세계의 사람들도 4차원, 5차원, 아니 6차원의 비밀에 이르기까지 더 높고 높은 세계를 염원하길. 그리하여 그들 인류의 탁월한 인간종들이 상상력을 꽃피우고 겸손이라는 귀한 재능을 덮깊이 깊이 키워나가기를 바라며”
더욱 높은 차원이 가능한가? 더욱 과감한 차원이 가능한가?

차원, Dimensions
4차원, 5차원 (Interstellar), 10차원 (초끈이론) 등…
양자역학, 위상수학, 미적분 (차원간 지속적 교류)

인류는 지속적으로 미적분을 해야: 하나의 차원 속에 갇혀 있는 것이 아니라, 무수히 많은 서로 다른 차원 사이를 유동적으로 옮겨가면서 사고할 수 있어야
반포자이즘: 하나의 차원의 강조, 3차원 이하의 차원의 강조, 차원 속에서의 위치, 위상을 중요시함…
반포자이즘의 극복: 하나의 차원은 유일하지 않다. 2차원 상에서의 싸움/경쟁/기호 소비는 3차원 입장에서 아무것도 아니고, 3차원 상에서의 싸움/경쟁/기호 소비는 4차원 입장에서 아무것도 아니게 된다…

아파트
https://blog.naver.com/muskettv/222618655058
이들의 1세대, 2세대, 3세대, 4세대…
진정한 차원의 증가인가?

3차원의 심볼리즘
3차원: 지각 가능한 차원, 살고 있는 차원
3차원 이상의 차원을 상상해 내는데 어려움을 겪음(스페이스랜드의 스피어처럼)
반포자이즘: 1차원 (구축), 2차원 (2세대), 3차원….
아직 3차원의 벽을 깨부시진 못했다!
3차원의 벽을 깨부수기
Visual 적으로도 Effective

Additional References & Metaphors
네모의 꿈
2차원: 네모의 꿈 벗어나기 IU '네모의 꿈' Live Clip
설국열차
이게 오랫동안 닫혀 있어서 벽인줄 알았지만
"이런 문이 아니라 저쪽 문을 여는거야" (설국열차 명대사) - YouTube
구조 벗어나기, 포스트구조주의

Teamlab Tokyo Planet
비주얼은 so so, 그러나 수많은 사람들 열광
봤던 인터랙티브 아트 중에 제일 인상깊고 완성도 높음
번외: 티켓파워, 사업모델
어른들의 놀이터
‘신체에 의한 입체사고’ 철학에 공감:
https://www.teamlab.art/ko/concept/athleticsforest/
“입체 사고”, “고차원 사고”, 신체를 이용한 생각
3차원, 4차원, ‘신체에 의한 입체사고와 고차원 사고’
평면을 벗어난, 2차원을 벗어난, 스마트폰을 벗어난, 도시 (네모의 꿈)을 벗어난
반포자이즘의 메시지와 일치
팀랩: 비주얼 그 자체보다도 시스템, 사람들이 인터랙션하고 뛰놀 수 있는 놀이터를 제공
https://www.teamlab.art/ko/ew/transformingspace_planets/planets/
‘입체’ 와 ‘평면’ 사이의 움직임
자연스러운 움직임 (Phenomenological) 신체의 움직임, 어떤 원초적인…
스마트폰의 경우 → 손가락의 움직임? 손가락의 긍정?

Systems, Interaction
시스템 아트의 철학과도 일치:
어떠한 구성성분 (A, C, G, T)
이 구성성분 들이 조합된 놀이터: Parametric Exploration, Parametric COmbination, Parametric Space
Combinatorial Explosion
이 조합, 함수의 시스템적 정의가 중요
인터랙션이 모호함 제공
인터랙션 할 수 있는 ‘모호함’, ‘공간’을 제공한다 (공간의 경우)
인터랙션 할 수 있는 공간의 자유도, 더 많은 축을 제공
1차원 → 2차원 → 3차원 → 4차원 …
N차원 → (N+1) 차원 (귀납적)
결국 더 많은 차원이 반포자이즘의 긍정….
차원화를 하지 않는게 (상징 이전의 실제로 남는게) 제일 베스트이겠지만, 이것은 더이상 불가능… 차라리 과도한 차원화를 진행시켜버리자, 과도한 구조화, 과도한 시스템, 과도한 자유도….
반포자이와 기호 구조, 그리고 축들
‘반포’ 와 ‘자이’ 라는 기호, 축
이런 2차원 공간을 넘어서기? 3차원, 4차원, 5차원…
인터랙션, 손가락을 긍정하자
손가락이 뛰어놀 수 있는 공간, 인터페이스를 제공
스크롤 인터랙션, 인체공학적 인터랙션
전체 Structure
Multi-Mobile Interaction (N=1, 2, 3, 4)
3개 스크린 (현재 단어들)
간단하게, 1대1 대응, 직관적 대응
Parametric Interface
SoTA와는 다른 형태 (SoTA는 하나 인터랙션에 너무 많은것 움직임)
1개 미디어월
3D Cityscape
실시간 거래? 실시간 도시의 움직임/증가?
Agent-based Modeling
지도 그리기

System State
System Dimension
1차원, 2차원, 3차원…. 4차원, 5차원, 6차원, 7차원, 8차원, … 153차원~!
기호의 폭발! 수많은 조합들!
3차원 까지 도달하는데는 시간이 걸림, 그러나 막상 3차원 벗어나는 순간 계속 차원이 끊임없이 증가할 수 있음!

두명 이상 Accommodate
모바일이 자유자재로 진입/진출 가능
모바일 들어올때: System State와 Sync
그러나 유저 A 가 계속 Dimension Upgrade 해나가는데 User B는 뒤쳐진다면… 그러면 계속 뒤쳐지는것
모바일에 대한 약간 더 명확한 정의 필요하기함…. 모바일의 역할?
Explicit? Implicit? Explicit 한 거래? Implicit한 역할? (분위기/페이스 메이커/시장 메이커/시장의 디멘션을 조절?)
조금 더 Implicit 한 축으로 마음이 끌림..
Minimal 한 Interface, 어떤 Sign 이 없이 기호들만 있는

Azabudai Hills
Tokyo's New Urban Landscape: Azabudai Hills
Tokyo's New Urban Landscape: Azabudai Hills Azabudai Hills | Heatherwick Studio
건축에서의 위상학, 4차원, 뫼비우스 띠, Klein의 병
융기된 차원, 차원 초월적 차원, 비정형…
모더니즘에서 부터 모더니즘 이겨내기. 어떤 정형화된 축 없는, 유선형… 땅을 들어올리기. 땅을 긍정하고, 땅을 이해하고, 땅을 이용하기
←> Contrasting: 아파트. ‘땅을 거세하기’, 땅을 파내기, 땅의 유클리드화, 2차원/3차원화.
경계의 없어짐, 축의 없어짐 (3차원 유클리드 bye bye), 내/외부의 없어짐

Output 3D Scene
SCREEN DEMO: https://banpo-xism.vercel.app/apt

목표: 아파트가 아니지만, 딱 봐도 아파트처럼 생긴
한국사람이면 공감할 수 있는
어느정도 Abstract
Primitive Geometry, 큐브 들의 조합
네모의 꿈
SoTA와 어느정도 유사! (그러나 칙칙하게, 성냥갑,)
어렵다…

차원 확장: 아파트, 닭장에서 아자부다이 힐즈, 후지모토 소스케로
Three.js 이용 구현
Option 1. Three.js 이용 도시 직접 모델링 (From Scratch, primitive geometries)
Option 2. 도시 3D 디지털트윈 모델 이용
도시 3D 모델 디지털트윈 데이터도 실험해 보겠지만… 조금 더 adjustable 한 Three.js 선호
아파트의 진화: 1차원 → 2차원 → 3차원 → 4+ 차원 보여주기
스케일에 대한 문제
단일 아파트 자체의 형태에 집중?
아파트 단지 (군집) 에 집중?

Ref: https://lav.io/projects/new-york-apartment/

Sou Fujimoto (Mori Museum)
「藤本壮介の建築」見に行ってきました!11/9まで森美術館で開催中! #森美術館 #藤本壮介の建築 #ひでまる #整理収納アドバイザー - YouTube
With potato chips and staples, architect Sou Fujimoto sketches out his architectural ideas - Los Angeles Times
모든 것이 건축의 재료: Architecture is Everywhere
모든 것이 확장된 반포자이즘 (그래서 반포자이즘을 이겨내는) 의 재료가 될 수 있다. 모든 것이 기호화, 모든 것이 차이화 될 수 있다. 이를 통해 기호와 차이를 무한히 확장, 생산해낸다 → 기존에 존재하는 축 상에서의 확장/생상이라기 보다, 새로운 축의 확장, 그리고 이 축들의 무수한 생산 (고차원) (인간의 인지 범위 3차원을 넘어) 이를 통해 기호와 차이를 이겨낸다.
포치케스 건축, 빨래집게 건축

Many, many, many! Open boundaries! Amorphous!
도시 = 숲, 다차원, 어떤 Axis 가 정해져 있지 않음
계획도시는, 그리드 도시는 사실 편한지만 인간적이지 (헤더윅), 원초적이지 (후지모토) 않음
외면적인 구조, 우리의 상상력을 제한하는 2/3차원을 넘어
관계, 시간, 비정형, 눈에 보이지 않는 -- 상상력에 기반한 다른 축을 생각할때, 4차원으로, 5차원으로, 6차원으로 무한히 확장될 수 있지 않은가?
실로 3차원의 벽이 크다… 3차원의 벽을 넘어서는 경우, 인간을 충분히 상상력의 범위 속에 놓이게 만드는 경우, 4차원, 5차원, 6차원,... 더 높은 차원으로 움직이기는 귀납적으로 더욱 쉬워지지 않는가?
실로 미래에는 ‘희망’ 이 있다.. 반포자이즘을 넘어선다는 희망…
열린 미래 도시, 선형 동선에서 초인접형 동선으로 (마지막 섹션)
스케치 비주얼

조합의 긍정, 무수한 조합의 발생
조합으로 인한 Dimension 확장
미분하기, 적분하기: 어떻게 1차원에서 2차원으로, 2차원에서 3차원으로, 3차원에서 4차원으로…
모든 것이 재료가 될 수 있다! 모든 것이 기호가 될 수 있다! 가능한 조합은 무한하다. 정말로 무한하다. 우리의 상상력이 리밋을 줄 뿐…..
한강뷰? 호수뷰? 우리는 다양한 뷰를 누릴 권리가 있다 -- 왜 한강에만 집착?
맥도날드뷰, \_\_\_\_뷰, …
그것이 바로 앞 아파트 뷰가 아니기만 하면 된다?
도시의 모습: 사각형일 필요? 없음?
Conceptual 한 모습들? 원형? 융기? 카오스?
시스템/인터랙션의 결과로써, 파라미터 조합들의 결과로써 결정
무수한 기호의 유희, 축들의 생성들?
핸드폰의 역할
계속되는 Dimension의 확장, 축들의 확장
Agent가 존재할 수 있는, Actively 왔다갔다 할 수 있는 축들의 확장
계속 스크롤해서 차원의 확장?

문소영 위원장님 + 한글프리 (KF 공명하는 문자들)
https://www.instagram.com/sol_y_moon/p/DPk10v9Ac_u/
한글, 과학적 조합
한글은 ‘건축’적이다
한글 → 무수한 조합 → 언어유희?
‘반포자이’ → 반포 + 자이

한글, 조합, 언어유희

MOBILE DEMO: https://banpo-xism.vercel.app/mobile/1

모바일 인터페이스: iOS Wheel Picker
Slot Machine 영감받은
Y-Axis Scroll, SoTA 와 유사: 끊임없는 Wheel Pikcer, Scrolling 의 긍정, 손가락의 긍정
의미의 슬롯 머신, 기호의 슬롯 머신
Inter-Dimension Transition: 한 디멘션 끝까지 스크롤하면 다음 디멘션 나오면서 자연스럽게 차원 확장 가능

기호로써의 언어
언어의 한계에 대한 탐구, 기호의 한계에 대한 탐구
기호
차원의 한계, 3차원, 언어의 한계
룰렛, 무한 스크롤, 유희…

언어유희의 옵션들

조합적 생성: 한글의 건축적 원리 이용
한글: 초성 + 중성 + 종성
각 글자: 3차원의 자유도
반포(Banpo):
초성 변경 (1D): 간포, 난포, 단포...
중성 변경 (2D): 밴포, 번포, 뱐포...
종성 변경 (3D): 밥포, 박포, 발포...
음절 전체 조합: 갅토, 븑피, 힟규…

의미론적 치환: 가치 체계의 재편과 확장
의미적 범주 활용, 기호 치환
반포 (장소) → 압구정, 해운대, 오모테산도, 소호
자이 (브랜드) → 자이, 래미안, 르엘, 이케아, 다이소
한강뷰 (가치) → 시티뷰, 숲세권, 맥세권, 다이소뷰

수식적 분화: 최소 차이를 통한 욕망의 증식
접두사 조합: 신-, 구-, 동-, 서-, 남-, 북-, 중앙-, 뉴-... (예: 신-북-반포)
접미사 조합: -자이, -캐슬, -팰리스, -포레, -파크, -더힐, -카운티... (예: 래미안-더힐-포레)

구서반포, 북서반포, 북북서반포, 남남서반포,북서신반포, 구동서중앙뉴센트런반포
센트럴자이르해비태트카운티시티뷰

질문
이중 어느 옵션을 선택?
어떻게 조합? 어떻게 조합의/차원의 확대화?

인터페이스 옵션들

1차원적/column-wise 스크롤 wheel의 증식
File Hierarchy System
https://www.reddit.com/r/linux/comments/cs6m26/linux_file_system_hierarchy/
2차원적 크로스, 격자
그러나 3차원 이상으로 어떻게 올라감?

최종 설치 형태

좌측: 3개 TV + 2개 스마트폰
TV 1: 위치 기호 (반포)
TV 2: 브랜드 기호 (자이)
TV 3: 재화 기호 (가격)
스마트폰: 연산 기호 (+, X, =)
반포 + 자이 = 50억
각 TV: Text + Parametric Interface

우측: Media Wall
3D City: Aggregated, Evolving
City Dashboard

트레드밀 다루기
제프리 웨스트 - 스케일
테크노-트레드밀의 극복…
지속적인 진화는 어떻게 가능한가?
초월적인 차원으로 향하면서 가능하다

1012 정리

반포자이즘: 어떤 측면 집중?
다른 일반적인 ‘콘크리트’, 작품들과 비교했을때 반포자이즘은 무엇을, 다르게 비판/보여주고자 하는가?
‘최소한계차이’, ‘기호 소비’, ‘제로섬 게임’, ‘서로 다르면서 동등해지려는’, ‘전체주의적 개인주의’, ‘이성의 합으로 만들어진 비이성’
칸예 Kanye West Just Said Something GENIUS. - YouTube
대한민국 사회가 위험 (미래산업 X, 인구구조) 함에도 인생 목표는 ‘반포자이’ (그리고 이러한 부동산 투기/여드름 압출은 다시 미래산업 위태, 저출산에 순환적 악영향)
전세계 인류의 미래가 위험 (인류세) 함에도 목표는 단기적 이익 추구
이성의 합으로 만들어진 비이성
결국 아파트/콘크리트는 외양이고… 보여주고자 싶어하는건 ‘기호구조 (인간의/행복의/목표의 벡터화)’, ‘근시안적 시각’, ‘전체주의적/파멸적 경쟁’, ‘버블’에 대한 비판?

반포자이즘과 기호, 벡터
‘반포자이’의 추구: 반포 (위치 기호) + 자이 (브랜드 기호) 의 추구
모든 반포자이즘은 좌표값/벡터로 표현 가능
(반포, 자이, 50억, 30평, 한강뷰, 역세권)
아파트의 환금성/환원가능성/교환가능성/재화성 = 기호성/벡터성
반포자이즘의 심리:
“자기 자신을 좌표상에 위치시키고 싶어하고, 그 좌표상 조금이라도 더 우월한 위치에 놓이고 싶은 욕망 (최소한계차이) 가 만들어낸 코미디”
남들과 비교: 남들과 정량적 비교: 남들과 벡터공간 속에서 비교
그러나 벡터공간은 2차원 (혹은 N차원), 3차원/N+1 차원/더 높은 차원을 보지 못하고 (미적분을 하지 못하고) 2차원 속에서 근시안적으로/우물안 개구리처럼 살아감…
평면적 벡터공간속에서 좌충우돌 하는것이 인생 목표 → 제로섬 게임, 사회의 집단적 자살

반포자이즘과 시스템 (종교/과학/게임)

반포자이즘과 종교:
반포자이즘 → 환상, 신화, 종교, 물신주의
계속 증가하는 집값/자본주의: 믿음, 계속 오를 수요에 대한 확신
거의 샤머니즘… 현대 한국에서 유일하게 강력하고 절대적인 종교
절대적인 종교를 믿는 사람들은… 더욱 기계와 같이/맹목적으로 변한다…
표현: 영상들, 텍스트들, Gen AI (?)
반포자이즘과 과학:
반포자이 - 좌표공간, 집값 - 기호들의 조합에 따라 결정 (위치, 브랜드, 신축, 역세권…)
수많은 분석, 집값 분석… 수많은 ‘분석’, 과학, 예측들 (부동산 채널)
결국 이러한 숫자들/벡터들이 인간을 역으로 잡아먹음 (하이퍼오브젝트)
이성의 합으로 만들어진 비이성
“한국인의 생활 방식을 너무 유사하게 만들었으며... 유사한 생활 방식은 결국 유사한 사고방식으로 이어진다. 도시 경관 자체처럼, 모든 것이 평면화되고 획일화된다”
표현: 벡터공간, 통계, 그래프, 그리드, Computational Aesthetic
반포자이즘과 게임:
“우리의 삶은 무한 게임이다”, “성장해야 한다”
게임의 대상은 ‘이웃’, ‘비교’, ‘국민’ → 제로섬 게임
“상급지로 갈아타기”
절대적인 가치보다는 상대적인 ‘더 많은 포인트’ (그러나 게임은 지속될 수 없다)
표현: 땅따먹기, Computational Aesthetic?
시스템의 강화 과정:
종교/과학/게임간 상호작용/상호강화
계속해서 인터랙션 하면… 종교/과학/게임간 연관성/고도성이 더욱 가속된다
어떻게 (?)
시스템과 개인
반포자이즘에 참여하는 개인은 ‘어쩔’ 수 없이 시스템에 참여하는가?
나는 장기적으로 안좋은 짓을/파멸적인 짓에 참여한다…
개인은 잘못이 없다… 없는가? 자기 이익에 따라 행동…
그러나 이것 자체가 잘못… 공동의 문제 해결/더 중요한 문제/더 본질적인 문제가 아닌, 가라앉고 있는 타이타닉 속에서 더 좋은 위치를 차지하고자 하는 것…

모바일 인터페이스
관람객이 기호들을 조합하는 인터페이스
Opt 1. 반포, 압구정, 대치, 잠실, … | 자이, 래미안, 르엘, …
Opt 2. 간포, 난포, 단포, 란포, 만포, 반포… | 가이, 나이, 다이, 타이, …
iOS Wheel Picker
Slot Machine 에서 영감받은 인터페이스
Y-axis Scroll, SoTA와 유사: 끊임없이 Wheel Picker 가 나옴
의미의 슬롯 머신, 컨베이어 벨트
계속해서 Haiku/시 마냥 단어들을 조합해 나감
4마디마다 끊기 (‘반포’, ‘자이’, ‘30평’, ‘50억’ | …)
다음 Picker 로 넘어가는 로직
Opt 1. 자동: 1초에 하나씩, 리듬감있게, 컨베이어 벨트
Opt 2. 수동: 관람객이 스크롤 인터랙션 마치면 다음으로 넘어감
어떤 텍스트? 어떤 내용? 어떤 옵션들? 아직 고민…
네단어씩 한문장
“반포 자이 국평 50억”
“알죠? 천당 아래 분당”
너무 Cheesy/뻔하지 않게… 핵심….
그러면서도 여러 옵션중에 고르면서 계속 내러티브 전개…
어느정도는 백엔드에 AI Word Generator 활용
역할:
기호-교환, 반포자이-교환, 기호가치/차이의 자발적 생산 (시장의 참여자, 한명 개인, 시장의 ‘분위기’ 형성)
반포자이-강화, 긍정, 주변 스크린에 계속 아파트 더 올라가고, 종교/과학/게임적 특징 강화
N>=2
한번에 두명 이상 Accommodate 가능
두명 이상 조인할 경우 경쟁 구도?

전체 시스템
LED Wall
3D Visual
Opt 1. 3D 도시데이터 이용, 아파트 3D 모델
Opt 2. SoTA 와 같이 사각형/Three.js Primitive Geometry 이용
Stacking 해서 아파트를 표현
표면적으로는 아파트가 아니지만, 누가봐도 아파트처럼 보이게끔…
이게 조금 더 유력?? 둘다 테스팅 해봐야
Flexible 하게 표현할 수 있다는게 장점
3 or 4 Monitors
3 Monitors: 모니터 하나당 종교/과학/게임 표현
4 Monitors:
모니터 2개 종교 (맹목적 종교 → 인간 점차 기계적 변함 | 상징 소비)
모니터 2개 과학 (정교한 분석 → 역으로 인간을 지배 | 금융 시장)
핸드폰: 게임 (단어 유희 게임)
Tablet 1: QR 1 Display
Tablet 2 (TBD): Controller
기호 구조 바꾸기? 기호 유희
시스템 유희…

시스템 파괴/붕괴 (?)
PoW Part 4 와 같은…
SoTA Phone Turn Off | Omega (MBTI) Phone Shake 와 같은…
시스템을 형성하고 파괴시키기…
어떻게 파괴?

구조를 만들어놓고, 파괴시키기 (구조주의 - 탈구조주의)
혹은 시스템 과부하 전략…

부조리/기호 기반/시뮬라크르 시스템 만들기
강화, 몰입, 시스템 참여

9월-10월 노트 정리

집단주의의 외피적 화려함
반포자이: 최고의 선. 활동적 부르주아, 즐길 수 있는 컨텐츠
‘N>=2’ 시뮬라크르: ‘나 만을 위한’ 일줄 알았는데 ‘나’는 사실 복수형
환원주의 Cycle, 자산증식 Cycl, 영어유치원 → 영재고 → 의대 → 결혼 → 출산 → 영유
그들만의 세계, 외부인 출입금지!
재건축/세대 증식…. 그러다 사이클이 끊기는 순간 버블이 끊기고 붕괴된다.

폭발의 지점, Turn Off의 지점
Phone Turn Off: 시뮬라크르? 어떤 풍부했던 텍스쳐 이면의 데이터들 보여줌 (Brutal Interface, 미구엘 슈발리에)
Different Entry Point: 시뮬라크르, 기호 순환 구조 Reveal
폭발, M2, 기호-유희의 역할
시뮬라크르/시스템의 시뮬라크르성
룰렛 머신/원형/향해도 등을 통해서, 기호들의 무작위적 조합. 개개인 모바일/Agents를 넘어서는/컨트롤하는 기호들의 ‘조합’ 하기 (구조 위의 구조) 그리고 이것 위의 구조… (구조 위의 구조 위의 구조 위의 구조…) 쭉 올라가는 형태..
결국 언어 구조의 비판, 구조주의의 비판, 구조-기호-최소한계차이의 비판
기호 넘어서의 실재를 향해, 상징계 넘어서의 실재계를 향해…
혹은 기호구조에서 끊임없는 적분하기 (상위 기호 구조를 향해)
SoTA 는 그저 Frontend-Backend 구조였다
반포자이즘은 2차원-3차원-4차원-5차원… 끊임없는 적분을 향해 나아가야 (더욱 고차원으로의 향해)
AI와 미적분: AI는 하나의 차원안에서, 언어/기호 구조 안에서 잘 작동한다… 우리는 그것을 넘어서야… 미적분을 해 나가야…
Kick/Punctum?
모바일 상에서…. 점차 높은 차원으로 고양?
순환 구조에서… 점차적 벗어남?
어쩌면 반포자이즘은 인류 발전의 과정에서 하나의 실험실… 이것을 이겨내는가?
처음에는 종교가 있었다. 그다음에는 과학이 있었다. 그다음에는 게임이 있었다. 그다음에는…
Kick/Punctum 으로 점차 올라가는 구조? (종교-과학-게임간 순환이 아니라 종교 내 순환 → 과학 내 순환 → 게임 내 순환, 마치 단테 신곡처럼)
차라투스트라는 이렇게 말했다 (낙타, 사자, 아이)

반포자이즘이란 무엇인가?
반포자이즘은 순환-환원주의적이다. (동일성)
반포자이즘은 제로섬 게임이다.
반포자이즘은 추종자를 부른다.
아파트/콘크리트에 대한 얘기가 아니다. 사회에 대한 얘기, 주거 문제에 대한 얘기, 순환적 구조에 대한 얘기, 종교/과학/게임에 대한 얘기

Parametric Interface를 잘 활용해야
Papers: Yoshinao
Mobile: 악기, 연주, 스크롤

게임의 활용
게임에 내재된 문법/시스템/매커니즘/중독성은 활용하되,
게임의 인터페이스/형식/표면적 언어를 따를 필요가 없다

폭발, M2, 기호-유희의 역할
시뮬라크르/시스템의 시뮬라크르성

고민거리들

Q. 모바일 인터페이스

반포자이즘이란 무엇인가?

최소한계차이? 기호구조?
모든 반포자이 거래 = 좌표계 상 Plotting 가능

“자기 자신을 좌표상에 위치시키고 싶어하고, 그 좌표상 조금이라도 더 우월한 위치에 놓이고 싶은 욕망 (최소한계차이) 가 만들어낸 코미디”

(반포, 자이, 206, 1307, 84, 50억, 2025)
→ 부수적 좌표들 (교통, 조망, 교육, 준공연도, 커뮤니티, 평당가격 등)

종교: 이 좌표계에 대한 굳은 믿음 (신화)
과학: 좌표계의 분석, 수치, 계량화 (수학 - 모든 가치의 수치적, 화폐적 환산/환원)
게임: 좌표계상 영토탈환 (땅따먹기)

Ref

Felix Gonzalez
Liam Gillick

https://www.raemian.co.kr/community/times/style/view.do?seq=98

ACCELERATING RHYTHM

https://www.youtube.com/watch?v=wxYy3lKjwg4

0119 - 랩미팅 (키워드들)

부동산 → 동산
움직일 수 없는, 절대적인, 외부적인 가치 ‘부동산’ → 직접 움직이고, 능동적으로 연주하고 놀이하는 ‘동산’
0차원 → 1차원 → 2차원 → 3차원 → 4차원
점 → 선 → 면 → 공간 → 초입체
반포자이 → 반포자이즘 → 반포자이즘이즘 → 반포자이즘이즘

남들이 만들어놓은 시스템 속에서 수동적을 Navigate 하고 거세된 욕망을, 2차원적 욕망에 스스로를 낮추는 것이 아닌.
직접 좌표축, 직접 시스템, 직접 벡터장을 설계해라. 욕망의 다양성을 인정하고 따르라. (힘에의 의지)
시공간의 왜곡. 벡터장의 왜곡. 상대성 이론 → 차원/미분기하학.
유클리드/뉴턴 물리학 → 조절하는, 왜곡되는 장

3차원에서 형태를 주는 것은 2차원에서 혼돈이고, 더 높은 차원에서의 생성은 낮은 차원에서 파괴로 인지될 수 있다.
게임의 규칙을 따르지 말아라. 높은 차원에서 게임을 바라봐, 게임의 규칙을 바꿔버려라.

<게임 이론> 비판
왜 게임의 고정된 규칙을, Unquestionable Assumption을 강조하는가? 고정불변의 진리는 없다, 허물어야될 낡은 가치평가만 있을 뿐. 게임의 고정된 규칙은 타자, 니체가 말한 기존의 진리. 낡아 빠진. 이보다 더 고창원으로 가면 그 게임의 규칙, 반포자이즘의 규칙을 너무나도 쉽게 바꿀 수 있다. 적분에 대한 발상, 탐험에 대한 용기, 비효율의 받아들임이 힘든것 뿐이지.

<반포자이즘> 속 반포자이 Navigation: 점의 Navigation, 수동적, 시스템-dependent
<반포자이즘이즘> 속 반포자이즘 Navigation: 선의 Navigation, ‘무엇이 최고의 가치인가’ 를 바꿈
반포자이즘: 반포, 자이가 최고인 장 → 한포타이즘: 한포, 타이가 최고인 장
그러나 아직은 선형적 계열이 유지
<반포자이즘이즘이즘> 속 반포자이즘이즘 Navigation: 면의 Navigation, 계열 자체의 순서가? 계열 간의 orthogonality 가?

멀티 유저: 각자의 욕망, 각자의 방향성, 각자의 변주
점일때는 마치 각자 위치에서 경쟁하는것 처럼 보임
이 변주들을 동시에 총괄하는: Manifold. Differential Geometry Manifold.
욕망의 미분다양체를 같이 악기적으로 만들어내는 (동산)

휴대폰:
릴스: 중독. 틀 안에, 외부의 틀에 bounded. 수동적 역할
고차원으로 향할수록: 악기. 타악기. 두드리고, 연주하고, 변주하는. 힘의 의지. 욕망의 다양체적 발현. 벡터장 자체에 직접적 (미분적) 영향
인터페이스: 스크롤을 넘어 손가락 자체의 연주를 accommodate 할 수 있는. Finger skating. (아이콘간 discrete click 이 아닌 smooth morphing)

가장 큰 고민: Smooth Transition? 구조는 있는데, 이게 어떻게 직관적 언어로 번역?

반포자이 → 욕망: 반포자이즘 → 욕망 : 반포자이즘이즘 → 욕망 : 반포자이즘이즘이즘 → 욕망
의 점진적 계열, ‘욕망’의 자리에 올 (광고) 구체적인 무언가가 부족

반포자이즘: ‘반포자이’ 라는 아파트를 추구하기 위해 점마냥 움직임
반포자이즘이즘: 무엇이 최고의 계열인가? 판 자체의 최고값을 움직임 (즉 반포자이즘을 움직임)
반포자이즘이즘이즘: ???? 반포자이즘이즘을 움직임
반포자이즘이즘이즘이즘: ???? 반포자이즘이즘이즘을 움직임

다른 예시 (가설):
국가지원사업 → 예술작품: 국가지원사업 → 예술작품: 국가지원사업 → 예술작품
국가지원사업에 지원/운영하는 과정 자체를 예술작품으로 만든다.
이 예술작품을 만들기 위해 국가지원사업이 필요하다.
이 국가지원사업에 지원/운영하는 과정 자체를 예술작품으로 만든다.
이 예술작품을 만들기 위해 국가지원사업이 필요하다.

반포자이의 \_**_ 힘에의 의지.
이를 위해 반포자이즘이 필요하다.
반포자이즘의 _**.
이를 위해 반포자이즘이즘이 필요하다.
Infinite Semiosis

[퍼스의 기호학]

기호의 정의: 기호 (표상체)는 일정한 관계 아래 다른 무언가를 대신하는것
기호(표상체): 소리, 문자, 그림, 제스처, 관념 (반포자이, 반포자이즘, 반포자이즘이즘)
대상체: 기호가 대신하는 대상 (욕망)
해석체: 기호의 의미 (이 기호는 어떤 대상을 지시한다)로 해석된 내용
반포자이(기호)는 거세된 2차원적 욕망(대상체)을 지시한다: 반포자이즘 (해석체)

기호과정: 세미오시스
기호가 대상체를 지시함을 파악할 때 발생하는 해석체는 다시 제 2의 기호가 되어 대상체에 대하여 제2의 해석체를 생성하고, 제 2의 해석체는 다시 제 3의 기호가 되어 대상체에 대한 제3의 해석체를 생성하는… 과정

상황
조절자/Reels Name
조절 자유도
반포자이 Plane 의 차원
조작
의미
반포자이즘
반포자이
0D (Point)
2D
주어진 2D 반포자이즘 Plane 내의 수동적 Navigation (Point-to-point navigation)
‘반포자이즘’ 에 귀속, 수동적 조작, ‘반포자이’ 라는 외부 위계적 질서에 dependent
반포자이즘-이즘
반포자이즘
1D (선형성)
2D
Plane의 위계성 조작: ‘반포’가 최고 → ‘한포’ 가 최고: ‘1차원적’ 변을 조작함
계열 ‘최고값’의 질문, ‘반포자이즘’ 을 조절한다
반포자이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘
2D
2D
2차원적 조작 (?)
계열의 절대성/직교성을 질문, 두 변 사이의 혼합/혼재 (?)
반포자이즘-이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘-이즘
3D
3D (조절 자유도 > Plane 의 차원이어서, 반포자이 Plane의 차원이 조작되기 시작함): Torus

TORUS: PLANE
(Ricci flat)
Plane → Cylinder, Cylinder → Torus
계열의 선형성을 질문, 선형적 계열을 원으로 바꿈: 선형적 사고 → 순환적/회귀적 사고
반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘-이즘-이즘
4D
4D: K3 Surface

반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
5D
5D

반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
반포자이즘-이즘-이즘-이즘-이즘-이즘
6D
6D: Calabi-Yau Manifold (?)

반포자이즘에서의 '힘에의 의지': 제안서에서 '반포자이즘'은 이러한 힘에의 의지가 왜곡되고 환원된 형태로 나타나는 것을 비판합니다. '더 높은 곳으로', '더 나은 아파트로' 향하는 욕망은 본질적으로 자신의 삶을 확장하고 싶어 하는 힘에의 의지의 발현입니다. 하지만 이것이 'Location’, ‘Brand'이라는 단일한 가치 체계(상징계)에 갇히게 되면, 창조적이고 다양한 삶의 가능성은 거세되고 오직 하나의 방향(수직 상승)만을 향한 무한 경쟁으로 변질됩니다. 이는 힘의 의지가 긍정적이고 창조적인 방향이 아닌, 소모적이고 획일적인 방향으로만 발현되는 상태를 의미합니다.

0916기호학에서 삼계도함수, 즉 f''' = f 인 경우에 대해 모두…

이 날짜 단독 페이지 →
기호학에서 삼계도함수, 즉 f''' = f 인 경우에 대해 모두 조사하여라. 여기서 미분은 직접적인 의미로 쓰일수도 있지만, 들뢰즈적인 의미로도 해석될 수 있다. 이것이 수학에서의 f''' = f 와 어떻게 연계되는지 살펴보아라. 또한, f''' = f 가 하나의 해 (x) 에 대해 작동할때와, f''' (x, y,z) = f(x,y,z) 세개 변수에 대해 작동하고, 여기서 x, y, z 가 서로 얽혀있을때와 비교하여라. 전자의 경우는 기호학에서 해석되었는가? 후자의 경우? 후자의 경우 더욱 기호의 안정된 구조 (f''' = f를 통해 안정적으로 스스로 진화하는 구조) 가 challenge 될 수 있는가? (여러 다른 장들의 충돌)? 이 질문에 대해 기호/철학적으로, 또 수학/물리적으로 답변하여라
동역학 - 미분방정식 - 위상학 간의 연관성

0915반포자이즘이란 무엇인가? 그것은 우리 시대 최고의 선, 최고의…

이 날짜 단독 페이지 →
반포자이즘이란 무엇인가? 그것은 우리 시대 최고의 선, 최고의 가치, 절대적인 기준, 정언 명령, 모두에게 (예외없이) 적용되는 규칙이다. 반포자이야 말로 우리에게 가능한 최선의 아름다움이며, 인생의 목표이자, 찬양해야만 하는 신화이다.

반포자이즘에서의 '힘에의 의지': 제안서에서 '반포자이즘'은 이러한 힘에의 의지가 왜곡되고 환원된 형태로 나타나는 것을 비판합니다. '더 높은 곳으로', '더 나은 아파트로' 향하는 욕망은 본질적으로 자신의 삶을 확장하고 싶어 하는 힘에의 의지의 발현입니다. 하지만 이것이 '평수', '학군', '집값'이라는 단일한 가치 체계(상징계)에 갇히게 되면, 창조적이고 다양한 삶의 가능성은 거세되고 오직 하나의 방향(수직 상승)만을 향한 무한 경쟁으로 변질됩니다. 이는 힘의 의지가 긍정적이고 창조적인 방향이 아닌, 소모적이고 획일적인 방향으로만 발현되는 상태를 의미합니다.

0910욕망은 일시적이지만, 그 욕망이 가져온 변화는 영구히 남는다.

이 날짜 단독 페이지 →
욕망은 일시적이지만, 그 욕망이 가져온 변화는 영구히 남는다.
욕망: 반포자이즘
영구: 도시
하나의 ‘계’/시스템: 환원주의적 (너무나도 전문적이고 파편화된)
이 계,시스템, 계들간의 혼합, 교란.
One Mode, One Sign = One Field, One Direction → & Challenging this… (N>=2)
기본적인 인터랙션 문법: Finger-Skating on Mobile.. Creating their own ‘field’
손가락으로 모바일 위 Grid를 스무스하게 스케이팅 해가며…. 장을 조절한다

미분방정식적 표현
System/Output: F
Input (From Mobile): f = F’ = dF/dt

인터랙션이 악기적이라는 것은 무엇인가?
Input-Output 관계는 대체적으로 시간에 대해 다른 차원에 놓인다.
Interaction: 미분의 힘. 시스템에 변화. 변화의 힘, 델타의 힘.
Input은 System에 대한 일시적 Flow, Flux를 제공
즉 변화량을 제공, 델타를 제공, 미분량을 제공
이 미분값이, 미분적 장의 의지가 전체 System/계에 영향을 준다.

건축/도시적인 관점에서도 마찬가지
도시라는 것은 하나의 시스템. 총 집합체. 지속적 변화의 총합 (F)
이 변화의 항, 일시적인 변화의 항을 건축/철거라는 행위가 제공 (미분적, F’)
그리고 이 건축, 일시적인 (Time-dependent) 건축은 당시대 일시적/근시적 욕망에 따라 이루어짐.
즉 욕망 (반포자이즘/미분값)은 일시적이지만, 그 욕망이 가져온 변화(도시)는 영원히 남는다.
Input과 Output이 동일하다면, 그것은 고작해봤자 Direct Manipulation 일 뿐.
Input은 Output에 대한 미분값이어야 한다.
Multi-Mobile Interaction: 서로 다른 장들 간의 간섭
다차원 미분방정식
3계 미분방정식. 삼체 문제… Chaos/창발성

A → B != B → A
A → B: 거세화된 기호. 1차적 논리 오류
B → A: 2차적 논리 오류. 반포자이에서도 마찬가지 일
A → B → A (Negative)-Positive Reinforcement Loop 가속화 되다보면
인공지능과 존재론적으로 다르지 않게 됨
이것을 탈피하는 것이 복잡계의 논리: 복잡계의 정의, 실재의 분출!
A → B: 기호계, 최소한계차이, 반포자이, 기호 소비
B → A: 본질의 착각. 결국에는 동일한 콘크리트 덩어리, 거세된 본질
행복을 ‘취득’ 하는 것이다 → 행복의 목적주의화? 목적화? 실재의 분출
주어와 술어가 번복되는 오류
시뮬라크르: 실재보다 더 실재같은… 현상들
“영토는 더 이상 지도를 선행하거나, 지도가 소멸된 이후까지 존속하지 않는다. 이제는 지도가 영토에 선행하고, 시뮬라크르들의 involvement -- 심지어 영토를 만들어낸다” (보드리야르)
A → B: 추상
B → A’: 시뮬라크르의 형성 (거세된 원본의 형성)

소비의 사회 (보드리야르)
우리는 풍요의 기호만을 쫓는다. (반포자이즘, 위치-기호, 최소한계차이)
결국 기호-구조주의에 대한 논의.
그리고 하나의 구조와 다른 구조가 충돌할때 발생하는 일 (장들간의 충돌)
이 ‘장’들, 도화지 위에는 어떤 바둑알들이 올라와 있는가 (모바일 위에?)
“기호” 들
H/H/F. 행복/희망/미래라는 현대 자본주의상 기호, 목표가치들.
등가체계, 유동적/유통적/화폐적. 그러나 이 기호자체가 목적이 되는 순간 큰일난다!
A → B 가 B → A로 되는 순간들…
“소비라고 하는 기적을 받은 자도, 역시 행복의 모조품과 그 특징적인 기호의 장치를 만들고는 진정한 행복이 그곳에 착륙하기를 기다리고 있기 때문이다” (소비의 사회 p.25)
‘윤택함’은 행복의 기호의 축적. ‘꿈나라’의 환상, 도래하지 않을 미래에 대한 희망…
기호학: 결국 내가 만들어내는 도시-장은 기호들의 장인가?
그리고 왜 도시-장이 미분적으로 작동하는가?

0901핵심 질문들

이 날짜 단독 페이지 →
핵심 질문들
Q1. 어떻게 행복/희망/미래가 3D Scene Affecting 하는것을 자연스럽게 설계할 것인가?
Q2. 어떻게 N>=2 → 창발성 Smoothly Induce 할 것인가?

Each mobile, different ‘field’. 서로 다른 도시-장들.
자기들만의 장/Field. 파동성. 장-파도의 동질화? 각 모바일은 ‘장’이자 ‘악기’로 작동한다.

Quantum Field Theory
파동은 장의 동역학적 표현
장 상에 Likes/Emojis/Logos? 어떤 Symbols?
우리의 목표: 기호들의 집합 구조를 위협하고 흔든다.
정돈된, 하나의 Normal Vector 를 향한 환원주의적 자이즘을 Challenge 한다.
Challenging 된 기호 구조들. 난반사.
혹은 두개 이상의 힘이 동시에 충돌하는, 인력, 척력의 적용: 이것이 N>=2 의 힘
N>=2의 힘
서로 다른 두개 장, 색이 다른 두 장이 충돌할때
그 사이의 혼합적 장이 (그리고 그 기저의 미분적 장이) 힘을 가져오고, 충돌시키고, 교란시킨다
Normal Vector
N=1: 하나의 Normal Vector, 한 방향으로만 오를려 함 (반포자이즘 -- 수직축/z축)
N>=2: 여러 Normal Vector의 존재 (이것을 어떻게 직관적으로 보여주는가?) → 두개 벡터 사이에 ‘평면’이 열리게됨
N>=3: 하나의 ‘공간’이 열림

공간 자체가, 보이지 않는 ‘장’ 자체가 물리적 실체
공간을 채우고 있는 것이 ‘장’
분리된 개체 → 상호연결된 전체
장: 영향력의 지도
어떻게 N>=2 일때, 여러 객체가 있을때 혼란/Provocation이 일어나는가?
서로다른 장들의 중첩/층돌로 부터 자연스럽게 설계된 환란 Trigger
왜 물리학/물리계의 Notion을 따르는가?
N>=2의 경우 모델링하기 가장 유리하기 때문! (미분방정식)

MOBILE IS AN INSTRUMENT
그냥 마구! 디오니소스! 긍정하고! 긍정! 힘! 파괴!
엄청나게 빠른 속도로 계속 스크롤 하는것 처럼, 엄청나게 빠른 속도로… 계속 터치하고, 쓰다듬고…. 스크린 자체가, 표면 자체가…. 보아라. (스티브 잡스) 손가락은 최고의 악기, 최고의 디바이스이다!
행복의 과다. 바이러스. 시스템 과부하 (시뮬라크르 - 보드리야르)
도화지, 오선지. 각자의 핸드폰이 악기. 오선지
그리고 서로 다른 오선지간의 충돌, 화합, Harmony
Small Range of Ingredients (A,C,G,T) 들의 조합으로 무수한 ‘조합적 폭발’ 이루어 내야. 오선지처럼…. 하나의 오선지, 데카르트적 평면, 벡터 공간 (가능한 해들이 존재할 수 있는 공간) 디자인하기

반포자이즘?
시스템 귀속. 인간의 기호화/환원화/수치화.
단 하나의 시스템 규칙만이 정당화. 다른 모든 것은 부정. 왜냐하면 하나의 가치만이 옳고, 절대적이고, 진리적이고, 정당하기 때문.
이것은 AI시대, 인간에 대한 실존적 위협.
시스템에, 게임 논리에, 벡터에 저항해야 하는 이유 (Ω)
저항의 방식 (Punctum, V-Effekt 가 등장하는 방식):
Omega: Phone Shake
SoTA: Phone Turn-Off
Banpo-Xism: N>=2. Interference btw ‘fields’

‘장’들은 언제 휘는가? 장은 어떻게 Collectively, N>=2 일때 휘는가?
장은 어떻게 ‘간섭’ 되는가?
이것이 연출에 대한 핵심

APT의 핵심, 자이즘의 핵심
Copy & Paste. Stacking 만큼 APT 쌓아 올리기
이 APT 야 말로 가장 한국적인 표현 아닌가?
지금 있는 Parameter, Language, Visual 들을 충분히 조합하기?
Location Coordinate (x,y)
Stacking Interval
Transform Rotation
Explosion, Colour
Instrument: 기본적인 룰 누를 수 있는/사용할 수 있는 재료들
이 툴, 언어, 가용 가능한 Vector Space
이 조합 Uncertainty. 쌓아 올리고 크게 만들어낼 수 있는/조합할 수 있는 Freedom
왜 Stacking 된 비주얼? 왜 도시-조각들이 수직축을 따라 Stacking 되어있는가?
이것은 가장 자이즘적인. 가장 한국적인 순위 매기기와 비슷하다.
가장 한국적인 랭킹 시스템.
그냥 마구 Chaotic이 아니라, 정제된 파라미터들의 조합/제어된 Composition 이 필요….
아파트를 쌓을 필요 없다. 무언가를, 어떤 가치를 (동일한/환원주의적 가치들) 을 쌓아 올리는거 -- 한국적인, 홍콩적인 방식으로. ‘끔찍한 아름다움’의 방식으로 쌓아 올리는것 그 자체가 중요하다. 끔찍한 아름다움. 과도함. 흘러 넘침.

Aug 2025

지도-악기에 대하여
환원주의: 하나의 목적의식을 향해. 무비판/맹목적으로 나아가기
기호: 자리바꿈
어떤 파라미터들의 Mix, 강박적 반복, 넘쳐나는 행복
반포자이는 정신병원으로 쉽게 바뀌어질 수 있다. 그것이 기호의 특징, 현대시스템의 모순.
어떤 parallel world에서는 반포자이의 자리 (사회적 선망의 대상)에 정신병원이 있을수도.
그리고 실제로 외국인의 눈에 보았을때 반포자이는 정신병원들과 같다.
(혹은 외계인의 눈에 보았을때 -- 그 많은 도시들은 모두 ‘정신병’ 스럽다)
자동적인 도시 내 자리이동, 자리바꿈 (유동하기, 이동하기)

장의 변화
MVRDV, 헤더윅 (Azabudai Hills), 구정아 (스케이트보드)

Dashboard/Parametric Interface
게임적 요소, Gamification 요소
그러나 Explicitly 포인트, 점수와 같은 Game의 언어를 쓰는게 아니라
반포 자이의 언어, 현실의 언어, 신자유주의의 게임적 측면을 강조
집값, 수능 점수, 동일 점수/가치를 향한 제로섬 게임
그러면서도 유저가 직관적으로 게임 상황에 몰입할 수 있게
즉 외관, 표피, 언어 -- 즉 기호만 다르지 실제로는 게임의 Logic 다름없다

Navigation Aesthetic
Lev Manovich
처음에는 그냥 도시 속 Navigate 하는 것 만으로도 재밌을수도

에너지의 관점 (연출)
에너지를 저장하다가… 분출시키기
시스템 과부하 → 긴장이 쌓여감
긴장 해소, V-Effekt, 재난, 실재의 범람
죽음 충동 → 실재의 상징계로의 범람 (재난, 혁명, 전쟁, 전염병)
실재의 범람은 상징계의 에너지가 과도하게 응축되었을 때 응축된 에너지가 급격하게 해소되는 현상이다 (긴장 해소: 쾌락)
반포자이즘, 수많은 반포자이, 기호, 행복이 응축되고 그것이 철옹성을 쌓았을때 (원베일리) 혁명을 향한 에너지, 파괴를 향한 에너지도 제일 커진다.
“예컨대 사람들은 금기와 규칙이 한순간에 허물어지는 것을 보면서 그것이 폭력적이라 할지라도 쾌감을 느낀다. 우리가 고난, 혁명, 전쟁을 보면서 쾌락을 느끼는 이유는 긴장의 해소에 있다.”
합리적인 대상의 합이 필연적으로 만들어내는 합리성의 분출, 자기모순, 비합리성
하나의 반포자이만 있을때: 비극. 시스템의 Dominate.
그러나 여러 반포자이가 섞이고 Tilt:
그러면 비극이 희화화. 그들이 숭배했던 기호가 얼마나 터무니 없었던 것인가! 비극이 희극이 된다.

힘들의 방향성
우리는 보이는 것이 아니라, 보이지 않는 힘을 그려내야 한다 (들뢰즈 감각의 논리)
보이는 것을 보여주는 것이 아니라, 보이지 않는 것을 보이도록 한다.
반포자이즘: 힘이 한 방향으로만. 한 벡터로만. 한 방향성으로만.
이 힘을 여러 방향으로 주는 것이 목표. 이 힘을 여러 방향으로 주면서 혁명이 일어난다.
피노키오? 아코디언! 도시 조직이 늘어났다가, 줄어나다가. Pop Tube
힘들의 작용. 힘들의 작용. 압축, 수축, 팽창 --- Brownian Motion! 이 딱 이런 작용 아닌가?
긴장의 수축/팽창: 아코디언/스프링처럼. (분자들의 운동과 유사)
도시-조각들도 아코디언처럼 움직일 수 있는가?
횡파/종파. 고속도로의 흐름.
행복: 환원주의 공식의 경우
단순히 행복 지수가 늘어나면 Stacking 증가하는 것이 맞다.
왜냐면 환원주의이기 때문에. The only way is up
이것을 최대한 스무스하게, 잘 연출시키는 것이 중요.
반포자이즘에서 힘이 작용되는 방향은 1차원적이다
위로 올라가는 방향, 상승의 방향밖에 존재하지 않는다.
Stacking 의 이유
그러나 반포자이즘이 해체되는 순간:
단일한 가치에서 벗어나, 서로 다른 가치들이 제시되고, 충돌되는 순간
장들끼리 접촉, 접속, 공명, 상호파괴가 일어나는 순간
더이상 힘의 작용 방향은 1차원적이지 않다. 그것은 2차원적, 3차원적으로 작동하게 된다.
N=2: 사이각, 두 벡터는 평면을 이룬다. 2차원적 힘의 작동
N=3: 사이공간, 세 벡터는 공간을 이룬다. 3차원적 힘의 작동
N>=4: 벡터가 k 차원에서 존재한다면, N개 벡터는 min(k,n) 차원을 이룬다. N차원적 힘의 작동
비주얼적으로: 2차원에서 3차원으로 올리는것도 힘든데, 그 이상 차원은 어떻게 표기?
힘: 자기-장을 건드려야 한다.
도시-장: 이 힘이 작동하는 형태, 이 힘을 어떻게 작동시킬 것인가?
지도-힘. 모바일 인터랙션. 다시 들뢰즈! 베이컨!
손-촉각 (최고의 도구는 손가락 -- 스티브 잡스). 손이야 말로 우리의 악기. 그리고 그 악기가 모바일에 접촉한다.
내재적인 힘들. 강도들… 무형의, 흐느끼는 형태들. 유동적인 자리바꿈.
도시-장. 미분적인 힘들. 힘들의 교차.
그리고 이렇게 힘들이 교차하면서, 도시는 살아 숨쉬는 존재가 된다.
리듬감의 긍정 (인터랙션 리듬감)

자동화된 시스템 설계 기법
행복에 대한 보다 High-Level Understanding 필요
도시-생태계: 근본에서 출발하여야
Emerge, 창발성, 복잡성은 어디에서 형서오디는가?
개별 요소: 도시 불빛, 지하철 왔다갔다. (MTDBRI)
복잡성의 생성 자체가 목적으로 작용하는 순간 망한다.
복잡성의 생성은 결과가 되어야 한다. 어떤 잘 수립된, 직관적이고 간단한 규칙들의 합이 (미분방정식) 개별 인자 (Agent) 에 개별적으로 작용하여 (각자 다른 주기성, 다른 파동성) 전체적으로 도시적인 복잡성을 연출한다.
파동성은 어디서 추출되는가?
파동방정식의 해로써 파동이 규정되지 않는가? (파동 편미분방정식)
결국 도시라는 것은 시스템, 고차 미분방정식 (개별 인자)들의 합의 결과로서 나타난다.
전체 시스템: 누적 F. f’이, f’’ 이 규정짓는다. (F그 자체가 아니라)
결국 내가 해야하는것: 해 (‘x’)를 찾는게 아니라, 해 (‘x’)가 점진적으로 발전하고 진화하고 변화하고 충돌할 수 있는 미분방정식 (dx/dt = F(x)) 를 설계하는것.
이것이 인터랙티브 아트의 본질: 해를 규정하지 마라. 해가 존재할 수 있는 미분방정식을 규정하여라. (들뢰즈/라이프니치/장용순적 해석)

인터랙션의 연속성
Finger-skating? Instrumental Interaction 이란 무엇인가?
Mobile: 잠재태/힘의 의지를 Control하는 미분적 힘의 장으로 작용해야.
이 미분적 힘은 표면적 관계를 바꾼다.
따라서 표면적 기호 (자이 등) 은 다른 스크린에 나타나는게 맞음.
모바일은 그 기저의 힘, ‘행복’과 같은 키워드
욕망적 키워드 → 그러나 이 욕망이 단일 방향으로만 작동한다.
모바일은 오로지 힘의 관계, 힘의 증감만을 나타내야.
현대의 건축은 보다 ‘변화량’에 민감한, 즉 미적분과 어깨를 나란히 하는 건축이 될 것으로 예상된다. 특히, MVRDV의 작업은 수많은 데이터들과 그 데이터의 변화량들로부터, 건물의 형상을 도출해낸다.
다이어그램은 미분 방정식이고, 다이어그램으로 건물을 만드는 것은 미분 방정식을 푸는 것이다.
(지도/모바일)은 미분 방정식이고, (도시콜라주/스크린)은 미분방정식을 푸는 것이다.
미분방정식의 결과: 두가지 이상의 해: 불확정성의 원리, 지속해서 유동/부유하는 상태
건축/철학이 미분방정식을 피상적인 방식/메타포적인 방식/컨셉적인 방식으로 이해했다면, MDWA는 직접적으로 미분방정식을 설계/인터랙션-오디언스들이 직접 해를 풀어나가는 과정으로 이해되어야함.

결국 만들고 싶은 도시-Spectacle의 최종 목적지: Times Square
결국 도시-복잡계, 창발성이 최종 목적지. 살아 숨쉬는 도시.

‘3’ 이라는 구조의 안정성
유행은 돌고 돈다.
‘3’ 이라는 기호의 조합으로 만들어내는…
재화간, 혹은 기호간의 순환
행복 - 로고 - 기호들. 모두 유사한 원리
기호들의 순환. 3개 기호간의 순환, 얼마나 아름다운가. 얼마나 유동적인가.
모바일상 기호들의 조합
표면적인 행복-희망-미래 구조. 3계 기호구조 (마치 A/C/G/T와 같이)
미분방정식의 차원들: f’ → f’’ → f’’’ → f’’’’
모바일들/각 기기들 층계 (Hierarchy): 각 차원/층위는 하나의 도계함수에 대응된다.
여러 모바일들: 각자 자기의 방식으로 편미분. 자기의 Gradient로 (Partial Derivative)
세개의 기호/항들:
세개의 기호/항들 조합들을 계속 미분한다면 → 무한히 3개로 나타날 수 있지 않을까?
sinhx, coshx 두번 미분하면 f’’ = f이고
sinx, cosx 네번 미분하면 f’’’’ = f 인 것과 유사
f’’’ = f
f = e^x + e^(-x/2)(cos(sqrt(3)/2x)+sin(sqrt(3)/2x))
f’’’ (x,y,z) = f(x,y,z) ?
유행이 돌고 도는 방법
아파트-희소재화. 반포자이. 아파트의 디자인/커뮤니티 운영방식도
겉으로는 상승의 구조, 더욱 나아지는 구조로 보이지만 (더욱 나은 디자인, 더욱 나은 커뮤니티). 실질적으로는 제자리에 머문다.
왜냐하면 경쟁은 ‘차이’에 의해 구동, 그 차이를 소비하고, 상류층 -- 차이를 만들어내고, 중산층 -- 차이를 메꿀려하는 힘. (최소한계차이)
소비/반포자이즘은 주거대상의 최소한계차이적 소비

아파트를 표현하는 방식
Stacking 되는게 꼭 APT일 필요는 없다
다른 행복의 Symbol, 희소성의 Symbol이 무한히 반복되어도 괜찮다.
Stacking의 대상 (반포자이) 가 중요한게 아니라, Stacking 의 형태 (아파트처럼 -- 현대사회의 끔찍한 아름다움, 무한한 주차장/네모의 꿈의 반복) 자체가 아파트를 시사
이전 우회적인 방식이 더욱 APT를 비판
Option 1: 아파트 자체를 상징적으로 보여줌
Option 2: 아파트 보다도, 다른 우회적인, 행복의 상징들…
그리고 이것이 Overload + Stack 되어 아파트처럼 보여지는….

기호학
조형예술미학 강의자료 중.
Concepts, Entities, Signs
Concepts → Entities: Represent
Signs → Entities: Denote
Signs → Concepts: Identify

기호 (표상체) 는 일정한 관계 아래 다른 무언가를 대신하는 것.
기호의 세 요소: 기호 (표상체), 대상체, 해석체 (기호의 의미로 해석된 내용)
기호 과정: 세미오틱스 -- 기호가 대상체를 지시함을 파악할 때 발생하는
해석체는 다시 제 2의 기호가 되어 대상체에 대하여 제2의 해석체를 생성하고,
제2의 해석체는 제 3의 기호가 되어 대상체에 대한 제3의 해석체를 생성하고,
제3의 해석체는 제 4의 기호가 되어 대상체에 대한 제4의 해석체를 생성하는…
기호 → 대상체: 해석체
= 제2의 기호 → 대상체: 해석체
= 제3의 기호 → 대상체: 해석체
연쇄적 미분의 과정.
연쇄적 미분의 과정: f → f’ → f’’ → f’’’
미분/위상/잠재택 적으로 (기호-해석체 연쇄 작동). 힘들의 작동 과정, 표피

안정적 기호 구조의 파괴
환원주의적 반포자이즘/행복 구조를 파괴
중요: 대중적인 방식으로
약호 없는 우연
약호 체계에 저항
약호 체계를 해체하는 우연성
기표-기의 관계 고정 불변, 특히 기표 강화/고정하는 체계 해체 (반포자이즘)

살아있는 도시
타임스퀘어의 예시
살아 숨쉬는/살아 움직이는 도시 구현: 전광판이 지속적으로 돌아가고, 재생되고, 다양한 이미지 보여준다.
도시-조각도 마찬가지여야. 지속적인 자리 바꿈, 위상적 변화가 있어야…
전체 도시 공간은 살아 있어야 한다.
살아서 막 움직이고, 지가 특정한 물리 법칙 (미분방정식) -- 물리 법칙들의 합에 의거해 (해의 표현) 스스로 진화해야한다 (해의 영역). 그것이 생기론적 도시, 살아 숨쉬고 움직이는 복잡계적 도시 -- 타임스퀘어이다.
타임 스퀘어의 각 전광판도 특정 규칙/상업적 논리/광고적 연출이라는 규칙(미방/힘의 흐름)에 귀속되지만, 그것이 다 모여서 하나의 창발적 장관을 만들어내는거 아니겠는가?

모바일: 악기
모바일은 하나의 악기이다.
f - f’ - f’’ - f’’’ 미분적 관계. 혹은 아예 상반된 항들 (PDE -- each partial parameter/variable -- 장들의 충돌?)
MIDI controller 마냥: 모바일은 하나의 가장 단순한 악기이다.
그리고 N명의 사람들, N명 악기들: 각기 다른걸 연구한다.
합주 다른 Config Set
이 Config, 다른 것, 3개의 항은 때로 서로 어긋나기도, 때로 서로 상반되기도, 때로 연관되기도 하고 이 3개의 항이 모여서 만드는 도시의 지속적 발전/파괴/상승/하강은 (미분방정식의 해, 힘들의 작동) 살아 숨쉬는, 움직이지 않고 지속적으로 리듬을 만들어내어 진화하는 도시-조각의 흐름, 긴장된 흐름 만들어낸다.
개별적인 모바일: 하나의 도시-장으로 작동. 도시를 살아가는 여러 주체와도 닮아 있다.
합리성의 합이 비합리성을 만드는 길, 각자 개별적인 노력/최적화/합리화가 거대 군중/전체 도시 단위의 비합리성/창발성을 이룩하는 길, 간단한/동일한 위상의 파동함수가 아닌 서로 다른 파동함수가 중첩되어 푸리에를 만들어 나가는 일이다.

지도 -콜라주
관광 지도, 네이버 지도, 위성 지도, 부동산 지도…
타일 채우기.
지도를 그리고 시다면 지도를 그리면 안된다.
그 기저에 있는 선들, 연결관계 탐색하기가 핵심.
지도는 결국 선/관계/흐름이다. (관계들/장/미분적 효과)
Ryoji Ikeda 의 교훈:
도시를 그릴때: ‘면’으로 그리지 마라.
면의 미분값 - 선들 (Pathways) 혹은
선의 미분값 - 점들로 가득 채워라!

모바일: 그리드.
Grid, 빈 도화지로 출발.
City Field: 도시-장, 물리-장이 구축될 수 있는
굉장히, 지독하게 Descartian 한 Space
그리고 이 속에서 ‘행복’, ‘희망’, ‘미래’ 가치들이 채워지면 환원적 경쟁 Execute
그냥 추상적인 장 그 자체!
Minimalistic 계보: Donald Judd/D.Flavin? Symbol
Rotate, Pin, Zoom (Navigation) → 그럼 이 Navigation이 Output에 영향
모바일은 하나의 악기이자 악보… 모든 사람들이 각자 서로 다른 악보를 가지고 있다.

0911

이 날짜 단독 페이지 →

0904HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAH…

이 날짜 단독 페이지 →
HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA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AHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHA

Refik Anadol - Future of the City
MIT Cityscape
ShibuyaCrowd  
Daily Tous les jours - instrumental interaction (literally!)

Web Instruments
Chrome Music Lab - Strings
Keyboard
Viola the Bird — Google Arts & Culture
https://artsandculture.google.com/experiment/blob-opera/AAHWrq360NcGbw?hl=ko

Space

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08213. 3개간의 순환관계

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3. 3개간의 순환관계
   희망, 행복, 미래
   Fashion, Design Trend Cycle 도 마찬가지?
   High-End /고급짐 → 팝 → Minimalistc → 다시 High-End/Cycle?
   이 시뮬라크르적인 Cycle. 다 기호의 교환. 순환적인 허무함….
   니체적인 영원회귀. 이를 유희하는 법: Cycle를 가속화 시킨다. 톱니바퀴를 빠르게 돌린다! 그 안에 있는 햄스터들이 얼마나 귀엽고 허무한가!
   행복-희망-미래, 다리미-주전자-라디오, 반포자이-학원-정신병원, 하이엔드-팝-미니멀
   ‘3’이라는 구조의 안정성, 그리고 치환 가능성
   기호의 한 칸씩 밀림. 기호의 유동성

어떤 시스템을 건설하는가? - 3
이 시스템은 무엇인가 - 3
왜 이 시스템을 건설하는가 - 3
왜 하필 3인가 - 3
이 시스템은 어떤 구조적 안정성을 기반으로 하는가 - 3

모바일 인터랙션
어떤 욕망의 표출, 표현
흐름을 절단하고,
흐름을 절단하면서, 동시에 다른 기계와 연결
어떤 욕망의 흐름들을 절단, 채취해서 작동하게 만듬
2D 지도 인터랙션, 연주 (도시-장 조절) → 3D 도시에 영향
추후 2D 도시-장의 3D화도 포함

Large Screen output:
Cityscape Collage 속에서
3D Navigation 의 문제
시티스케이프 콜라주: 결국 한 관점에서만 보는 것은 의미 없고, 여러 관점에서 자유롭게 볼 수 있도록 Navigation 이 보장되어야
2D Navigation (Map Navigation: Mobile 상) 에서 해결된다. 직관적으로 2D Navigation 이 3D 로 Syncing 되게끔
2D Navigation 의 Zoom, Panning 등이 즉각적으로 반영되어야
Zoom In/out, Pinching, Rotating
Map-like navigation: Map-like
Map: 그러나 이 지도는 도시-장의 미분적 층위에서 작동 (이걸 어떻게 구현?)

Multi-Audience Handling
여러 Mobile Map Navigation 있을때, 이것이 도시 장을 어떻게 Affecting?
Single Audience; OK. Mobile 1 Navigation 에 Sync 하면 충분
그러나 N>=2 일때: 이 충돌이 오히려 Narrative 적으로, nC2 적으로 활용
N=1: 하나의 Vector, 하나의 방향성, 하나의 Normal Vector
N>=2:
2개의 Vector 간 Vector Space 가 열림
그 사이에 Vector Spanning 이 가능
이 Vector Space 상 Vector 은 불확정성의 상태
Spanned Space 간의 그 어떤 값도 취할 수 있음. 스펙트럼의 상태
한가지 파동만이 정답이 아니다!
차원의 증가:
N=1 일때 1차원 (하나의 Normal Vector 로 고정)
N=2 일때 2차원 (2개 Vector 가 평면적 Vector Space 만듬, 벡터는 이 2차원 평면 Vector Space 상 그 어떤 값이라도 취할 수 있음)
N=3 일때 3차원 (더욱 높은 자유도!)
한가지 파동만이 정답이 아니다
단일 Vector,
단일 성공 방식. (lambda, t, phi). 단일 Es Muss Sein, 수능적, 반포자이즘적 경쟁 (더욱 높은 곳만이 정답이다 - 수치의 소비, 숫자의 소비, 단일 숫자에 목매단 경쟁)
2D: Vector Span. 숨 쉴 수 있는 공간이 확보된다
(lambda1, t1, phi1) 과 (lambda2, t2, phi2) 간에. 창발성, Complexity의 근원
불확정성, 우연성, 유동성, 자기 진화성
3D:
차원의 증가 (미분적 공간에서의 차원의 증가)
욕망하는 기계 - 힘에의 의지.
더욱 많은 모바일: 더욱 다차원. 더욱 확장된 차원들의 연주. 힘에의 의지, 미분적 의지의 구현
다른 도시 슬라이스를 하나더 집어넣기? 마치 피자처럼?

지도 기반 인터랙션
가장 자연스럽고 익숙한 인터랙션
여러 애기들, 여러 사람들 와서 동시다발적 인터랙션
Personalised State (N=1) 이 초기에 주어지지만, 후기에 여러명이 동시에 와도 충분히 창발적/Immersive/Intuitive 한 효과 제공
이 결과물이 어느정도 직관적이고 Chaotic 하되 충분히 Control 가능한/내가 인터랙션 하고 있다는 인지가 가능한 Chaos 여야
Multi-User Complexity
여러명 (N=10) 모바일 와서 제각각 Interaction 해도 너무 혼란스럽지 않고, 자기의 Contribution 이 명확히 무엇인지 Singify
이에 대한 레퍼런스가 있는가?
파동간의 간섭 → 오히려 좋음! 오히려 창발성!
이 창발성의 디자인, 멀티 유저 시스템의 디자인의 기반 규칙 자체가 단순해야
여러명이 있을때, 자기 자신만을 상징하는 무언가 지시대상이 인터랙션에 반영되어야 하는가? (색, 동네, 닉네임 등)
개별적인 조절이라기 보다는, 일괄적인 넓은 조절
‘인터랙션의 의지, 그리고 이의 결과물’
도시-장의 조절/인터랙션이란 무엇인가?
장: Field 의 조절
너무 추상적이면 오히려 악영향?
자연스러운 화음, Harmony?

패턴의 조합
지도라는 공간속에서 가능한 무한한 조합의 가능성 (무한한 패턴과 공간)
을 긍정하고 이 속에서 사람들이 최대한 뛰어놀 수 있는 공간을 Open 해줘야!
구정아 스케이트 보드
스케이트파크가 공유하는 공간적, 조각적 요소에도 무한한 패턴과 공간이 있다. 스케이트 파크 안에는 소프트웨어가해결하지 못하거나 완성할 수 있는 커브를 무수히 만나게 된다. 이는 스케이트보드라는 용도에 의해 만들어지는 정형적이면서도 자유로운 형태의 역학으로, ‘관계’를 표상하는 독특한 결과물이라고 할 수 있다
인터랙션: 재료들. 지도 - Navigation 들을 있는 그대로 긍정하여라!

지도의 긍정
지도를 긍정하여라.
지도가 나의 재료이다. 지도로부터 자연스럽게 출발하자.
지도: 더욱 정확히 말하면 도시-장이 그 모든 연산의 기반이 될 기저 장이다.
재조합: 재조합의 가능성 (칠교놀이, 탱그램)
장, 랜드스케이프, 환경, 위상학, 역동성, 진화, 과정
미분적 질서의 ‘비정형적인’ 형태

인터랙션의 역할
미분. 도시-장. 잠재 관계
전체 도시 구조를 바꾸기 위해/재조합하기 위해 인터랙션이 미분적 측면: 도시-장에서 적용된다.

배율, Scale의 문제
어떤 작은 도시 조각들 위에… 어마어마하게 큰 도시 조각의 합류! (반포자이?)
V-Effekt

정적인 → 동적인
자기발생적인, 흐름이 있는
살아 숨쉬는 도시: 호흡. 팽창되었다가, 수축했다가. 특정 주기성을 가지고 (Flashing Lights 의 조합, 도시 Night Lanscape 를 완성하는것은 반짝이는 - 특정 주기성을 가지고 개별적으로, 따라서 전체적으로는 복잡계/창발적으로 - 불빛들, 빌딩 불빛들의 조합에 의해서다. 이것에 의해서 도시는 ‘살아 숨쉰다’)
동적인: 자기발생적인, 흐름이 있는, 살아 숨쉬는, 창발적인.
불이 껐다 켜지는, 스케일이 컸다가 작아지는
각각의 엘레멘트는 주기성을 가진다. 그러나 모든 엘레먼트의 주기성은 각각 다르다. 이는 전반적으로 봤을때 시각적 창발성, 진정한 도시의 모습을 만든다
비주얼 테스트: Static 한 상황을 넘어 이런 Dynamic 한, 주기가 있는 상황 고민해봐야

흐름: 자리 바꾸기
N개의 자리, (N-1) 개의 객체가 있으면 항상 유동적일수 있다 (흐름이 생성된다)
들뢰즈가 말한 (N-1) 의 의지
Rush Hour
빈 자리가 있기에, N - (N-1) 의 관계를 가지기에 자리 바꿈, 무수한 자리 바꿈, 자리 바꿈을 통한 증식이 가능해진다
이 자리바꿈은 끊임없니 동적인, 살아있는 도시 만들어낸다
결국 위상적 변환이 도시를 살아숨쉬게 만드는가?
끊임없는 변이, 자기-콜라주

0820collage/5: superstudio 와 같은 실험 (도시…

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collage/5: superstudio 와 같은 실험 (도시 조직 한가운데에, 이상한 조직 콜라주, Verfremdungseffekt)

비주얼적 실험: 그냥 찢고, 맛보고, 즐겨야. 어떤 로직이 없음. 다다 그 자체. 그냥 콜라주, 그냥 콜라주, 그냥 찟고 붙이고 오리고

어떤 로직/래셔널 없이. 그냥 다다. Cut-up technique

자연적인 도시 조직에 인공적인 three.js mesh 대조
혹은 인공적인 도시 조각에 자연 풍경 display, mesh texture 를 변경한다 (SUPERSTUDIO!)

Superstudio, Archigram

여러 조각들을 찢고 맛보고 즐겨야

인터랙션
동일한 인터랙션이 두번 반복된다. 한번의 희극으로, 또 한번은 비극으로
중독적인 인터랙션 설계?
Blob Opera?
도시-들어올리기: Heathewick Azabudai Hills?
의미론적으로는 도시-장 조절하는 형태
비주얼/실질적으로는 3D 형태
도시-지도, 평면. 평범했떤 2D 지도 평면을 ‘들어 올리는 식의’?
이 ‘들어 올림’ (Elevated)는 결국 행복의 의미
이 자리에 반포자이가 들어섬.. 까지 어떻게 연결?
‘들어 올림’ 인터랙션
자연스럽게 플레이, ‘연줄’ 되어야 (Blob Opera, Azabudai Hills)

차원의 확장
2차원: 평면 지도
3차원: Elevation. 수직적 전개. 선형적 전개
단 하나의 동일한 환원주의적 목표, 동일한 Normal Vector
동일성을 위한 경쟁. Zero-sum + 빈익빈 부익부
4차원: 위상적 전개. 꼬임. 접힘
부산오뎅꼬치
Klein의 병
‘접힘’, 들뢰즈적인 차원에서
Normal Vector 방향이 모두 달라짐. ‘들썩’ 거림 → 진정한 Collage 의 시작
Parameters: Elevation, Scale, Stacking, Normal Vector, Colour Coding…

나의 이런 도시-장에 대한 이론/인터랙션… 설명해 줄 수 있는 물리 법칙?
System: 자기조직화, 창발 현상
상전이? System 과부하?
양적 과부하가 어떻게 3차원적 → 4차원적 진화를 만들 것인가?

차이-강도-잠재적 차원-분화소-질과 양-현실적 차원
미규정성-규정 가능성-질화 가능성-양화 가능성

어떤 Feedback Loop가 설계 될 수 있을 것인가?
급변 ‘Catastrophe’ 이론
어떤 ‘임계점’ Encounter: 시스템 과부하: 3차원 → 4차원

연출
MVRDV: Datascape. 3D art
변환/Transition: Animation (The chronology) Collage. 위상적 구조 재배치
Sorting Algorithm의 미학, Sorting - 위상적 재배치 애니메이션 자체의 미학
자리 바꿈, 계속 진화하는 자리 바꿈 Animation - MVRDV Datascape

그렇다면 자리 바꿈이란 무엇인가?
기호 간의 자리바꿈
‘3’이라는 구조 속 자리 바꿈, 기호의 유희
반포자이 - 학원 - 정신병원
김범: 주전자-다리미-라디오
위상적 구조 재배치
The Chronology, MVRDV, collage/1 의 경우와 같이
관계, 하부구조 (도시-장) 에 의한 재배치
Sorting Algorithm

장/방향성/Flux
서로 충돌되는 방향성은 기저의 힘, ‘장’으로써 작용
어떤 힘들이 만드는 Flux
물리 장에 대해 더 이해해야, 미적분을 참고해야!
원래는 한 방향이었다가… 나중에는 여러 방향으로 분산적, 퍼지게 됨
3D 구조에의 작용
원래는 같은 Normal Vector. 수직 상승 (Elevation, Stacking 뿐). 같은 목표
그러나 도시-장이 도시 구조파이 Normal Vector을 모두 다른 방향 난반사 시키며
왜곡, 휘어짐, 접힘, 부산 오뎅이 가능하게됨
겹치게 됨, 붕괴, 중첩
기저 도시-장이 겹치고, 입체화된다 3D로

차원 변환
도시 구조: 2차원 → 3차원 → 4차원
도시-장 : 1차원 → 2차원 → 3차원
도시-장의 미분: 0차원 → 1차원 → 2차원
미분: f → f’ → f’’ → f’’’ (들뢰즈)
도시-장은 도시-구조의 미분값, 잠재태. 이 미분된 힘이 도시 구조를 조절한다
인터랙션, MDWA도 마찬가지: 미분적인 차원에서 표상된 외부구조를 조절한다
이것이 힘의 의지, 이것이 인터랙션의 매력
Rafael Lozano Pulse 등 실험에서도 마찬가지 원리가 들어남
Archizoom. Bologna 에서의 파괴
도시.
도시-장
도시-장-장
도시-장-장-장
도시-장-장-장-장
도시-장-장-장-장-장
도시-장-장-장-장-장-장
얼마만큼 세부 구조로 들어갈 수 있는가?
마치 인셉션과 같은 다중 충돌 구조
반포자이라는 것은 미분되면… 그것의 실체가 얼마나 빈약했는지가 들어난다
미분, 도시-장의 구조: 미적분학. 다차원 참고 (Thomas Calculus 15장 Double/Triple/Integrated Integral)
동일한 Normal vector… 동일한 목표/상승을 향해 경쟁
그러다 생기는 자연스러운 붕괴?
설국열차: 포스트구조주의.
열차의 앞으로 나아가는 것이 아니라 (환원주의), 열차의 옆으로 (구조를 탈구조화하며) 나가는 것이다
인터랙션, 즉 ‘행위’ 는 이 도시-장을 조절하는 것이다
도시-장을 찢고, 붙이고, 오려내고, 합치고.
이러한 행위는 ‘하부’에서 현실화된다
도시를 Navigation 하는 행위, 도시-장을 조절하는 행위, 둘 사이 자연스러운 디자인이 필요
결국 최종 아웃풋: 어떤 도시-시스템
도시-장에 의해 계속 진화하게 되는!

0819세가지 종류의 실험이 필요하다

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세가지 종류의 실험이 필요하다
비주얼적 실험
시스템적 실험
인터랙션적 실험/경험적 실험

이것이 다음의 이론적 수직축과 만나게 된다
비판/내러티브/의미론적 면 ------ 도시/건축/복잡계 적 면

0818Mobile Interface Interaction:

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Mobile Interface Interaction:
Explicitly ‘행복’, ‘희망’ 기호/지시대상/텍스트가 표 출될지
아니면 추상화된 방식? Colour Coding의방식?
지도 위에 ‘행복’을 나타내고 표현하는 방식에는 굉장히 여러 방식이 있다!
Explicit or Non-explicit?
Performative or Non-perofrmative?
도시-타일: 추상화해서 Colour로 보여주기?
그리고 이게 누적될 수록 행복 지수 올라감

Colour Coding의 방식, 색의 입힘:
영화 Colour로 보여주는 방식과 같이 (영화들 Colour로 압축해서 Running Time 요약)
도시의 색은… 원래 칙칙하다. 칙칙했다
이 도시의 색위에 같이 Joy? Colourfulness?
Augmented 된 색을 입히는 작업
영화 Colour Running Time으로 함축적 보여주는 방식과 같이
혹은 Grand Budapest Hotel

시스템적 접근
결국 하나의 도시-조직 시스템/도시-장에 의해 변형되는 시스템을
Self-Evolving, 스스로 굴러가고 진화하는 시스템을 만드는게 목표 아니겠는가!
Forms of Agency
구조적: ‘3’ 의 안정성?
여러 Mobile 동시 접속될때: 어떤 현상?
Editing, Tilting. 도시 조직들의 왔다갔다, Self-evolving: 자연스럽게 연출?
도시-장이란 무엇인가? 복제란 무엇인가?
왜 도시 조직들이 복제되는가?
왜 도시 블록들이 위상적으로 재연산/재구조화 되는가?

초기 연출
Initial 연출: Minecraft 처럼
태초에는 아무것도 없었다… 그러다 지도가 형성되고 3D 모델이 자라나게됨
연출적인 재미:
콜라주적인 재미
내비게이션 적인 재미
지도를 마음대로… 흡사 마인크래프트 하듯이

해결해야되는 문제들
지도-장의 문제
지도-장이란 무엇인가? 어떻게 왜곡되는가?
각 부분들 Elevate? Repeat? Replace? 이외의 비주얼 Language 가 있는가?
위상적 연산, 지도-장이라는 개념이 어떻게 직관적으로?
지도-장의 물리적 연상: 왜곡? 상대성 이론? 인력? 네트워크?
가장 ‘자연적인’, ‘물리적인’ representation 의 방식이 있는가?
이런 시스템, 지도-장을 건설할때 Assumption을 너무 많이 하지 말고 최대한 깔끔하게 마감ㅎ해야: Minimum combination of rules induce emergent behaviour (principle of complexity science)
연출의 문제
내러티브의 문제

환원주의 규칙
행복: Interaction Scale?
행복 X 3 = 희망, 희망 X 3 = 미래?
이런 규칙들이 관람객에게 얼마나 자연스럽게/직관적으로 받아다르여 질 것인가?
더 직관적인 지시대상 없는가? 연출과 시스템 간의 Trade-Off?

도시-조직들
메가스트럭쳐
하고자 하는 도시 콜라주, 도시 장의 건축적/도시적 맥락에서 연구
단게 겐조 도쿄 계획? 렘 콜하스? 아자부다이 힐스?
도시 조직들의 Modularity?

0817도시의 게임화?

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도시의 게임화?
인터랙션을 어떻게 설계하는가?
실시간으로 올라가는 행복 지수 - 집값/토지료 등. 파생 지수들
Cycle, 환원, 규칙, 법칙, 해체, 파괴, 탈구조/탈규칙

3단 구조
3이라는 숫자의 안정성.
Cycle: 한 자리씩 밀림

System Config Adjust
어떤 정돈된 시스템 규칙, 기존의 시스템 구조를 탈구조화
기표-기의: 한 칸씩 미루기
김범의 예시: 다리미 - 주전자 - 라디오: 사용가치 한 가치씩 미루기

HHL + Banpo-xism
Loosely connected two artworks?
HHL: Practical/Interaction-driven
Banpo-xism: Uses same interactive language as HHL, adds a critical dimension
동일한 게임/인터랙션이 두번 반복된다
처음에는 경험적으로, 두번째에는 비판적으로
한번은 비극 (희극)으로, 또 한번은 희극 (비극) 으로

지시대상이 없는 Version
숫자, 그저 단순 콜라주
2048 Metaphor
행복하지만 무지한 버젼 - 매트릭스 파란약
행복, 미래, 희망

지시대상이 있는 Version
행복, 희망, 미래에 대한 설명
지시대상 희화화/환원적 구조 폭로 (실재의 귀환)
반포자이, 환원적 규칙

인터랙션: 2048 메타포
2048 Game: 처음에는 목적함수를 가지고 Optimise
어느정도 숙달되면 자동화/Instrumental 하게 다뤄질 수 있음
판의 사이즈가 커지면 (6X6) Game is endless.. 조합 폭발적 조합

유사하게: 도시-유기적 조직, 마구 콜라주?
Grid - 탈식민주의? Cut-up Technique? 다다이즘?
Découpé
무한한 경우의수가 가능. 무한히 지속 가능한 게임의 형식? 도시 구조 바꾸고, 조립하고, 레고 마냥

게임의 규칙들, 그리고 내비게이션 (Navigation Aesthetic)
이 많은 것들을 어떻게 일괄적으로 Control?
Simple is the Best: 하나의 ㄷ산순한 Interaction Language. 지도를 재료로 사용하여라
2048 게임 마냥 Tapping? 어떤 Interface를 만들 것인가?
행복 지수의 증가? 가장 단순한 인터랙션, 단순한 곳에 해답이 증가한다..
어떤 문법? Tapping & Increase? 어떤 종류의 Tapping
지도: 모바일 상 두가지 인터랙션
Navigation & Touching/Tapping
동시에 안되는 것은 한계가 아닌 장점

무한한 욕망
무한한 욕망의 표상, 환원주의적 욕망 (행복 규칙) 을 향한 집착
더 높은 점수, 더 높은 숫자를 향한 갈망 → 게이미피케이션이 핵심
모든 삶, 모든 사회 요소의 ‘게임화’ 가 핵심에 있다.
‘Play’, Addictivity is an EXTEREMLY important factor
무한한 욕망: z-축으로 무한히 들어올릴 수 있다
2D 지도: 들어올리기. 무한히 높아지는 수직 도시.
무한에의 집착? 무한/유한

도시를 들어올리기:
Azabudai Hills. 도시 조각들의 들어올려짐.
HHL: 약간 변형, 약간 버그가 난 버젼. 삐끗.무한. 무한한 변형, 무한히 쌓아올림
그러나 무한해짐… 리소스는 비례해서 더 많이 쓰게되지만, 욕망은 최소한계차이/타인과의 비교에 의해 항상 결핍된 채로 남게 됨
욕망의 도시: 렘 콜하스. 뉴욕
동일한 인터랙션 logic: 완전히 다른 결과
젠틀 몬스터 Haus Nowhere과 같이, 상층/중층/하층부 모드 다른? 모두 이질적인 대상들 한데 섞어놓은!

평면 도시 != 수직 도시?
우리는 유토피아를 건설 할 수 있을 것인가?
현재의 유토피아: 반포자이. 환원적. 재미없는 수직 도시, 모두 동일한 normal vector를 향해 있는

Style:
Pop, Pink, Kistch?
‘행복’ -- 연출할 수 있는 이미지들의 조합

0817 Long Text

1. 작업 배경/의도/내러티브
2. 도시-장/도시 잠재태, 위상적 연산
3. 전체 구조/Multi-Device Structure/Input-System-Output/Map
4. 인터랙션/경험/Take away

이 작품은 ‘행복, 희망, 미래’처럼 복잡한 인간의 가치를 단순한 수치로 환원하는 현대 사회의 피상적이고 상업적인 본질을 해체하고 그 구조를 전복시킨다. 특히 이런 가치들이 어떻게 도시 구조의 기저를 형성하는지 주목하면서, 이른바 ‘반포자이즘’으로 상징되는 환원적 행복 추구와 도시 구조 사이의 공생 관계를 파고든다. 작품의 서사는 시스템을 직접 파괴하기보다, 관객의 무수한 인터랙션을 통해 시스템을 과도하게 성공시켜 그 스스로 내재된 공허함과 부조리함을 드러내게 한다. 이런 시스템 과부하의 전략은 도시를 강박적인 행복으로 가득 채우는 역설적인 방식으로 성취된다.
작품은 도시를 물리적 구조물 너머의 관계, 잠재태, 위상적 구조를 포함하는 ‘도시-장(City-Field)’이라는 개념으로 구현한다. 관객의 인터랙션에 따라 실시간으로 재구성되는 ‘도시-장’은 지도의 데이터, 3D 모델, 도시의 여러 단면들을 역동적으로 엮어낸다. 이는 도시를 고정된 모습으로 재현하는 대신, 보이지 않는 하부구조와 잠재태를 드러내어 기존의 도시를 새로운 관계적 구조로 바라볼 기회를 제공한다.
멀티 디바이스 웹 아트워크인 이 작품은 크게 ‘인풋’, ‘시스템’, ‘아웃풋’ 세 영역으로 구성된다. 관객은 먼저 ‘인풋’ 화면에서 스마트폰으로 행복을 생산하고, 이 행위는 도시-장을 조작해 3D 모델을 실시간으로 변화시킨다. 핵심인 ‘시스템’ 영역에서는 터치 인터페이스를 통해 도시-장의 작동 원리 자체를 수정하거나 전복할 기회를 얻는다. 이런 모든 상호작용은 ‘아웃풋’을 통해 도시의 다채로운 단면들로 나타난다. 부동산 시세 지도, 아파트 상가 안내도, 실시간 대중교통 정보 등 마치 장님이 코끼리를 만지듯 분절된 모습으로 출력되어, 관객의 행동이 시뮬레이션된 도시 환경에 미치는 영향을 즉각적으로 확인하는 피드백 루프를 형성한다.
관객의 경험은 순진한 참여에서 비판적 인식으로 전환되도록 설계된다. 처음에는 간단한 탭 동작만으로 ‘행복’ 지수가 오르고, 이는 시스템의 풍자적 교환 법칙에 따라 ‘희망’과 ‘미래’로 연쇄 작용하며 낡은 도시를 허물고 ‘반포자이’를 건설하는 등 가시적인 변화를 일으킨다. 그러나 집단적 참여로 ‘행복’이 과잉 축적되면서 이 과정은 점차 희화화되고 부조리한 양상을 띤다. 나아가 관객은 시스템 인터페이스에 개입해 행복의 환원주의적 법칙을 직접 전복시킬 수 있다. 예를 들어, 기호의 연쇄를 의도적으로 비틀어 반포자이의 자리에 정신병원을 배치하는 기호 유희가 가능해진다. 이는 상품화된 가치가 어떻게 도시의 기저 구조를 지배하며 공허한 결과를 낳는지 폭로하는 동시에, 그 기호 구조를 전복시킬 기회를 제공하며 현대 도시의 환원주의적 가치에 대한 깊은 성찰을 유도한다.

0812 Short Text
Ver 1

본 작품은 다중 기기로 구성된 웹 기반 설치 작업이다. 3D 디지털 트윈으로 구현된 영등포의 '도시-장(City-Field)' 위에서 관객은 터치로 '행복'을 생산하고, 그 행위는 도시의 위상적 구조를 실시간으로 변형시킨다. 이 '행복'은 단순한 연산 규칙에 따라 '희망'과 '미래'로 불어나며, 금융, 예술, 노동이 혼재하던 영등포의 유기적 풍경을 '반포자이즘'이라는 획일적 욕망으로 뒤덮는다.
하지만 이 작품의 진정한 면모는 순응이 아닌 전복의 가능성을 여는 데 있다. 관객은 단순 참여자를 넘어, 시스템의 규칙을 직접 비틀거나 여러 명과 협력하여 예측 불가능한 혼돈을 창발하는 디오니소스적 놀이의 주체가 된다.
이러한 기호 유희, 과잉 참여와 희화화는 시스템의 가치가 텅 빈 기호(시뮬라크르)임을 폭로하는 동시에, 그 규칙 자체를 극단으로 밀어붙여 시스템 과부하를 유도한다. 마침내 인공적인 상징 질서에 균열이 가고 그 틈으로 도시의 잠재적 모습, 즉 실재가 귀환하는 순간, 작품은 우리가 희망하는 미래도시의 모습을 근본적으로 되묻는다.
Ver 2

본 작품은 인터랙티브 스테이션, 시스템 패널, 컨트롤러 등 다중 기기로 구성되고 관객의 참여로 완성되는 인터랙티브 웹 작품이다. 3D 디지털 트윈으로 구현된 영등포 위에서 관객은 게임을 하듯 핸드폰을 터치하며 ‘행복’을 무수히 생산하고, 이 터치는 주변 스크린속 가상 도시환경의 위상적 구조를 변형, 도시-장을 왜곡한다. 여기서 생산된 행복은 성과사회를 풍자한 환원적 시스템 규칙 (행복+행복=희망) 에 따라 ‘희망’과 ‘미래’를 연쇄적으로 생성한다.
이 과정에서 금융, 예술, 노동이 혼재하는 영등포의 유기적 도시-장은 ‘반포자이즘’으로 상징되는 획일적 욕망의 인공적 구조로 뒤덮인다. 하지만 행복이 무한히 생산될수록, 시스템은 그 가치가 텅 빈 기호(시뮬라크르)에 불과함을 스스로 폭로한다. 관객은 시스템에 과잉 참여함으로써 역설적으로 그 속의 이데올로기적 공허함을 폭로하는, ‘시스템 과부하’에 동참한다. 실재의 귀환을 통해, 우리는 꿈꾸는 행복, 희망, 미래도시의 진정한 의미를 성찰하게 된다.

0812언어 게임. 3! = 6

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언어 게임. 3! = 6
희망-미래-행복
희망-행복-미래
행복-미래-희망
행복-희망-미래
미래-희망-행복
미래-행복-희망

연산/교환 규칙의 전복:
톰 삭스 참고하기
Currency Rate 와도 같음
리듬의 생성/해체 실험이 동반되어야…

주기: Cyclicality, 도시의 Cyclicality
Pop 적인 느낌? -- Parameteric Interface?
색채를 가져가라.
이게 반포자이즘과 어떻게 연관?
그랜드 부다페스트 호텔 + 플로리다 프로젝트와 같은 느낌
강렬한 색깔, Happiness Stacked

친절해야 -- Output Dashboard 의 담당.

처음 시작 연출의 문제?
Minimalism? Kanye? Runaway?
Option 1: Inter-Screen Rhythm 준비하기?
Option 2: 그냥… Blob Opera 처럼. 자유로움, Yet Scalable

Blob Opera Interaction
Instrumental Interaction 의 대표적 예시
자유로움, 그러면서도 Parameter 들이 숨겨져 있음
2D 모바일폰 전체가 완전한 캔버스! 그리고 어떤 선택을 하던지 간에… 별로 손해볼 일이 없다

다이어그램
다이어그램 - 하부구조 - 잠재태
그리고 이 변형된 하부구조가 상부구조를 Correspondingly 바꾼다
도시를 콜라주: 관객의 손끝에서 도시를 콜라주하고, 모자이크 하게 된다.

이 행복/희망/미래를 어떻게 가지고 노는가?
도시 (라는 생명체) 는 보이는 그 자체가 아니라 하부구조/위상구조/관계/힘에 의해움직이고 설계된다. 현재는 그것이 반포자이즘, 환원적 행복의 논리… 이것을 전복시키는게 목표

내가 시도하고 싶은 서사구조: 스페이스 오디세이 2001
처음: 탐험 → Nein의 순간: Against HAL → Discovery: Ubermensch
Idle → 처음 인터랙션… 전복의 순간! → 위상적 연주. 도시는 도구
도시는 거대한 교향곡!

주고 싶은 인터랙션 경험:
관객의 손끝에서 도시를 콜라주, 재구성, 모자이크
지휘/생성하는 경험 제공
“내적 다양성의 정도”, “이질성의 배치”
힘, 생성, 전이, 충돌, 운동
재배치, 힘, 재생성, 전이: 힘의 의지의 투영

대조적인 프로그램:
Copy-Paste APT city vs. Organic City
다양한 기하학적 ‘프로그램’, ‘연출’ 이 가능하다
The Chronology
정갈한 도시 vs. 유기적인 도시의대조
Venn-Diagram Program: 위상적 프로그램
각도의 50도 회전, 부절
동일한 도시-조각들:
Stretching 했다가, 가만히 두었다가, 다시 Stretching 했다가
마사지
어떻게 연주, Animat, 연출할 것인가?
스케일에 대한 연구: Surreal 한 스케이적 대조에 대한 연구

Topology of Cities!
한붓 그리기, 행복 회로: 행복한 지점들을 이어 만든 <행복 회로>
도시-조지과 창발성/네트워크 Visualiation: 힘-늘어나기
도시-장에 의한 왜곡 현상

초현실주의
초현실적으로 재구성된 도시의 풍경
인터랙션을 통한 도시조직의 재구성
다다이즘 영향받은 도시의 몽타주/콜라주
Spectation 이 아닌 참여로 3D 디지털 트윈을 재감각

반복 강박 - 시스템 과부하
시스템의 생김새 (하부구조) - 다이어그램
이 구조를 바꾼다/전복한다/위치 바꾸기, 위치 Swap

0810https://gemini.google.com/app/7844b2…

이 날짜 단독 페이지 →
https://gemini.google.com/app/7844b28e6306a12c

Art City
ArtCity. Everything is art! | PAN Amsterdam 2022 | MVRDV + T?F
MVRDV - 위상학. 3D 구조. Typology. 재설계/애니메이션
굉장히 좋은 3D 레퍼런스 (특히 Technically, 3D 연출적으로)

의도된 “관객 여정”은 순진한 참여에서 비판적 인식으로의 진행 과정으로 명시적으로 살계되었다.단일 사용자(N=1)는 단순하고 긍정적인 피드백 루프를 경험한다: 상호작용은 “행복”을 낳는다. 그러나 여러 사용자(N>=2)가 동시에 참여하면, 시스템은 “공명”, “상호-엣지 창발성”, 그리고 궁극적으로”희화화”를 생성하도록 설계되었다.

이 여정은 “시스템 파괴”가 아닌 “시스템 과부하” 전략에 기반한다. 목표는 기계를 망가뜨리는 것이 아니라, 그 논리를 극단까지 밀어붙여 내부 모순과 부조리가 자명해지도록 하는 것이다. 시스템은 실패하는 것이 아니라, 너무 과도하게 성공하여 자신의 공허함을 드러낸다.

…

따라서”반포자이즘”은 현대 한국 사회에 깊이 뿌리내린 특정하고, 초물질주의적이며, 극도로 경쟁적인 “좋은 삶”의 비전에 대한 강력한 사회-문화적 약어로 기능한다. 이 이데올로기는 성공과 행복에 대한 경직되고 환원주의적인 공식을 제시하며, 이는 제안서에 명시적으로 설명되어 있다: 최고의 지위를 상징하는 주요 위치의 고급 아파트를 확보하기 위해 필요한 교육 및 전문 자격을 취득하는 데 중점을 둔 삶의 경로이며, 이는 곧 “행복의 삶”과 동일시된다.

…

설치 작품의 핵심 매커니즘인 ‘태핑 → 행복’은 보드리야르적 시뮬라크르의 완벽하고 구체적인 예시 역할을 한다. 그것은 더 이상 현실 세계의 대상이나 감정을 지칭하는 기호가 아니라, 시스템 내에서 자신만의 현실을 창조하는 기호이다.

…

설치 작품의 디자인은 소위 중립적이고 사용자 주도적인 시스템이 의식적인 차별적 의도 없이 어떻게 기존의 불평등을 재생산하고 증폭시킬 수 있는지를 교묘하게 보여주며, 알고리즘적 객관성이라는 신화에 도전한다.

마지막으로, 프로젝트의 “세스템 과부하” 전략은 단일 지표 거버넌스의 환원주의에 대한 예술적 반박 역할을 한다. 학술적 비판은 종종 “삶의 만족도”와 같은 단일 지표에 초점을 맞추는 것이… 하나의 가치 - ‘행복’ - 가 끝없이 축적될 수 있는 시스템을 만듦으로써, 이 설치 작품은 그러한 일차원적 추구의 궁극적인 빈곤과 무의미함을 보여주고자 한다. 결과적으로 “넘쳐나는” 행복은 유토피아가 아니라 “획일성”과 “피상성”의 풍경을 드러낸다.
→ 모든 ‘행복’한 도시들은 재개발하고 반포자이로, 아파트로, 대치동으로, 다시 원베일리로 만들어야 한다! 코르뷔지에적! 동일한 행복 이데올로기, ‘더 많은’ 행복을 위해!

0808희망적이다! 행복하다! 미래적이다!

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희망적이다! 행복하다! 미래적이다!
이 흐름: Happy한 흐름을 과장되게
희망, 행복과 미래: 슬로건 → 이 슬로건의 과장!
이것들을 싫어하는 사람들이 있는가? 희망, 행복, 미래를 싫어하는 사람들이 있는가?
그러나 이 흐름을 과장하면… 싫어진다! 부담스러워진다!
중산층 계층, 부르주아에 대한 비판
HHF! 과한 행복! 과한 희망! 과한 미래!
내가 하고 싶은 말?
하고 싶은 말이 있다기보다는 그냥 무작정 반복! 양으로 밀어붙이기!
왜냐? 행복, 희망, 미래… 모두 좋은 말들이니까!
그냥 무작정 반복하는 것이다 행복! 희망! 미래!
왜냐면 사실 행복하려면… (무한한 욕망을 충족하려면)
가격을 더 올려야 한다!
길은 더 막혀야 한다! 끔찍하게만큼!

BRUCE NAUMAN
RoBERT INDIANA

더욱 많이! 더욱 많이! 더욱 행복하게! 더욱 미래적으로! 더욱 희망차게!
‘표어’ 로서의 행복, 행복의 법칙, 행복-회로
행복-미래-희망 간의 교환 법칙

희망 = 2\* 행복, 미래 = 행복 + 희망
행복, 희망, 미래 3원소로, A/C/G/T와 같이, 서로 다른 미래를 Build Up 해가기
이 자체로 굉장히 이성적인, 그래서 더욱 터무니없는 무언가 만들어내기
비판적으로 바라본다. 그러나 가장 낙관적으로
가장 정치적인 방식: 아이 웨이웨이 원근법 탐구와도 유사

‘행복’ 자체가 목적이 될 수 있다는 착각
행복의 합목적성, 환원주의적 논리 비판, 환원주의 비판, 데카르트주의 비판
왜 도시의 언어를 통해 행복-희망-미래 연산법칙에 대해 말하는가?
자본주의 비판, ㅁㄴㄴㄷㅅ qlvks dlrleh gka

행복 추구의 법칙: 행복이 쌓이면 희망이, 희망이 쌓이면 미래가 된다 (일종의 교환법칙)
대국민적 가스라이팅, 입시 제도와도 유사
좋은 시험 → 좋은 성적 → 좋은 학교 → 좋은 직장 → 부자 → 행복!
환원적 인과관계!

두가지 차원의 비판
행복-목적주의, 행복-슬로건주의, 환원주의 - 프티 부르주아 - 반포자이즘 비판
빈부격차, 사회적 불평등 비판
한 지역만 계속 인터랙션 하면 생기는일

희망 = 3 X 행복, 미래 = 3 X 희망. 미래 = 9 X 행복
13 X 행복 = 미래 + 희망 + 행복
환원주의적 이데올로기,
1984 → 그러나 <행복을 파는 자본주의>

질서의 수립도 있으면, 질서의 교환도 있어야
그냥 Tapping the button might be too much game-like
주어진/제시된 알고리즘의 규칙에서 벗어나기, 주어진 규칙의 기호적 구조 비틀기
게임의 ‘판’을 뒤집다

0807탈구조화의 전략/방식

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탈구조화의 전략/방식
“시스템 과부하”

반복의 규칙들이 인터랙션에 녹아들어 점차 혼합되고, 탈구조화되고, 최초의 그리드들은 온데간데 없다
이 탈구조화는 규칙을 지키지 않아서 생긴 문제가 아니라, 오히려 규칙을 너무나도 잘 지켜서, 그 규칙.명령을 끊임없이 이행/수행해서 발생한 오류!
시스템 과부하, 알고리즘 객관성이라는 신화에 도전
단일 지표 거버너스의 환원주의에 대한 예술적 반복. 행복의 일차원적 추구의 궁극적 빈곤/무의미함

일종의 ‘상전이’가 발생하는 것이다…

어떤 작동하고있던 System이 있다 (반포자이즘)
그리고 이 시스템에 간혈적인/Ordinary/일상적인 interaction은 작동함
그러나: 굉장히 많은 인터랙션, 어떤 한도를 초과하는 인터랙션이 들어왔을때…
SYSTEM MALFUNCTIONING! 상전이가 일어나게됨
종전의 시스템 정언명령 (Banpo-Xism, 경쟁해라, 선을 지켜라, 네모를 투쟁해라, 환원주의적 이데올로기) 가 붕괴되고, 파괴됨!
완전히 다른 위상적 전이를 통해서!
이제 Emergent 한 System 이 그자리를 대신하게됨

작동하고 있던 개인주의적 시스템 … 노예…
Through Overflow Interaction, Instrumental Interaction
어떤 유기체 형성! 디오니소스! 하나의 거대 네트워크
자동 생성, 자동 생산, 자동 위상-관계 수행, 자동 발생, 자동 증식
진정한 도시, 진정한 ‘다이내믹스’ 로의 초대
계속해서 도시-조각들이 움직이고, 생성되고, 창발되고

과유불급 → 과부하 걸어서 시스템을 해킹하는 방법

코끼리와 장님

시스템 아웃풋: 도시 시스템은 굉장히 크다. 잠재태. 이면의 시스템
그러나 아웃풋 각 스크린/장면들은 이중 일부분만 Capture. 마치 코끼리와 장님과도 같음

0명일때: 사각형 그 자체, 규칙 그 자체에 갇힌채로
1명일때: 연주의 시작, 이탈의 조짐. 그러나 이탈이 느리게 일어난다
2명일때: 네트워크의 형성, 전방위적 파괴. nC2의 혁명, ‘상전이’의 발생
유동적 도시, 네트워크, 하부 구조의 발견
지형의 변동, 지각의 변동 : 단순 기하학적/조형적이 아닌, 위상적/관계적/본질적 변화

도시: 어떤 사각형 안에 거세된 질서, 박제된 질서, 프로크루테스적 침대, 반포자이즘…
그러나 이 틀 기저에 갇혀있는 실재계의 힘, 인류 최대 발명품 - 도시의 힘 (카오스모스)
그리고 이의 위상적/관계적 구조, 혁명성
그 속에 발견되는 무한한 잠재력을 재발견하기 위한 기획!
보도블록 아래 해변이!

추상화된/억압된 기호의 조합
최적화의 논리하에, 최소한계차이의 논리 하에… 갇혀있었던
반포자이즘, 부동산, 경로, 학군
도시를 ‘냄새’, ‘실체’ 가 아닌 ‘숫자’, ‘네모’로 지각하던…
보드리야르, Simulacres

→ VIA INTERACTION

이 기호들의 붕괴, Zoom Out
실체화, 도시 구조의 역습
Flattening 되었던, 거세되었던, 자이즘화되었던 ‘해변’의 역습
단순히 Camera Angle 적인 면에서 Zoom-Out 이 아닌, Conceptual 한 맥락에서 Zoom-Out/본질적 변화. 여기에, 기존의 도시 구조에, ‘실재의 귀환’이 덧잎어진다.

ZOOM OUT: 코끼리와 장님.
어떤 거세되었던 (부동산적, 최적화적, 평면적, 네모적) 도시 (장님의 상태)에서
ZOOM OUT, 코끼리 그 자체, 기저에 깔려있는 도시 (인류 최대의 발명품)의 위상학적/관계적/파동적/공명적… 면모를 재해석한다

Parameteric Interface
Everyday Interface (억압된 구조), 그 기저에 감추어져 있었던 시스템
기호의 변환, 기호 연결 구조의 해킹은 이 억압된 구조를 희화화시킨다
모든 근대적 시스템은 ‘가용 가능 용량’, ‘사용 용량’이 정해져 있고… 이것을 Exceeding 하는 순간 Malfunctioning
이 Malfunctioning 통해서 Out of the box…
과하게 시스템을 돌리면/유통시키면… 이게 어떻게 Zoom-out Punctum 으로 연결?
Through Instrumental Interaction! 도시를 연주하기, 추상화/거세화되었던 도시를 구체적/3D적 대상으로 보여주기

‘정상적’ 에 대하여
‘정상적인’, ‘일상적인’ 흐름들 (사실은 비정상적인, 실재를 억지로 상징계 질서로 덮는/서게하는)
그러나 이 흐름들도 ‘실재의 귀환’을 피하지는 못한다
실재의 귀환 Via 반복 강박
흐름/규칙에 반항한다기 보다는, 오히려 흐름/규칙을 따른다… 너무나도 ‘잘’ 따르기!
너무나도 잘 따라서 흐름이 넘쳐나게 되는, 시스템의 과부하가 오는
그래서 결국 시스템이 무너지는, 상징계가 결국 무너지는 ‘실재의 귀환’

이 흐름들:
교통 흐름, 자본흐름 (부동산, 금융 등), 대상의 자본화/기호화/수치화
신호등들:
신호등: 대표적인 상징계, 규칙의 표상
기호의 추상적 틀/기호계/상징계를 벗어나는 [실재의 흐름]이 발새ㅔㅇ하게됨
혹은 CCTV들, Control Room Aesthetic들 (도시를 통제하는, 실재계를 통제하는 상징계의 시스템들)
흐름:
에스칼레이터/엘리베이터
정크 스페이스들

Target Audience: 가족 + 어린아이들, 학생들 (중/고딩)
인터랙션? 땅을 들어올린다 (헤더윅) 아자부다이 힐즈

도시-장의 개념
어떤 일종의, 기저에 깔려있는 도시-장, 도시-힘 (전자기장과 같이)
이 전자기장에도 작은 하나만의 자극이 주어진다면 별다른 반응 X
그러나 여러 자극이 동시에 주어졌을때, Interconnection 이 형성되고 창발성이 생긴다
Emergence/Network 형성

광기/콜라주/텍스트-콜라주(다다)/반복강박/Exceeding (Amplifying) / 뜯겨짐, Punctum

도시-악보
5개의 장소들: 있는 그대로의 장소가/3D Modeling이 아니라, 일종의 ‘악보’와 같이… 그러나 연주자가 미처 Pre-defined 된 악보가 아닌, 도시-장의 구조에 Feedback Loop에 따라 계속 진화하게되는
도시-악보를 연주한다는 것은 전체 도시-장에 왜곡을 만들어냄
격자적인, 정지해 있던 도시-장에 파동의, 인터랙션의 흐름을 가져옴을 의미
단순한 터치, 그 위에 무엇이 있는지 ‘Reveal’ 하는 과정이 아니다
격자성의 한가운데에 파동성을 불러 일으키고, 이 잠재되어있던 파동성을 현실화하는 악보들…

Control-Room: dlftkdwjr (dldjTejs) dbxhd rnwh
tkdwldRP, wnrltjd, ‘wjdtkd’dmfh duruwuTejsrjt… dl tktlfdms ‘qlwjdtkd’ dldjdjTdma rhqkf!
그리고 이것은 도시-장의 Attack 으로, 파동성의 attack으로 비정상의 고발, 실재의 귀환!

도시-장이라고 하는 것은.. 결국 네트워크? 지하철 노선도/잠재태/하부구조
네트워크: 관계도: From Point A to Point B
우리가 Percept 하고 있는 도시-감각들… 결국은 제어된/거세된 모습이다
현대인의 많은 부분/삶이 도시의 질서/상징계 구조에 억압 (출퇴근 - 교통 체증, 시간/여유의 없음, 자유의 부재, 부동산 - 집값)
현대의 많은 문제도 도시가 문제
이런 억압된 구조가 일시적이고, 시큘라크르적이고, 상징계임을 고발
이런 억압 구조를 넘어선, 실재의 귀환에 대해 상상/사유함

도시-장이라는 가상의 구조
도시-장 왜곡: 질량의 10배, 100배 크기의 만유인력을 부여하기!
도시 구성요소의 위계관계/역학관계/위상관계 구조에 변환
접힘, 왜곡, 네트워크, 과장
흐름의 과장을 통해
워홀/거스키: 대상의 Amplify, 반복
대상의 흐름의 과도화: 실재의 분출
자연재해: 대싱의 멈춤화, 모든 인공적인 것의 파괴
시스템 규칙을 지키되, 그것을 그대로 이행하되, 100배로 이행한다
결국 Scale 상 Abnormality 추구 (과한 흐름, 과한 실재의 쏟아져나옴)
그리고 이런 도시-장의 왜곡

행복, 희망, 미래 도시
이것을 Amplify
하부구조의 변경: 이 구조를 변경해서 상부구조를 변경시킨다
인터랙션 인풋 - 브리콜라주

0806중첩, 위상 구조들. 보이는것 기저에 깔려있는 구조들

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중첩, 위상 구조들. 보이는것 기저에 깔려있는 구조들
도시공간의 New Geometry/위상적 구조
새로운 2D/3D 지도 그리기, 새로운 위상학
Chaosmos 이며 흐름과 강도성으로 이루어지는 세계,
이 도시-장은 형상의 세계가 아닌 무수한 생성의 갈래들과 특이성, 잠재력으로 구조화되어 있는 세계이다.
이 ‘잠재력’을 가장 잘 보여줄 수 있는것?
구조, 관계, 위상학, 다이어그램, 잠재적 차원
뫼비우스 띠, 혹은 부산오뎅 꼬치마냥 ‘꽂히는’ 식의 Overlapping
부산오뎅과 같은 도시 구조
도시의 팽창과 수축, 도시-콜라주 실험, 위상적 콜라주 - 의미론적 콜라주 - 높이 외에 다른 Variable 로도 콜라주 가능
팽창-수축 실험
다양한 위상학적 연산: 이미 <The Chronology of Civilisation> 에서 시도한적 있음

도시에 있어, 위상 구조에 있어 하부에 있는 지하철/도로/버스
‘회로’, ‘신진대사’의 역할은 특별하고, 굉장히 매력적이기까지도 하다
MTDBRI, 카카오 초정밀 지하철

위상학적 관계
다양한 관계로 변형/해석 가능
인터랙션적 유사성/계보관계
물리적 SPec, 유사성/계보관계
역사성/시기적 유사성/계보관계
특징적/업종적/건축양식적 유사성/계보관계
개발축적/교통망적 유사성/계보관계
Starbucks끼리 묶기, 학원들끼리 묶기, ‘부산오뎅’ 만들어 먹기’
행복 → 행복이 더 많이 태핑됨에 따라.

창발적인, 자발적인, 지속적으로 움직이는 도시-조직들
이것을 어떻게 만드는가?
콜라주된 네트워크들 생성시키기?
RHYTHM: 어떻게 자연스러운 리듬을 이끌어낼 것인가?

0801반포자이즘적/그리드적 도시를 위상학적/관계적/체험-경험적/Psyc…

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반포자이즘적/그리드적 도시를 위상학적/관계적/체험-경험적/Psychogeography적 형태로 재설계, Via 악기적/도시-산책적 인터랙션

위상학적 재배치
2D 지도, 시뮬라크르/프로크루테스적 지도 → 3D 지도
물리적 인접성 → Semantic 인접성
어떤 하나의 Scene: 창발적 Network?
이 창발적 네트워크는 어떻게 만들어지는가?
인터랙션이 원료 제공, 이 원료 하에서 Self-Operate
기존의 작동하고 있는 시스템 (매트릭스/반포자이즘/기호)
적당한 인터랙션은 시스템에 좋음
그러나 정도를 벗어난, 설계한도를 벗어난 인터랙션이 가해질 경우
그리고 이런 인터랙션은 ‘놀이’, 악기 연주를 통해 가해짐
‘규칙의 과부화’, 본래 시스템 자체의 파괴, 상전이가 나타나게됨
예) 비디오 빨리감기. 100배 빨리감기를 해버림
어떤 Spatial-Temporal Dimension 상의 Hacking 이 일어남

위상학적 변환에 대해
물리적 인접성 → Semantic 인접성?
어떤 주어진 (당연한 것으로 여겨졌던) 규칙들 (현실적인 차원에서) → 비본질적, 감각적, 잠재적 차원에서의 재해석?
공명과 접힘
결국 ‘단순한 재현’ ‘현실에 입각’ ‘유클리드-데카르트’ ‘명석-판명’ 에서 벗어난 관점의 변화
다른 가치평가
Psychogeography: 개인의 인터랙션, 주체의 시점에서 이루어지는 가치평가
관계: 새로운 관계가 무수히 재생성/파괴되는

지도/네트워크/위상-연결적 재구성: 그렇기 때문에 ‘선’ 이 중요
교통수단? Flow?

Multi-User Interaction: 물리적/네트워크적 시뮬레이션
처음에는 연주된 도시-조각들 그대로 있어. 그대로 서있어
두명 이상 인터랙션: 도시-조각간 더욱 강한 응집력, 만유인력, 전자기력 가짐
한명: Node 그 자체
두명 이상: Node n개, 그리고 각 Node 간의 모든 Edge 적 관계: nC2
그리고 이 힘에 따라, 이 관계에 따라, 이 위상적 선들의 집합에 따라 전체 공간 왜곡/재구조화
PSYCHOGEOGRAPHY
‘들뢰즈’ 적 접힘!

Mobile 상 인터랙션:
처음에는 Grid (Blank-Space) (데카르트)
Grid 특정 위치 클릭시 Bldg/도시조직 Wireframe 구체화
이후 한번 더 연주시 3D Model 화, 디지털 트윈화 (추상에서 구체로)

2차원적 도시가 장력, 관계, 위상학적 연산 통해 3차원적으로 증강/재해석
인셉션적 영감, 접힙, 주름
Situationist International <Naked City> 는 오로지 2D에만 머물렀다
3D로 만드는것이 우리 목표

기존의 도시 이해 (Euclidean Grid/Tree/Disentanglement/Top-Down/Xism)
에 대한 인터랙션을 통한 (City Flaneur/Instrument)
위상적/관계적 재구성 (Chaosmos/Rhizome/Entanglement/Bottom-Up (ABM)/Semi-Lattice)

퐁피두 센터! 리처드 로저스! 모든 관계항들을 외부에 두었다. 모든 관계항들을 외부에 두었다… 재개조가 가능하다!
도시 그 자체의 모습이 아닌, 그 기저에 깔려있는 관계항들 (위상적 관계, 상징적 상하수도/배수도들, 교통망들, 모든 종류의 ‘망들’) 을 재해석하고, 플레이하고, 이것에 Effect 를 주는것

단순히 도시를 플레이하는거, 도시 3D 모델을 플레이 하는게 이 각각의 빌딩들을 양자적으로 클릭하게 하는 것이 아니다: 도시를 연주하는 것은 그 기저에 깔려있는 ‘관계망들’ (가장 대표적으로 교통망), 위상적 구조, 잠재태를 일깨우는것이고, 이를 통해 도시를 다시 바라보는 것이다!

모든 관계적 힘들/배설물들이 외부에 위치.

도시를 연주-산책하게 된다.
예컨대 도시는 거대한 피아노 건반이 된다.
그리고 이 연주는 우리가 본래 알고/인지하고 있었던 도시의 구성을 넘어 도시 요소간의 관계를 위상적으로 재연산/재구성하기 시작한다.
이것이 새롭게 구성되는 역학관계…
‘도시’라는 (표피적) 외양 이면에 있는
힘적/관계쩍/미분적/잠재적/배설물적/네트워크적 관계/힘에 대한 시각화/체험/긍정/재평가

0731Sorting Algorithm과 관련하여

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Sorting Algorithm과 관련하여
어떤 구조. 주어진 구조
이 주어진 구조의 재배열/재배치:
Sorting Algorithm
위상학적/관계적 구조, ‘보여지는’ 구조가 아닌 그 기저의 ‘잠재태적’ 구조를 조절한다
그리고 이 ‘잠재태적’ 구조의 조정으로써 나온 도시의 결과물, 위상학적/관계적으로 조정된 도시가 실제 우리가 살고 있는 도시, 우리가 감각할 수 있는 도시와 더 유사
거세된 도시, 유클리드적 2D 지도에 나와있는 도시, 나무-도시, 반포자이가 아니라..

위상학적 재배치, 자동적 재배치 Aesthetic

좋은 Interaction은 Instrumental 하다
초기에는 그냥 Blank Screen only with Grid 에서 시작
그리고 여기서 관람객 손가락 인터랙션 하면서…
거세되었던/추상화되었던 도시 구조들이 살아 움직이기 시작한다
아웃풋에선: 원래는 그냥 2D 지도… 일부 타일들만이 3D로 튀어 올라오기 시작한다!
어떤 Circulating Grid-based rhythm…
원래는 정상 작동 범위 내에서 잘 작동했던 시스템이…
가속화되는/과한 인터랙션에 의해 무너져내리게 된다
(시스템의 규칙은 그대로나, 시스템의 가동 범위를 넘어서게 된다)
창발적 붕괴, 상전이, 임계점 통과
‘규칙의 파괴’ 가 아닌 ‘규칙의 과부화’를 통해 나타나는 새로운 상전이의 탄생
상징계의 붕괴 - 실재의 귀환

특히 Multi-User Co-oscillation/Co-resonance Effect
공명. 들뢰즈적인 공명. 파동의 공명 → 푸리에적인 간섭, 주름 잡히기
“들뢰즈에게 공명은 동일성이 전제된 유사성으로부터 발생하는 것이 아니라 차이들의 효과로서 발생하는 것이다. 즉, 하나의 이념에 종속적으로 발생하는 것이 아니라, 비의존적인 이질적인 항들 사이에서 사후적으로 발생하는 어떤 것이다.”
교집합 생성! 시스템의 중첩!
인스타그램 IG 레퍼런스: Tornado 경보 동시 4개
아름다움, 자연스러움, 자연 발생적, 네트워크적
Audio-Visual적 화음: Collective Opinion, Collective Resonance

지도의 재설계, 위상학적 재구성
산책적/악기적 인터랙션을 통해서
‘지도’ (2D 지도/재현적)의 Psychogeography적 재배치
2D 부동산 지도 → 3D 입체적 지도
(물리적) 인접성 → (Semantic) 인접성
Sorting Algorithm
오히려 먼 것들, 먼 대상들이 엉켜있는 도시의 다양성 입증
관점의 차이:
Semantic 도 여러 다른 관점들로 재해석 가능
물리적 높이/지어진 연도/기능/주변과의 관계/건물 이름의 길이 (NLP적 유사성)/스타벅스의 유무 등으로 모두 재설계 가능
어떤 균등했던, 어떤 돌아가고 있었던 시스템
Parameteric Interface
그러나 인터랙션의 과부하를 통한, 시스템 과부하!
PUNCTUM!
앤디 워홀적/거스키적인 반복 충동

0730도시 - 인터랙션 구조

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도시 - 인터랙션 구조

영등포 전체구역을 Grid 로 나눔
예: (3,4) → 여의도에 Corresponding

실제로 전시장 한가운데에도 이 Grid 구조에 따라 RFID 태그들 놓여있음
(3,4) 에 놓여있는 RFID 스캔하면 여의도로 접속하는 구조

처음에는 동형성의 파도… 그러나 시간이 갈수록, 파도/파동이 모두 달라진다!
한 동네를 인터랙션한다는것 → 한 동네를 산책, 한 동네를 만진다는것

인터랙션: 광기
처음에는 Slowly start, 나중에 Further Accelerate (Instrumental Playfulness)
Soundscape: 소리는 자연스레 파동형, Instrumental Interaction 과의 연관성: 우연이 아니다
Interaction - 광기 - 타이핑

연관 구조에 초점, 대상보다는 ‘관계’에 (쇤베르크 12음계?)
동일한 Grid 들… 초기에는 동일했던 Grid 들
그러나 모든 Grid 는 서로 다른 것을 표상.
모든 Grid 가 서로 다른 방식으로 Hibernation에서, 네모의 꿈에서 깨어난다.
어떤 것은 지도-리좀적으로, 어떤 것은 위상학적으로, 어떤 것은 2D - 3D (2D 위에 3D Overlaying) 적으로… 제각각 다른 방식으로 ‘네모의 꿈에서 깨어난다’
어떤 그리드는 더 먼저 부서지기도, 어떤 그리드는 더 나중에 부서지기도 한다
절대성/규칙/상징계의 붕괴

결국 초기 Visuals
반포자이즘을 (우회) 비판하는 (강남적 삶의 양식)
다양한 표상들, 그리드들, 네모의 꿈들
부동산 2D 지도, Parametric Interface (인간을 옥죄이는 시스템들), 반포자이 - 격자형 구조들
(상징계속) 인간이 (프티-부르주아가) 제한적인 방식으로/프레임된 방식으로 도시를 이해하는 인터페이스/상징들/기호계들
일반인들이 도시라고 알고 있는, 도시라고 접하는 이미지-시스템들
그러나 실제로는 상징계 질서인! 하나의 거세된, 프로쿠르테스적인 이미지들!
그리고 이 속에서 개인의 가치를 (파동을) 거세하도록, 시스템의 틀에 맞추도록 강요하면서 개인을 거세한다…
우리가 흔히 이렇게 ‘강남적 도시’, 신도시에서 볼 수 있는 요소들로 시작
그리고 이것이 인터랙션을 통해 어떻게 점차 붕괴되는가?

두가지 인터랙션 채널들
모바일 인터랙션: 1차 인터랙션. Instrumental, Multi-User. 네모의 꿈 뿌시기
태블릿 인터랙션: 2차 인터랙션. 재정립된/해체된 구조의 위상적/관계적 구조를 무수히 유통/재해석/재구성

0729인터랙션: Pen-IG Video 처럼

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인터랙션: Pen-IG Video 처럼
약간만 연주해도, 약간만 그려내도… (신기) 함을 유도해야. 바로 즉각적으로 Emergence 형성!
각 채널들이 관점에 따라 다른 얘기를 할 수도 있다
도시풍경 - 3D: 어디를 터치하는가? 어디를 플레이하는가? 에 따라 완전히 다른 결과물들이 나올 수 있다
어떤 결과물은 위치를 중심으로 보고, 어떤 스크린은 지시대상을 중심으로 보고…

Complex yet simple
Ocam’s Razor
간단한 연결관계/역학관계에 의거한 거대 시스템 구성
복잡계를 만들어낼 수 있을 것인가?
복잡계 그 자체를 과하게 디자인하려 하면 안된다
그 밑바탕에 깔려 있는… 자연발생적인 흐름들, 자연발생적인 시스템들에 초점을 두어야
도시의 위상학적/구조주의적 구조

An Icon: 위상학 - 도상적 - Parameter?

0728격자에 대한 이야기

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격자에 대한 이야기
모든 ‘격자’성, 모든 ‘시뮬라크르’에 대한 반발!
2차원-3차원 공간
밀집, 유연성, 관계, 네트워크, 이질성
인터랙션 → 파동성/파동함수 → Output Format

Multi-Device
동일한 관계적/위상적 구조의 서로 다른 외양적/표피적 표현
혹은 밀접하게 연관된 관계적 구조 (Feedback Loop)의 일부의 외양적/표피적 표현

1차 Effect, 2차 Effect, 모두 분절된듯 보이지만 사실은 서로 밀접하게 연관된 이유
Contrasting: 반포자이즘/네모의 꿈
이 기저에 리좀적 관계/구조란 없음
Individual Grid = Node 성질 그 자체

“건축가들은 순환의 문제가 건축과 밀접하게 연관되어 있으며, 도시의 진정한 문제는 물들의 형태의 구성으로부터 나오는 것이 아니라, 체계, 조직, 네트워크와 하부구조로 부터 발생한다는 것을 깨닫게 된다. 도시의 작동은 건물 자체의 질 이상으로, 순환 해부구조의 체계와 공공 공간의 질에 의존한다는 사실을 알게 되었다. 이런 상황에서 건축의 문제는 더 이상 개체의 문제가 아니라 관계의 문제이며, 개체의 성격이 관계에 의해서 결정되고, 형태가 구조로부터 정해진다는 생각이 자연스럽게 생겨난다. 이러한 구조와 관계에 대한 의식은 점점 건축 안으로 스며들었다.”

다이어그램/연결성, 그리고 그 기저의 다이내믹스/화살표들
지도의 새로운 이해, 새롭게 지도 그리기, 관계적으로 지도 그리기: Psychogeography

지도-도시: 지도로 도시를 덮는다? 지도/도시의 재구성
위상학적 구조, 관계를 재설정? → 위상적 구조를 변경함으로써 전통적 도시/2D 지도/3D 모델링 (그러나 실제를 ‘재현한’) 에서 콜라주적/Psychogeography/브리콜라주적/왜곡된 위상적 관계에 기반한 공간 (3D 공간 -- 그러나 ‘재현적’ 이지 않은) 이 탄생한다.
지도 제작 (cargotraphie) 의 원리 (들뢰즈-장용순)
지도는 복사-원본의 관계가 없이 그 자체를 변화시켜나가는 것이다.
이러한 지도 제작의 원칙은 우리가 앞에서 살펴보았던, 푸코-들뢰즈에서의 다이어그램과 연결됨을 알 수 있다. 끊임없이 변경, 생성을 거듭하는 변이의 공간인 다이어그램은, ‘찢고, 뒤집고, 몽타주가 가능한’ 바로 지도이다. 리좀은 이런 지도, 다이어그램, 그리고 추상 기계의 성격을 동시에 가지고 있다. 나무가 원본을 재현하는 복사본-원본의 관계를 유지하는 반면, 리좀은 끊임없이 변형, 변이될 수 있는 성격을 갖는다.
어쩌면, 들뢰즈가 이 지도제작의 원리를 <naked city> (situationist international) 에서 영감을 받았는지도 모르겠다. (...) 이런 지도는 세상의 재현으로서 존재하지 않고 원본이 없는 창조를 지향하는 작동이다.
지도가 사본에 대립한다면, 그것은 지도가 온몸을 던져 실재에 관한 실험 활동을 지향하고 있기 때문이다. 지도는 그 자체로 리좀에 속한다. 지도는 열려있다. 지도는 모든 차원들 안에서 연결 접속될 수 있다. 지도는 분해될 수 있고, 뒤집을 수 있고, 끝없이 변형될 수 있다. 지도는 찢을 수 있고, 뒤집을 수 있고, 온갖 몽타주를 허용하며, 개인이나 집단이나, 사회 구성체에 의해 작성될 수 있다. 지도는 벽에 그릴 수도 있고, 예술 작품처럼 착상해 낼 수도 있으며, 정치 행위나 명상처럼 구성해낼 수도 있다.

인터랙션 설계하기
Simple is the best
Two-level:
Current Selected: 즉각적인 효과음, 즉각적인 변화
Selected: 도시-구조 구성/조직. 창발성이 발생할 있는 그물망의 밑바탕.
일차적으로 악기 연주에 의해 즉각 형성, 이차적으로 향시적 창발성 또한 유지

0724도시 구조를 만들어낸다 → 도시-연주 (모바일)을 통해 창발적…

이 날짜 단독 페이지 →
도시 구조를 만들어낸다 → 도시-연주 (모바일)을 통해 창발적 도시 구조를 만들어낸다?

1. 화성학에 대한 연구, 모바일 인터랙션에 대한 연구

인터랙션을 어떻게 Instrumental 하게 볼 것인가?
크게 두 방향: 화성학, Electronic Instrument

화성학적 관점
Instrumental Interaction, 사용자 모바일에서 3D photorealistic map 마치 피아노 건반처럼 플레이할때….
다양한 주변 Multi-Device에서 다양한 Effect 나온다.

1차적 Effect: Node 자체의 Correspondance.
아파트 건물 누르면 아파트 나오고, 스타벅스 건물 누르면 스타벅스 나오고, 오피스 건물 나오면 오피스 건물 나오는식 (혹은 비슷한 식의 Immediate Single-Node related corresponding semantic response)
경험적으로: 즉각적 Audio Visual Effect 제공

2차적 Effect: 현재 Node와 이전 Node 사이 Edge, 연결성 생성
대표적 예시: Route, 경로 보여주기. 최단경로: 현재 node와 다른 모든 선택된 node 사이에 → 점차적 도시 구조, 그래프 조직이 형성됨
그래프가 점차 생성된다 (Both Visually and conceptually/systematically)

그러나 이런 Effect 들의 한계점: 각 인터랙션을 Discrete Node click 만으로 바라봄… 그러나 유저 입장에서, 인터랙션은 하나의 연속적 행위, 서로 다른 노드들 동시 클릭할수도 있고 (화음), 서로 다른 노드들을 다른 방식으로 클릭할수도 있고 (스타카토, 레가토 등)
그리고 성공적인 Instrumental Interaction 은 이를 반영하여야
특히 지도상 현 finger skating 인터랙션이 피아노에서 영향을 받은 거라면
더욱 많은 화성학 (혹은 멜로디/리듬) 에 대한 연구가 필요
어떻게 지도상 instrumental interaction을 양자적인 node adjustment의 조합을 넘어, 하나의 연속적인 인터랙션 행위로 만들어나가는가?
그리고 이것에 따라 주변 output screen 들은 어떻게 반응, 어떻게 창발적 행위 만들어나가는가?

창발성 sustain에 대해서:
Interaction 으로 하나의 네트워크/조직/복잡계 만들어냄
그렇다면 인터랙션이 이 이후 없는 상태에서 어떻게 시스템이 계속 살아있는가? 계속 살아있고, 진화하게 되는가?

Electronic Instrument적 관점

Reactable Tabletop DJ 의 관점, Ableton의 관점 (Session View), 혹은 launchpad의 관점
인터랙션 한번 해놓으면 -- 특정 bpm, 특정 cycle/loop 따라 반복하는 형태
이 형태가 화성학/피아노적 접근과 다른 점은?
어떤 것이 더 어울리는가?

(혹은 추가적으로) 파동적인 관점
아래 파동에 대한 description 참고, 어떻게 만들 것인가?

2. 대상-반복에 대한 연구, 반포자이즘을 어떻게 순차적으로 붕괴시킬 것인가?

반복할 대상을 구태여 억지로 찾지 말고, 자연스럽게 주변에 있는 대상 반복하기 (벤딩 머신처럼)
영등포: 행복한 영등포, 사람이 중심인 영등포… 이들 캐치프레이즈에서 시작?
우리 동네 볼거리. 우리 동네 알아보기….
혹은 행복한 반포자이즘 웹사이트들. 거래, 시가, 교육, 생활권 (강남적 삶의 양식: 아파트 주거 + 수변공간 + 쇼핑몰 + 교육이 얼마나 잘 갖추어져 있는가)
이런 캐치프레이즈가, 행복한 웹사이트, 소부르주아적 강령으로부터 처음 시작.
그리고 이런 캐치프레이즈의… 행복한 웹사이트의… 진짜 뻔뻔할 정도로의 반복
그리고 이 반복 위에서 (반복을 통해서/반복 위에서) 푼크툼이나타난다…

기존에 있는기구들, 디스플레이들 → 여기에 특정 컨텐츠 원래 풀어넣는데, 약간 어디 하나 나사가 풀린것처럼 (아님 나사가 너무 많은것처럼 - 광기의 반복) 되어있다. 그리고 이 광기의 반복 속에서… 반복적 Feedback Loop, Feedback Reinforcement Interaction? (On top of mobile map interaction…)

작동 되는 website, Junk site, junk happiness → 광기어리게 설계, 광기적으로 반복적으로 설계
두가지 인터랙션의 영향: 이 웹사이트 상의 인터랙션 (기호계/상징계 내의 제한적 인터랙션 상징), 그리고 모바일폰 상의 Instrumental Interaction (상징계 외부에서 실재의 귀환, 푼크툼의 귀환)

3. 그래프와 창발성: E/V > 0.5 일때 상전이 일어난다. (혼돈의 가장자리)

어떻게 인터랙션이 그래프적으로, 구조적으로 그려지는가?
각 Intersections: I1, I2, I3, …
각 Intersection I_j 에서클릭했던 건물들 Set B_j1, B_j2, ….
그리고 현재 Target Intersection I_t 의 타겟 건물 B_ti
B_ti와 다른 모든 인터섹션의 건물들 사이의 연결:
현재 타겟의 현재 노드와, 다른 모든 타겟의 선택되었던 노드간의 연결
이 연결성:
Explicitly 경로
최단 경로, 최단 대중교통 경로, 최단 자동차 경로
이 경로들이 합해지면 처음에는 아무것도 없었다가 점차 도시 구조, 도시 지도 Appear
이건 보다 Explicit 하게 지도 기반 경로를 골자로한 Edge였고, 동일 원리지만 표피/외양은 다른 형태들 (Semantic Relationship) 도 얼마든지 가능

인터랙션을 그래프 형태로 직관적으로 나타내기!
Question: 이렇게 조직된 그래프들, 인터랙션 통해 ‘존재하게된’ Node, Edge 로 만들어진 그래프 내에서 추가적인 창발성은 어떻게 일어나는가?

4. 멀티 디바이스: 디바이스끼리 상관관계. 단순 비주얼적, 구조적 상관관계가 아닌 실질적 피드백 루프가 있어야.

이 자연스러운 피드백 루프, 적은 규칙으로도 복잡성 (카오스모스 - 질서와 혼돈의 가장자리) 을 설계할 수 있어야함이 설계의 핵심
이 모든 규칙은 직관적이고, 애매하기보다는 바로 경험되면서, 동시에 이것이 빚어내는 복잡성은 놀라워야

0720https://gemini.google.com/app/1bfee6…

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https://gemini.google.com/app/1bfee6085bc65b28

Competition leads to Homogenisation
Against Petit Bourgeois - Early Thoughts
The return of the real - city, simulacres, punctum

도시 속 각 Agent/개인이 살아가는 방식을 들어냄?
도시를 연주한다 -- 도시 구조 속 개인이 살아가는 방식을 들어낸다/그려낸다?
각 개인들/Agent들은 특정 Objective에 맞추어 일을 하지만… Optimisation을 하지만
그 Optimisations들, 개인들의 궤적 모두 모아보면 일종의 코미디가 된다?
Sum of optimisation leads into emergent, complex, not necessary optimal system
(한남대교를 건너는 차들)

재료들: 합리적인 대상의 반복으로 비합리성 이룩 → 합리적 대상으로 활용할 수 있는 재료들
경로 최적화/네비게이션: 여러 개의 내비게이션 경로를 한 화면에 중첩시켜 보여주되, 시간이 지남에 따라 경로들이 서로 얽히고설켜 알아볼 수 없는 선의 덩어리로 변해가는 모습을 보여줍니다. 이는 최적의 경로를 찾으려는 합리적인 시도들이 모여 오히려 더 복잡하고 비효율적인 상황을 만들어내는 아이러니를 시각화합니다.
집값, 부동산 등기부등본/계약서/건축물대장.
데이터 월: 부동산 가격, 주식 시세, 교통량 데이터 등.
교육 시스템
교통카드 데이터/환승 시스템 (‘환승’ 입니다)
CCTV 화면 (통제 메커니즘)
영수증, 배달 앱/키오스크 주문 화면
QR코드: 수많은 파생적 웹사이트 (QR코드 생성이 되고, 이 QR코드들 스캔하면 또 다른 연주의 파트들로 이어져 나간다)

내비게이션 맵: 예시
처음에는 아무것도 없음. 거의 Grid 모습
그러나 계속 연주 (건물들을 두드리며), Inter-건물 선들이 나타남
이 선들이 계속해서 많아지면 결국 영등포의 지도가 그려지게됨
경로 API: 대중교통/자동차 등 데이터 여러 데이터 동시에 불러옴

데이터 월: 부동산 가격/주식 시세/교통량 데이터 (?)
증권거래소 시세 표시판 - 여의도 - Stock Ticker Wall
공항/기차역 운항 정보 안내판 - 영등포역 - Solari Board - Das Gerede/Gursky - Frankfurt
종합상황실 - Control Room - 교통관제센터, 재난안전상황실

특정 인터섹션 클릭/터치:
그 인터섹션에서 발생하는 경제 활동의 데이터 월 반영
예: 스타벅스: 영수증, 커피 구매 등
예: 아파트: 주택 거래 등의 경제 활동이 주변 스크린에 나옴
처음에는 합리적 (단개/낱개로 있기 때문), 그러나 굉장히 많아지고 쌓이면 하나의 시각적 Emergence 만들게 됨.
연주를 한다 - 파라미터를 조정한다. 이 파라미터 조정을 어떻게 할 것인지?
결국 데이터의 교향곡, 도시-데이터 교향곡과 비슷하게 가는 방향
도시라는 거대한 하이퍼 오브젝트. 거기에서 매일같이 발생하는 경제활동. 그 중 창발성…
도시는 그 자체로 아름답다! 반격자적인, 계속해서 유동하는 도시는 (영등포는) 그 자체로 아름답다!
도심도 아름답다, 삼성역 주변도 아름답다, 그러나 반포/동탄/일산은 아름답지 못하다
이 맨해튼적 특성 → 경제활동을 막연히 비판한다기 보다는 그것을 승화.
아름다운 활동들! 아름다운 무작위성들! 아름다운 창발성들!
보아라, 너네들은 매일 같이 합리적인 활동을 계속하지만, 이것이 결국에는 하나의 거대한 비합리성, 하나의 거대한 반격자, 거대한 리좀을 만들지 않는가?
거대한 ‘배달의 민족 주문!’ 들.

CCTV-Grid Aesthetic
CCTV. 거대한 교통관제센터, 재난안전 상황실.
거대한 CCTV Aesthetic: Joker Scene.

Node-Node Relationship
Collective Opinion과 동일한 로직 적용
기존에 (최근에) 다른 인터섹션 인터랙션에서 셀렉되었던 모든 노드들 + 현재 셀렉된 인터섹션 현재 셀렉 노드간의 모든 Edge 만들기
이 Edge is not just a visual edge
해당 Node와 다른 각각 Node 간 Edge에 대해, 어떤 Relationship, Semantic Relationship이 형성될 수 있는지에 대한 탐구
예: 치킨집 - 주거: 배달의 민족 주문
예: 오피스건물 - 스타벅스: ?
예: 학교 - 주택: ?
제 3의 공간?
그리고 물론 최단 경로 Navigation API 도 포함: Navigation Route 보여줌

데이터의 교향곡

0718개인 - 상징계, 기계의 경우 동일한 파동성 속에서 경쟁.

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개인 - 상징계, 기계의 경우 동일한 파동성 속에서 경쟁.
ψ=Asin(kx-wt+φ) = f(A, λ, T, φ)

여기서 상징계/프티부르주아들 경우 (λ, T, φ) 모두 동일, A (입시/명품백(기호의 소비)/아파트위치(반포자이즘)) 만을 두고 경쟁.

따라서 개인 = 집단적 특성, 개인 = 기계, 개인 = c _ 개인.
Sum of ψ = C _ ψ
전체의 성질 = 부분의 성질 (환원주의의 성립/기계/행복한 기계들)

그러나 (λ, T, φ) 값이 달라지면… Fourier! 교향곡! 맥놀이!
Each agent Acts differently… Sum of ψ != ψ

부분을 이해해도 전체를 이해하지 못함. 전체의 특성은 부분의 특성의 합이 아님
복잡계 시스템, 창발성 생성: 모든 Agent 가 서로 달라짐. ABM 생성

그래프 이론에 메타포:
이전: Every nodes are the same. Node 간 차이가 없음, Node 간 Edge 가 없음 (경쟁주의 - 환원주의의 부작용)
(혹은 다른 해석: Node 간 Edge는 피상적으로/표피적으로 존재하나, 이는 가식적인 차원에서/유행의 전파라는 차원에서만 존재)

이후: 모든 Node는 서로 다름, 서로 다른 포텐셜/특성 → Node 간 다름(전위차)로 인해 Edge 생성, 창발성 생성, G(V,E) 의 생성

합리적인 대상의 반복으로 비합리성 강조한다
→ 합리적인 대상 (λ, T, φ) 의 인터랙티브한 변형 (λ’, T’, φ’) 으로 복잡계/창발성 만들어낸다.

ABM적인 착상들/형상들: Flow? 교통 흐름. 그러나 예술 작품상 표현을 Explicitly 교통 흐름으로 가져가는 방향성은 아님.
(이전 상징계): 사각형/그리드/규칙. CCTG, 부동산 매매, 영등포구 관내도, 부동산 지적편집도 지도, Text (상징계), 소부르주아적 표상/조작된 행복, 무색무취 (Cubicle - PlayTime Tati)
→ PUNCTUM: Inter-cluster/cubicle/intersection interaction
Tipping point (Via interaction), Semi-Lattice (Christopher Alexander)

왜 파동으로 메타포?
파동들의 합, Fourier Transform Metaphor (생각의 탄생 - 단순한 패턴/파동들의 합이 복잡한 시스템 만들어냄 - 전체의 성질은 부분의 성질과 다르다 - ABM 과도 연관)
열역학 법칙, 물리학적 메타포, 양자적 ㅋ메타포, 카오스모스
주기성 T
음악/악기성 → 악기/악기적 인터랙션으로 파동을 움직이는것의 자연스러움

0717써야하는 글: 개인주의 (경쟁적 개인주의)와 환원주의, 죽은…

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써야하는 글: 개인주의 (경쟁적 개인주의)와 환원주의, 죽은 그래프 (G(V, E) with no live edge as all Vs are equal)
파동성: 동일한 파동, 그리고 푸리에적 파동
실재의 귀환: 상징계 속에서 어떻게 자연재해 (집중 호우 - 매일같이 반복/진자 운동 하던 기차의 운행) 이 지연되는가, 어떻게 자연/실재계와 마주하게 되는가? → 상징계는 어떻게 지속/주기적, 반복 운동 (매일 동일한 시간에 출발, 24시간마다 주기성, 동일한 파동) 과 연관되는가?
상징계: 질서/규율 (CCTV, 규칙, 주기적 파동) 과 소부르주아적 환상 (가족, 행복, 반포자이즘, 소유욕) 의 혼합

도시의 열역학적 해석?
지도의 브리콜라주? 상전이/자기 조직화?
A harmony. 실재, Punctum. 상징계의 높에서 솟아나오는 (자유로워진) 어떤 음악의 힘
모든 가식, 모든 평면성, 모든 유클리드-데카르트, 모든 이성적 명령을 넘어서는: 파괴, 비이성의 힘 (비유클리드적)

전략: 합리적인 대상의 반복으로 비합리성 강조
(일종의 반복 강박 - 워홀, 거스키적인)
합리적인 대상: 집값/토지/건축값 (Hans Haacke), 반포자이즘, 네모의꿈 (유클리드의 꿈), 광고 (프티부르주아적 이상 - 행복 팔이), Vending Machine 등
Hans Haacke - Manhattan

경쟁적 개인주의 (개인-집단주의): 환원적 개인주의, 경쟁할수록 동일해진다.
합리적인 대상의 반복으로 비합리성 이룩:
합리적인 것으로 착각되는 대상: 경쟁-개인주의. 신자유주의, 물질 만능, 눈 앞의/계산적 최적화 (눈 앞의 최적화는 더 큰 비효율을 낳는다…)
반포자이즘, 강남의 규칙, 신자유주의

환원주의 (반포자이즘/강남, 최적화/합리주의 - 자산가격 - 수치화)
의 반복 (Through Interaction, 반복 강박 - 워홀적인, Contemporary Society의 대량성 - 거스키적인)
통해 비합리성 (Sum of part is not the whole, Inter-node relationship, Edge 이 자체가 영등포)
강조 (Punctum)

상징계에서 실재의 귀환으로

도시: 규칙, 규율 (반포자이즘)
개인주의 (경쟁): 오직 하나의 방향성 (입시), 프티 부르주아를 위한 공간
Each node are independent (경쟁적 관계): But actually identical to one another (경쟁 과정에서 동질성)
Node 간의 Edge 는 없다 (혹은 유행의 전파만을 위해/가식적인 방향성만을 위해 형성)
익명성, 시스템의 노예. 무색무취, 오직 하나의 단일 Objective Function.
격자, 평면적, ‘네모의 꿈’, 2D
집값, 토지 계약서, 학원, 부르주아적 행복 -- 아파트, CCTV의 상징계적 통제 구조로 통제

----> PUNCTUM Through Interaction
그냥 Node 들의 모음 → 여기서 Node-Edge 로의 전환
창발성: 각자 자신의 리듬. 각자 자기 자신의 Turn On/Off. 주기성이 모두 다르다.
각자 자기 속도를 살아감. 자기 자신의 ‘파동성’을 찾아감
그리고 이 속에서 창발성 생성
반-격자 (City is not a tree - semi-lattice), 상상계/실재계, 3D, 솟아오름, 융기됨, 혼란스러운 조화 (카오스모스)

규칙-상상계
경쟁/개인주의: Node 만 존재. Inter-Node Relationship, Edge 의 부재
각 Node 동일한 규칙: 부분 = 전체, 전체 = 부분의 합
동일한 정언명령, ‘행복한 기계들’, ‘행복한 기계음 리듬 (모든 파동의 일치성)’
여기서 해방의 가능성: 네모의 해방, 상징계 규칙에서의 해방, 프티-부르주아적 ‘행복’에서 해방, 반포자이즘에서 해방
냄새의 회복, 다채로움의 회복, 비정형성의 회복
각 Node가 이제 서로 다른, 각자의 리듬을 연주하기 시작했다! 다채로움의 복귀
f1=300Hz != f2=420Hz, 메아리, 맥 운동, 푸리에적 파동의 다양화
다채로움. 자연스레 Agent-based, Complextiy system 형성. 이제 All Agents differ

규칙/초기 상태의 Visualisation
사각형. 규칙, 상징계, 프티-부르주아적 명령 (감시-행복)
동일한 주택매매가격, 동일한 CCTV, 동일한 아파트, 동일한/주기적 교통흐름 (한남오거리)
동일한 도시의 ‘징후들’, 기계, 도시-기계, 행복한 기계들. 강요된 행복

→ 여기서 실재의 분출 (Via Interaction)
처음에는 한 Local area/intersection 에만 영향, 이후 Multiple area/inter-intersection 에 영향 (Intersection 간의 창발성 형성)
연주를 통한 다양화, 연주를 통한 실재의 귀환
(λ, T, φ) 의 다양화, (λ, T, φ) 의 연주

ABM, Complexity Science
All Agents
Different speed, different rhythm, differential system
양정욱: 피곤은 언제나 꿈과 함께: 다채로운 리듬, 각자 Agent 자기의 주기성에 맞춰 살고, 이는 시스템적으로 색다른 리듬을 만들어낸다.

기계에서 자연으로: Same T, Same Rhythm 에서 각자 자기만의 자율적 파동적 흐름으로

0715좀더 나 다워져야, 나의 색깔, 나의 냄새가 강하게 나타나야.

이 날짜 단독 페이지 →
좀더 나 다워져야, 나의 색깔, 나의 냄새가 강하게 나타나야.
Verfremdungseffekt, Punctum
도시 속에서
나의 메시지: 상징계를 벗어난, 프리-부르주아적/강남적 삶의양식을 벗어난 공간들, 찢어진 공간들: Punctum, V-Effekt, 그리고 이 속의 카오스/카오스모스의 형성

속도, 비율, 계수, 미분적 관계
촉매 활동, 전파 속도, 성장률, 진화, 돌연변이

자기 조직 이론 (Auto-Poiesis)
네트워크 - 그래프 - 위상학
Levy Distribution. Complex Adaptive System.
Autocatalytic Chain Reaction, Nagel-Schreckenberg model (NaSch)
City Network/City Road Network. Delay + Feedback
미적분, 점화식, Scale Invariance, Self-Organised Criticality…

ENTANGLEMENT - Yiyun Kang. Aesthetic/Visual-side Reference

Automatic System Generation.
Explicit lines: Node/Link Relationship, Directional Graph.

사람들이 무엇을 느낄 것인가? 도시;를 연구한다, 도시의 다양성을 느껴본다, 다양한 색을 폭넓게 받아들인다..??

도시를 Node, Edge Linkk 조합으로 생각? 기호와 시스템에 입각한 이해? (로버트 벤츄리), 사건에 입각한이해? 카오스모스에 입각한 이해? 유휴공간?
뜯ㄱㅎ둧ㄷ, ckdqkftjddms djeltj qkftodgksmsrk?
Vending Machine 과 같은것들, 엉뚱함, 보다 더 강력한 색들. 완전히 강력한 색들이 필요하고 변환하고 축조해야한다

도시는 완전한 질서로는 존재할 수 없으며, 오류나 혼돈을 퐇마하면서 발전한다. 도시의 바깥인 카옷드ㅗ 아니고 완전한 질서도 아닌 카오스모스로서 존재하는 것이다. 이는 모든 인간이 자연의 상태로부터 언어의 질서 안으로 들어오면서 상징화되징 낳은 증상을 필연적으로 갖게 되는 것과 유사하다. 도시 안의 혼돈은 질서의 억압에서 숨쉴 여지를 만들어주는 것이다. 광장이나 공원, 묘지같이 기능이 확정되지 않는 (잠재적인) 애매한 공간들이 그런 역할을 한다. 현대의 카페도 그런 역할을 한다. 현대의 카페는 전통적 카페, 도서관, 직장, 가정, 광장의 범주를 벗어나 어디에도 속하지 않는 애매한 공간의 역할을 수행한다.

그렇다 언어를 벗어나자! 언어를 벗어나는 것이 다다의 핵심, 카오스를 통해 카오스모스를 열어가고, 격자, 유ㅜ클리드성, 프티-부르주아적 신화/환상들, 시뮬라크르를 깨부시는게 사실 프로젝트의 중심. 사상 간 연결을 문자로써 받아들이는 것이 아니라, 그것 근원에 존재하는… 어떤 원초적인 힘으로부터의 반란이 일어나야! 따라서 LLM, AI 도 불신하는게 맞음 - 언어보다도 더 기호화된, 더 상징계 속에서 작동하는 것이 LLM. 이것을 깨부셔야… 68운동, 보도블록 아래 해변이! 다다! 다다!!! 다 파괴, 실재계를 들어내자.

도시의 각 특징들 -- 그냥 ‘빌딩’ 을 선택하고 플레이 하는게 아니라 그 빌딩이 무엇인지 - 기능적인, 형태적인 파라미터들 - 이 중요하다. 그것은 아파트인가? 아파ㄴ트이면 중공연도는? 그것은 모텔인가? 그것은 건물이고, 1층에 스타벅스가 있는가? 그것은 쇼핑몰인가, 혹은 구멍가게인가? 그리고 이러한 다양한 특성들이 자연스레 혼합되는 것이 ㅈ가장 중요 .

카오스적인 색깔, 카오스적인 ㅇ느낌 -- 카오스모스 - 혼란스럽지만, 정돈됨. 그 혼란스러움을 잘 받아들일 수 있도록 테일러링 하는게 핵심.

미국의 사회학자 레이 올든버그는 가정도 직장도 아닌 ‘제 3의 공간’을 주장했는데, 이 공간도 일종의 혼돈 공간으로써 기능한다. 제 3의 공간은 조닝과 질서 체계 사이에 틈을 내서 과도한 질서를 이완하고 해소할 작은 가능성을 만든다. 이는 정신분석에서 대상 a 의 역할과 매우 유사하다.
이런 공간들은 기존의 기능 구별로부터 자유로운, ㄱ여계가 흐려진 장소들이다. 사적/공적 구분조차 뛰어넘고, 금기와 질서를 넘어서는 축제축제축제축제 디오니소스적 축제 와 같은 역할을 한다. 도시 안의 적절한 혼돈, 유연한 혼돈은 도시의 경직성을 해소한다. 공간구조상 리좀은 경직된 질서에 대해서 혼돈의 역할을 한다. 억압된 질서 체계에서 숨쉴 여지를 마련해 주는 것이다.

CHAOSMOS = CHAOS (죽음 충동/해소) + COSMOS (삶의 충동/수축)

결국 정신, 유기체, 사회, 경제, 도시, 기술, 기계는 카오스모스를 조직하고 배치하는 방법이다. 이 책에서 시도하는 것은 일종의 시스템학이다. 그것은 흐름과 카오스모스에 대한 시스템학이다. ㄱ려국 도시=정신=경제는 같은 구조이다. 이 모든 것은 사실 다 연결되어 있다. 이것은 무한의 카오스와 유한의 코스모스가 만들어내는 구조들이기 때문이다. 그런 구조는 생명체와 기계란느 고전적 경계를 넘어선다.

Entanglement 의 지점.
우리는 반포자이즘에, 학원-학교, 직장-휴식의 사이클, 진자운동에 반기를 들어야 한다.

엔트로피는 어디서 나오는가? 정보는 어디서 나오는가? 정보는 이질성에서, 일종의 하모니에서 나오게 된다…
임계성/급변 이론/멱함수/지수적 증가. 불연속성, 우발성 →
이 불연속성과 우발성은 ‘인터랙션’ 에 의해 현실화된다.

Vending Machine 아이디어와 같이… 자연스러운! ㅈ아주 자연스러운… 그런 발상은 어디서 얻는가? 자연스러운 Spill out… Vending Machines! 반복, 반복 강박? 반복 강박?

변태적인 반복들? 특징들의 반복? 내 냄새는 어디서 나오는가? 노란 비명 그리기.
악기, 오케스트라, 반복들. Warhol - Gursky - Jacques Tati - Marclay

분열의 순간! 도시 초현실주의, 도시 다다이즘. 실재계가 솟아서 나오는, 솟구쳐 나오는 순간
억압된 것이… 보도블록 아래 해변이!
아주 순간의 붕괴들/분열들. 도시를 연주한다 → 상징계를 연주한다가 아니라, 실재계를 드러낸ㄴ다. 카오스를 연주한다, 카오스를 노래한다, Also sprach Zarathustra
VERFREMDUNGSEFFKET Brecht
솟아오른 용벽들, 일종의 일탈들.

반포자이즘의 거부, 프티 부르주아주의 거부, 대치동의 거부
화목한 가정의 거부, 행복한 가정의 거부, 모더니즘의 거부, 규칙과 규율의 거부

고담의 복귀, 어두움의 복귀, 혼란스러움의 복귀, 그로테스크의 복귀, 천재의 복귀

프티 부르주아 비판 - 게르하르트 리히터?
이 모든 이야기는 가족을 자기 파괴적 외관으로, 소부르주아적 행복에 대한 열망을 기만적 희망으로 드러낸다. 거의 모든 경우에 가해자가 가족 구성원이라는 데 비극이 있다. 리히터는 가족을 안전한 둥지나 부부와 자녀를 위한 조화로운 행복의 장소로 신뢰하지 않은 듯 하다. 오히려 가족사진을 통해 온전한 중산층의 기만적 이미지를 연출한다. 모티브의 비극적 배경에 대해 모호한 방식으로 언급하거나, 광고에서 전문적으로 꾸며낸 거짓 서사시에 의지함으로써 이를 구현한다. 그의 그림은 비극적이고 불완전한 일상적 현실과 희망적인 개인적 행복의 유토피아 사이의 이 같은 불협화음에서 긴장감을 불러일으킨다.

어린 ㅅ지ㅓㄹ에 순탄한 가정사를 거의 경ㅎ럼하지 못한 리히터는 후에 이러한 소부르주아의 속물적 세계를 비꼬아 풍자하고 그 허상을 폭로하는 동시에 이러한 소부르주아적 미덕을 작품에 적절히 활용했다. 사회학자 베르톨트 프랑케는 소부르주아, 즉 프티부르주아 현상에 대한 학문적 평가를 내리면서 소부르주아란 사회적 평균치 (반포자이즘)을 자신의 롤 모델로 지향하는 사람으로 규정했다. “그는 스스로 정상성을 추구하는 사람으로, 실제로는 위험에 처한 정상성, 즉 진정한 평범성의 화신이라고 볼 수 있다. “ 이에 대해 리히터는 1966년 글에서 다음과 같이 과장되게 표현했다 “나는 다른 사람들처럼 되고 싶고, 다른 사람들이 생각하는 대로 행동하고, 아무튼 그들처럼 행동하고 싶습니다”

모든 평균에게 혐오를, 모든 가식에게 혐오를, 모든 고객 상담원/부르주아/반포자이에게 혐오를
새로운 혼란을, 질서 위에 혼란을, 질서 대신에 비정형적인 방식의 인터랙션을 통해 도시를 느끼는…

도시 다다이즘.

0714장용순 - 도시의 정신분석 다 읽음

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장용순 - 도시의 정신분석 다 읽음

들뢰즈 철학들: 감쌈/펼침. 안주름 운동/밖주름 운동.
Puissance. Antonin Artaud
디오니소스적: 실질적으로 디오니소스적 인터랙션이 가능할 것인가..??
Origin on Complexit yTheory, Emergence & Evolution of Cities
복잡계 과학: 열역학 - ‘본질’이 아닌 ‘역동적인 힘들의 장’
Jean Tinguely, Romand Ondak (Measuring the Universe)

0707Summary 정리

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Summary 정리

모바일에서 인터랙션:
3D Digital Twin 고정밀 지도 주어짐
각 위치위에 손가락 대고 만지면/움직이면 도시/건물들 커짐 (2D Flat → 3D)
Like an instrument
그리고 이때 모든 인터랙션은 파라미터를 남김 (악기와 같이 / (a, b, c))
이 파라미터들은 Location/Building/Interaction Coordinate 등의 조합
이 파라미터들이 서로 다르게 조합, 각 아웃풋 스크린에 산발적으로 영향

3D Model, Intersection 조망
약간은 Bird’s Eye pov, 지면에 붙어서 로드뷰로 보는게 아니라 지면에서 10m~20m (TBD) 상공에서 교차점을 조망
이 도시를 만진다 (도시를 쓰다듬다)
그러면 처음에 2차원 지도와 같이 Flat 했던 도시가 점차 볼륨감 만들어짐
그리고 이 도시를 연주한다:
Reference Christian Marclay & ARs, ‘Instrumental Interaction’

아웃풋 스크린
여러개 다채널
실시간으로 모바일 인터랙션에서 영향 받음
모바일 인터랙션의 모든 Coordinate/Aspect를 활용한다기 보다, 특정 Coordinate 를 Carefully 잘 조합

Output Channel: 시간적/축적적 (TBD)
“Going Forward”, 모든 인터페이스가 계속 앞으로 나감, 시간 축 위에 존재
Route 66. 사막 도로, 계속 앞으로 나아가는 POV, 점차 스펙타클 축적
층층이/겹겹이 위로 쌓이는 지도
앞으로 나아가는 단어/문자열들
CCTV + Conveyor

장점: ‘시간성’의 직관적인 표현
단점: ‘시스템성’을 어떻게 표현할 것인가? 시간축 도입으로 인한 비주얼 옵션의 제한

여러 인터랙션의 중첩/시스템화

가장 중요한 것은 유저의 인터랙션에 피동적으로 반응하는게 아니라,
아웃풋 자체가 일종의 시스템으로서 작용해야. 지속적인 창발성, 업데이트, 생태계
하나의 인터랙션: 즉각적 반응, 두개 이상의 인터랙션: 시스템이 점차 복잡해짐

파동의 중첩/심플한 패턴의 조합에서 복잡한 패턴의 생성
Agent-based Modeling
점/선/면: 차원의 점진적 증가 (Void vs. 1 Intersection vs. N Intersections)
결국 영등포라는 도시는 한 단면이 아닌, 여러 색다른 단면의 중첩적 조합으로 완성됨 (혹은 완성 없이 끊임없이 발전해나감)

0706Robert Venturi

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Robert Venturi
라스베가스의 교훈?
POV: 앞으로 가는? 라스베가스 사막 한가운데에서? (Las Vegas Strip)
Route 66와 같은. 아무것도 없는, 사막 한가운데, 도로만 있음
안과 테스팅과도 같은
여기서 점차 다른 빌딩들/싸인들 콜라주되어서 나타남
As interaction proceeds/progresses
Spectacle 화
U2-Las Vegas Scene (건물들 점차 Deconstruction)
그리고 자연스레 인터랙션 끝나면…
POV 가 앞으로 전진하기에 (시간의 축)
건물들 뒤로 밀려남 (?)

혹은 시-공간
여러 다른 지도들 Layer로 (수직 Layer - 수평 지도) 3차원으로 쌓여있음
새로운 지도들 위에 계속 추가 (시간이 증가함에 따라)
그리고 이때 새로운 인터랙션 (사건)이 생기면 그 사건이 지도에 로그
시간적 Dimension & 위상학

다른 변형:
텍스트들. 가운데에 쭉 문자 나타남. (수평, x축, minimal)
새로운 인터랙션들 나타나면 수직 텍스트
CCTV Image: Grid of CCTV
계속해서 Zoom In (or)
왼쪽으로 Conveyor 마냥 Scroll, 새로운 Generative Image/Videos 들 나타남 (콜라주에 따라) → 그러나 이건 구상적으로 콜라주는 아님 (그리드에 갇혀있음)

Mobile Interaction에서 뽑아쓸 수 있는 Coordinate
특정 Location 을/3D file 을 만질때…
Location Coordinate (Intersection Information)
Building Coordinate
물리적 Specification
Contextual Characteristic
Interaction Specification
어떻게 인터랙션을 하고 있는지?
강도? 시간? 패턴?

이 파라미터들이 (a, b, c)
이 파라미터들을 서로 다르게 조합 → 각 아웃풋 스크린에 산발적으로 반영

0705도시의 조형적 연구

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도시의 조형적 연구
비주얼-콜라주 (Output): 결국 다다이즘으로부터 영향을 받아야
도시라는 구조
도시 콜라주: 정돈된 형태가 아닌 (기여코 정돈된 형태일수 없다!) 혼성적으로 콜라주된 형태
Pinterest: City Collage 혹은 City + Glitch 등
문우식 <무명교를 위한 구도>
Rockefeller Center, 도시-신경증. (광기의 뉴욕, Manhattanism, 콜하스)
쓸 수 있는 재료들:
신문지/뉴스들, 이미지들, 선들/리좀들/뿌리들, Flow/흐름, 도형들/도형-텍스쳐, 구상들-기하학적 구상
조형에 대한 공식: 조형의 파라미터적 이해
그리고 이런 재료들이 인풋 파라미터들의 조합으로 구성됨

4가지 질문들
조형적 요소 (혹은 Output): 파라미터들의 합
파라미터들의 합 + Stochasticness (i.e. 인터랙션 없이도 상시적으로 바뀜)
그래서 결과적으로 어떤 조형적 요소들이 나타나는가?
그래서 결과적으로 어떤 경험이 도출?
영등포의 지도: 같이 그려나가기 각기 다른 방식의 3D로?
도시 내 교차점 - 오브제 a, 분출의 위치? 각 위치마다 라캉의 원뿔이 포개져있는?
현실성 (지면)에서 공중으로 갈수록 잠재성으로?
다양한 해석 가능
우리는 결국 ‘도시’를 그려내는 것이 아니라, ‘도시 같음’을 그려내야
도시의 성질을 제대로 이해해야 하는 이유

도시의 언어들/기호들/상징계

신호등
도로 유도등 (O, X)
표지판 (구형, 신형)
싸인들/지시대상들 (주차금지, 버스전용차로)
가로등

내가 명확히 해야하는것:
나는 도시 모습 그 자체를 그려내는데 집중하지 않는다
그보다는 System, 자율적으로 움직이고, 스스로 진화하는 시스템을 만들어야
도시의 창발성, 시스템적 모습을 성공적으로 그려내야
그리고 그 시스템적 모습의 근원은 인터랙션이 제공해줘야
그릇 서로 부딪히는 것도… 충분히 시스템 적이다
이런 종류의 창발성이 필요하다!
그리고 이런것을 작은 스케일 에서라도 구현하는 연습이 필요하다
System의 성질, Emergence의 성립, Self-Functioning/Automation의 성질
억지스럽게 가져와 붙이는게 아니라, 2명 이상 모이면
마치 파도의 중첩처럼, 혹은 Agent-based Modeling 처럼
자연스레 Emergence 형성

시스템/복잡한 패턴은 간단한 패턴의 중첩으로 형성된다
간단한 파동의 중첩
<생각의 탄생> 패턴 형성 (아키음악 패턴, Moire Effect)
Complex System: ABM (Maximalism-via-Minimalism)
DNA Patterns
Daily TLJ - 마찬가지로 여러 유저가 하나의 하모니 만듬

이것처럼 영등포-도시-Instrument-Intersection 도
각 Intersection 이 Agent 역할
각 Intersection 에서 Interaction 이 자연스럽게 파라미터 셋 만듬
이 파라미터셋 (a, b, c, d, e) 가 각 화면에서 몇개씩 조합 → 그들만의 중첩된 파형 만들어낸다
하나의 유저/인터랙션: 피아노 (하나의 악기: 문래동 - 악기 A, 여의도 - 악기 B)
여러 유저: 창발성, 복잡계 시스템, 교향곡

차원의 증가
Void vs. 한명 유저 vs. 두명 유저 vs. 여러명 유저
점 → 선 → 면 (Before Interaction vs. Single User vs. Inter -User)
혹은 선 → 면 → 3D
조합의 측면에서 합당화: 선들이 모여서 면, 면들이 모여서 3D 가 된다
싱글 유저가 모여서 인터 유저 인터랙션을 만든다
(쿠마 겐고 철학? 점/선/면?)
Sarah Sze 도 연구하기 → Sarah Sze 는 어떻게 하였는가?
따라서 자연스레 Inter-Layer/Inter-Param/Inter-User 는 입체적이다.
콜라주, 입체적 콜라주를 위한 전진!

0704Semantically Clarify 되어야 하는부분:

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Semantically Clarify 되어야 하는부분:
Interaction 이 Instrumental 한건 ok. I get it.
그런데 이 Intersection 이 (왜 내가 디자인한 특정 인풋-아웃풋 로직 대로) 주변 스크린들을 정확히 그런 방식으로 Alter?
이게 처음부터 직관적으로 납득 + 납득을 넘어 신기하게 다가와야

68혁명 - 도시 정신분석
보도블록 아래 해변이! 상징계 아래 실재가!
우리는 보도블록을 만지면서 해변으로!
완전 다른 두개 대상의 대응: 다다이즘, 아방가르드이자 Dimensional Transformation
무한에 대한 공포 → 결국 실재, ‘무한’을 마주하게 하여야….
Deleuze
차이로부터 동일성 발생하는 과정
잠재성이 현실성으로

도시를 만지기, 도시를 느끼기
도시를 유영하기: 벤야민
도시를 걷기: 산책자, 보들레르, flaneur
우리는 같은 차원 → 핸드폰으로. 도시를 다르게 바라보기
도시 속 Entangled Elements 를 동시에, 다르게 보기
A city is not a tree! Semi-lettuce! 어떻게 서로 겹치고, 포개지고, 격자가 아닌 상황 속에서, 다양성을 만들어내고, 아름다운 혼돈을 만들어내는가?

끔찍한 아름다움
반복 강박
억류, 억압된 것의 분출 --- 디오니소스, 일종의 축제!
폭발! 상징계 전체를 날려버릴, 실재의 귀환?
카타르시스 -- 축구 경기. 이스탄불의 축구 경기….
‘실재의 교차로’?

관점
완전 땅바닥에서 바라보는게 아니라, 약간은 공중에서 바라보기 (Bird’s eye view)
다른 관점 제공, 부유하다, 도시를 ‘상공’에서 부유하다?
연출적으로도 유리
레퍼런스:
Apple Maps 3D Flyover
Christian Marclay - Playing Pompidou
Playing the city

3D City (디지털 트윈/고화질 3D 도시) 가 있다
이 도시 약간 상공 (10m~20m 상공) 인터섹션 상공에서 바라봄
그리고 이 도시를 연주한다
Playing the City
Altering/Collaging/Augmenting/Surrealing City
도시의 건물, 도로, 녹지 모두 타악기적 역할
Collage: 건물 Tapping 하는것 → 심시티와 유사
시티즈 스카이라인보다는 심시티에 더 유사
Reference from Threads
AR Application: 날씨, 2D 에서 3D로 늘리는 인터랙션
AR Application: 탁자 두들기면 특정 소리 샘플링
Two Cities:
상징계, 실재계
상징계 도시가 원래는 바닥에 깔려있음
실재계 도시가 천장에 데굴데굴 달려있음
처음에는 상징계만 인터랙션
그러나 Accelerometer 통해 위를 보면… 실재계
겹쳐진 도시의 형태
인셉션 파리
Independence Day: Resurgence, 두바이가 런던 위에
실재가 상징계를 덥치는 식의 연출 (TBD)

Mobile: Two interactions
보이는것: 3D City, 3D City Model (From each intersection), 약간m 상공에서
Interaction 1: 도시의 특정 3D Component Toucing
Playing each building/city
Colour, 용도, 층수/역면적, Interaction Timing, 위치/동네 등 타이밍
Interaction 2: Rotation (Accelerometer/AR-like Navigation)

0701MIT Media Lab의 Case:

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MIT Media Lab의 Case:
직접 핸드폰으로 트윗을 하나 올리면 전송되는 메카니즘
이 Demo: 사람들이 신기해 하는 부분
핸드폰 실제로 옆에서 트윗을 날리면, 이게 실제로 도시 Landscape 에 real-time 영향을 줌
이 인과관계를 보여주면 사람들이 흥미로워함 (이 시스템의 작동 원리를 직접 경험)

이렇게 굳이 3D 자체의 Morphing 보다도, 도시 속에서 어떤 인터랙션/창조적 활동을 하면 이게 창발적으로 전체 도시에 중첩적으로 영향을 준다는 형식… 의 내러티브로

YDP의 경우에도 마찬가지, Natural Semantic Layer of Interaction 이 필요하다
그리고 이것은 도시에 대해, 도시의 창발성에 대한 완전한/인문학적 이해를 바탕으로, ‘깨달음’, ‘번뇌’를 통해 가능

그냥 마구잡이로, 랜덤하게 핸드폰으로 Interaction-Instrumental Interaction 하고 그게 (별로 강한 의미적/맥락적 연결성 없이) 주변 스크린 움직인다는 디자인은 소구력/설득력이 떨어짐
그보다는 (트윗과 같이) 어떤 특정 인터랙션을 했는데 그게 (결과적으로) Instrumental 하고, 동시에 이 특정 인터랙션의 Semantics 가 스크린을 맥락적으로 자연스럽게 바꾸는…

MIT Cityscope
Rasterisation is an option.
Example of Multi-Device Web Artwork

0630결국 도시를 재료로 악기를 만들려면 도시에 대해 완벽히…

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결국 도시를 재료로 악기를 만들려면 도시에 대해 완벽히 이해해야하고,
이로부터 도시의 가장 기본적인, 원소적 특징을 파악해야한다.
도시의 7음계는 무엇인가?
도시의 ACGT는 무엇인가?
어떤 원소들의 조합을 통해 자연스럽고, 직관적이고, 의미있는 Combinatorial Explosion 만들어낼 수 있을까
이거의 도시적/건축적/인문적 접근을 한 다음, 이것을 자연스레 인터랙션/디자인적/3D 개발적 요소와 연계해야

더불어 원소론에 대해서도 공부하면 도움이 되는 부분

Christian Marclay - Sampling Aesthetics!
Playing Pompidou…

3D 관점
한국/서울/영등포 도시: 길이 넓음, 인터섹션도 넓음, 주변 건물 밀도 낮음
땅에서 pov 3D 면 너무 이상할수도?
어느정도 하늘에서 3D 보는게 더 좋을려나?
맨해튼/런던 등: 길이 좁고 Intersection 좁음 (타임스퀘어 같은 비주얼 가능)
서울은 도로가 런던보다 2-4배 넓음, 인터섹션도 4-16배 더 넓음

0629Christian Marclay - Playing Pompidou

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Christian Marclay - Playing Pompidou
But: Playing pompidou, just a mere playing…
Just a mere experiment….
어떤 깊은 뜻, 의미가 없음: YDP는 도시적인, 인문학적인 의미를 찾아야

Marclay 의 Sampling, Collage 기법은 요긴하다
Sampling Aesthetics
Interaction-Collage, 의미의 재창조

악기로써 각 위치를 연주하기 (도시 속 각 위치)
영등포역을 연주한다.
문래동을 연주한다.
여의도를 연주한다.
여의도를 연주한다면, 어떻게 연주할 것인가?
연주는 도시를 깨우고, 키우고, 만들고, 주조하고
연주와 동시에, 도시의 의미? 어떤 느낌과 어떤 의미를 동시에 전달할 수 있을까?

Real에서 Surreal?
Making/Co-constructing Poetic/Abstractive City
점차적으로 유저가 자체적으로 자유도/Flexibility 증가
그리고 이 악기를 만드는 과정, 악기 속에 Semantic Interaction + Surrealism 결합
Toggler 등? 어떤 Interaction 을 할 수 있는 유닛? 그 유닛의 콜라주들?
과장, Repetition, Rhythmness
이 키워드에 대해 다시한번 깊게 고찰해봐야

악기를 연주한다는 것은 무엇인가?
악기화 할수있는 파라미터는, 도시적 파라미터는 무엇인가?
단순한 교통, 도로, 건물 등 뾰족한거, 오브젝트가 아니라
흐름. 흐름이 초점.
도시의 밤/낮. 색. 도시별 특징. 무궁무진한 가능성…
예술적 해석, 예술적 확대 해석, Amplified Characteristics 가 필요
장소/도시의 악기화

제대로된, 제대로 작동하는 악기를 만드는 일… 그 일이야 말로 가장 힘들고 고달픔
가장 직관적이고 (Simple is the best) 그러면서도 Provocative 한 액션을 취해야 하는 일 아니겠는가?
악기적으로도 기능하지만
Semantic/의미작용 일부로도 가능해야

Mesh: Mesh drawing tool 에서 영감?
Mesh Selector Tool/Brush Tool

Feedback: Phone 과 System 사의 상호작용?
Phone 이 System 통해 주변 화면들, 도시 콜라주 영향 주고
반대로 이 콜라주는 핸드폰을 어떻게 다시 영향주는가?

스트릿 아트와의 연관성? 일종의 그래피티 같은 느낌도 날수 있다…

Amplified Characteristics

도시 각 공간은 Characteristics 가 있따
각 여행지. Destination: 영등포, 신도림, 문래, 당산, 여의도.
각자 냄새가 있다.
이 아주 직관적인 도시의 특성이 나타나고, 강조되고, 예술적으로 조명해야
그 특정을 굉장히 Amplify. 예술적 시각에서 바라봄
Amplified Characteristics

Good reference: Tiktok realmadwolf475
POV: You go to \_\_\_\_
각 지역의 특성을 콜라주 형태로 Amplify
돈, 고양이 캐릭터, 물질, 깃발, 유로 (돈) 등
고양이 캐릭터 통해 재미있게 표현

0627캐릭터 만들기처럼…

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캐릭터 만들기처럼…
도시 - 각 인터섹션
각 인터섹션의 육성?
손으로 촉각적으로 스마트폰 인터페이스를 만지면서…
도시가 자라난다?
어떻게 Instrumental? 어떤 Axes of control?
조금더 현악기처럼? Tangible/찰지게?
한 4거리: 3D 모델화
건물의 높이가 늘어난다?
업종이 바뀐다?
조금 더 speculation? 좀더 창의적인게 없나?
인셉션 도시 Flipping scene: Dream city
인터스텔라 dimension scene
어쨌든 창의적이고, 미래의 Urban Dynamics 를 보여줘야 충분히
Dream city → 그대로 카피하면 바보. 이걸 다른 방식으로, 연주화 해야.

교차점 - 악기 - 인터랙션
각 교차점에서 개개인들이 인터랙션 (평면 RFID 칩 스캔)
그 인터랙션: 어떤 특정 파라미터 조절. 악기적
악기적 파라미터:
Chord element
Temporal element
모든 Scene: 3D Scene
3D cityscape of the interaction
손가락 인터랙션: Cityscape 바꿈. 3D 모델 바꿈.
건물 높이 등 바꿈부터… 왜곡? 인터스텔라적? 중첩?
Abstract/조형적인 전개, 동시에 말이 되고, 벅차 오르는.
일종의 캐릭터 만들기처럼. 쌓아 올리기. Intersection 을 만들어나간다. 일종의 축조, 성질들의 축조, 3D 형태로
악기적 인터랙션
Immediate A/V Feedback across other screens?
Accelerometer: AR-like Interaction. Scene View Transition.

왜 영등포상 Intersections 들인가?
사거리, 교차로의 도시 상 특징
무한한 두 선들 (길들) 의 교차점
그 속에서 이루어지는 다이나믹스, 어떤 상호작용성

가능한 인터랙션들 조합

1. Finger Interaction, 연주하듯 만지기. 창의적, Hyper-real, surreal
2. Accelerometer. 3D Scene Perspective. 마치 AR과 같이
3. Potentially: Language Interaction? Some more GUI?

도시-놀이

도시를 변화, 축조하는 일은 놀이에서 나온다.
어떤 니체적인 놀이, 상상력 - 인셉션
도시를 연주한 다는 것은 현실적인 차원에서 가능한 것이 아니라, 어떤 꿈과 같은, 초현실적인 도시의 모습에서 나온다.
이런 초현실적인 면모, 왜곡된 차원의 레퍼런스를 우리는 60년대의 아방가르드, 아주 대담한 건축가들로 부터 힌트를 얻을 수 있다.
우리가 해야할 것은 이 건축가들의 비전을 레퍼런스 삼아 도시를/교차점을 어떤 악기를, 바로 조절이 가능한 한/두 차원의 파라미터에서 무한히 다른 리듬감 (다른 교차점에서의 리듬감)과의 조합으로 연주할 수 있는 Interactive-Intersection-as-Instrument 를 개발하는 데에 있다.

0624Good reference: 21 Swings(2011…

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Good reference: 21 Swings(2011, Daily Tous Les Jours)
Instrumental!
아주 자연스럽게 Instrumental interaction 으로 Cross-collaborating harmony 만들어냄
Each point/Interaction will be instrumental

Marshall McLuhan: 촉각
잘 설계된 인터랙션은 촉각적이다.
촉각적이고, 매우 부드러우며 자연스럽다.
그렇기에, 잘 설계된 인터랙션은 악기와도 같다. 악기와도 같으며, 풍부한 연주가 가능하다.

연주를 시작하는 방법
첫 시점에는 미숙한 연주자가 인터페이스와 접촉 - 촉각적 접촉을 한다 (한 인터섹션). 그리고 그 순간 접촉이 만들어낸 공명은, 울림을 (Audio-Visual Output) 을 처음 만들어낸다.
이후 연주자가 더욱 적극적으로 접촉한다. 그리고 연주의 법칙을, 즉 기본적인 촉각과 시청각 사이의 인과관계를 깨우친다. (피아노를 처음 접하는 아이, 기타 키는 방법을 안 대학생)
이후 이 연주자는 비로소 진정한 의미에서 ‘연주’를 시작한다. 수립한 규칙, 법칙들을 통합하고, 교차시키고, 혼합하며, 변주한다. 이제 인터페이스들은 충분하 자유도를 제공하는, 그리고 그 자유도를 혼합하여 만들어나가는 온전한 악기로써 기능한다.
이 악기는 주변 환경 (오디오비주얼) 을 바꾼다. 촉각이 시청각을, 공간 속 몰입 경험을 통제하며, 동시에 창조한다.

왜 핸드폰을 쓰는가? 인터페이스 위 터치 vs. 허공 허우적 허우적
파도, 핸드폰 위에서 Haptic. 지면을 만지는 촉각.
‘접촉’, ‘촉각적 접속’

리듬의 중요성 - Marshall McLuhan
언어 발화 → 리듬
결국 발화는 의미작용 그 자체 만큼이나 (혹은 그 자체보다도) 이면의 리듬에 집중해야 한다.
말보다 선행하는것: 은율, 리듬 → 신체적 리듬, 신체적 움직임. Gesture 의 일종
“모든 언어는 몸 동작을 구체화한 것이며, 따라서 춤은 모든 언어의 어머니’
이 춤 추는것이 중요, 리듬감이 중요
Instruments: 결국 춤을 추는 것이 (니체), 하나의 거대한 긍정을 일구어내는것이 아니겠는가?

Every MDWA Installation:
The audience is a performer.
Audience performs the installation!
And sometimes co-performs! 4중주! 오케스트라!

도시라는 것을 어떻게 촉각적으로 접촉할 것인가?
흔히는 지도-기반 인터랙션이 자주 사용되었다.
그러나 더 자연스러운 인터랙션이 있을 것인가?

One possible Single Interaction Unit: 신호등?
모든 교차로: 신호등.
빨/노/초
신호등은 무엇을 상징하는가?

ASC 랩 Like Button 처럼
좋아요, Thanks Like Button 직관적으로 누르는것 처럼
직관적으로, One (or two) Dimensions of interaction
RFID: 각 Position 대해 특정 Axis/Parameters 존재함

0623Projection/Dimensional…

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Projection/Dimensional Transformation

어떤 일종의 렌즈? (서울다이닝)
와인 유리 잔에 반사된 외부 교통의 흐름 (장충로)
외부 흐름: 구면좌표계 속에 반사

Augmented Reality at intersection: 각 인터섹션 (교차로) 에서 인터랙티브 모바일폰 웹 AR 경험
Environment Augmentation + Embodied Interaction
Fisheye
Watery Reflection
Jolly Effect
Shiny Effect
현재 AR의 한계: 그냥 단순히 보는것 만으로, KAWS 처럼 3D 오브제가 둥둥 떠있는것 만으로는 충분하지 않음
Movement, Bodily Interaction이 있어야함

Mobile AR의 단점:
화면이 작아서 뭘 하는지, 어떤 오브젝트가 있는지 잘 보이지 않음
조그만 오브젝트 AR 화면 상에 그냥 던져놓는다고 될 문제가 아님
여기다가 아무리 백날 좋은 3D 모델 가져다놓고 땜빵해내도 소용 X
이런 해결책은 그냥 AR for the Sake of AR, 이런 모바일 AR 이 가능하다~ 정도
어떤 Bodily Interaction, Active Interaction 이 있어야!
Shaking 이라던지, Voice Pitch 이라던지
그리고 이를 통해 Environment - City Scape 자체가 Artistic 화
누가봐도 재미있고, 직관적이고, Instrumental 한 인터랙션이 필요함

냄새-교차점
각 교차점/교차로를 통해 어떤 말을 전하고 싶은 건가?
교차로-악기
모든 교차로 (동네) 는 저만의 냄새/풍경을 가지고 있다
이것은 영등포적 Dynamics 를 상징
풍경/분위기 → 가장 강력한 시적 감각 ‘냄새’
냄새 → 촉각과 (인터랙션) 시청각 (A/V output) 으로 재구현
바로 후각을 그대로 구현할 수 없으니, 촉각, 시각, 청각으로 후각적인 경험을 연출한다.
내가 결국 교차점-악기를 통해 만들어 내고 싶은것은 촉각-시각-청각의 재현!

시청각/콜라주
Joseph Kosuth: Five Fives
단어 콜라주? Crosswords like?
해당하는 단어들이 점차 나타나는 형태?
거대 조합/단어 조합. Typographical 실험. Mix & Mingle
Collage: Intersections 들 끼리의 Intersections. Instrument 끼리의 화음: 1차 Instrumental Effect (Single Intersection/Instrument), 2차 Instrumental Effect (Multiple Intersections/Instruments)

Each Interactive Unit
Multiple intersections
Phone-as-Instrument, Intersection-as-Instrument
All acting independently, yet cohensively/interacting/different collaged aspects of the city, YDP

Turing patterns/Morphogenesis - Alan Turing
patterns in nature, such as stripes and spirals, can arise naturally from a homogeneous, uniform state.
Complex Adaptive Systems:
Posses Simple Rules and attributes
Largely autonomous with only local knowledge
As constituent parts of a larger systems, are easily replaced by similar agents without disrupting the emergent behaviour of the system

Plotting overall diagram:

영등포: 다이나믹스, ‘강남적 삶의 양식’ 에 대안
실질적으로 다양한 동네의 혼합: Mix & Minagle
From Urban Dynamics pov: Urban Data Science & City Complexity Science (A city is not a tree)

How? Instrumental Interface: One and many users, each intersection activated --- one or many intersections. User ‘plays/interacts’ the intersection as instrument
Input: Each intersection -- RFID tag. User mobile access. Playing instrument
Intuitive AR, Bodily/Embodied Interaction
Possibly integrate Naver Labs Twin XR.
Playing YDP? Which modalities to use?
Output: Real-time output. Collage. Multi channels. Each depicting different parts of YDP
One node → Instrument, simple & playful interaction itself (독주회)
Two nodes → Harmony starts to emerge
Three nodes or more → Complicated system/interaction/cross-dissolving pattern
Agent-based system/Fractal/Incremental Pattern

도시의 냄새에 대하여

도시의 지각: 시각, 청각, 후각
이것이 종합적으로 ‘도시의 냄새’ 로 이해됨
그리고 이것이 결과로 촉각 (Interaction), 시각과 청각 (Output)으로 나타남
그리고 이 속에는 리듬이 있음:
Blow it! Blow it! Blow it!
Tap it! Tap it! Tap it!
Point it! Point it! Point it!

지하철, Intersection
지하철적인 익명의 교통수단은 참으로 현대적인 현상이다 (벤야민적 의미)
철도를 지하로 판다는 발상부터가! 지하철이란… 얼마나 아름다운 도시의 요소인가
철도 자체가 거대한 도시 콜라주.

Modalities to use

Finger skating, Scrolling, Parole, Screaming, Shaking Phone, Pressing
Simple, combinationable, Instrument-like experience 가 가능해야
Should be dadaistic, playful almost brutal…

근본적 원리 (도시의 정신분석)

도시-카오스-열역학적 기계
더욱 근본적인 차원에서 보았을때
질서의 흐름, 혼돈의 세계를 봉쇄 일시적으로 Delay
그래서 이 ‘혼돈’ 이 힘의 원천 → 이것이 조금씩 새어 나오는게 에너지 유통 위해 필요
Chaosmos - Deleuze - Rhizome
Chaos 의 거세화 → 시스템
근대 규율사회 vs. 현대 성과사회 (한병철), Complexity Science 과의 연계

교통의 요충지

Intersection: Path, intersecting with another path. 두개의 다른 향의 조우. 다른 방향성, 다른 냄새, 다른 의지 (영등포로 - 여의대로, 경인로 - 영등포로, 의지의 수렴/발산/충돌. 5호선-9호선 여의도역도 마찬가지 경우)
Path: 모세혈관, 정맥, 동맥 (Venezia)
식물세포 조직, 파리 도시 조직
흐름들, Flux.. Flux… Flux - Intersection

다학제적 프로젝트

도시-건축:: 정신분석적/철학적 분석, 그리고 도시적 분석 (정크 스페이스 - 쿨하스)
철학 - 벤야민 - Einbahnstraße, 한병철 등
Complexity Science:
Urban Data science, smart city, urban ecology
Agent-based modeling, Instrumental Modeling (Small - Whole, Emergence)
Digital Twin: 3D City, AR Exploration
Implementation: Engineering
Design: Interaction Design, Multi-Device Web Artwork Implementation

복잡계 이론

이동과 순환의 극대화: 현대 도시 (장용순)
영등포 - 거대 쇼핑몰?
복잡계/Complexity Science -- 왜 2020년에 재조명?
교통의 관점: 고속도로, 기차역, 터미널. 원할한 소통을 돕는게 좋음.
멈추는 순간 손해가 발생, Non-stop city

0622INSTRUMENT

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INSTRUMENT
Each intersection-as-instrument
Complexity/Agent-based modeling: Simple rules, when aggregated, creates a complex behaviour. Same for instrument: 어떤 규칙, 그리고 그 규칙의 Aggregation → Complex, Emergent Behaviour appears
피아노 건반과 같이… 조합적인, 조합적으로 쌓아 올리는
Instrument? 악기의 규칙이 무엇인가?
어떤 연주의 규칙이 있고
그 연주의 규칙을 따르면서 쌓아 올린다
연주는 Constraint 를 적용하지만 그 속에서 무한한 Flexibilitiy를 제공한다
그리고 이 무한한 Flexibility로 부터 연주자만의 고유한 조합… 음악이, 예술이 등장한다
‘도구의 활용’. 도구는 제한하지만, 제한함으로써 무긍무진한 가능성의 세계를 열어낸다.
조합적 폭발: Combinatorial Explosion!
DNA - Genetics (A, T, C, G)
Chords - Finite.

생각의 탄생: 패턴형성
LEGO
레고와 피아노: 완전히 Build up 할 수 있는것.

“Lateral Thinking with Withered Technology” - Gunpei Yokoi
Withered Technology: Already existing tools, individual elements
Lateral Thinking: building up combination, inducing emergence
Building up a sort of ‘playground’ where audience can naturally/intuitively enjoy, combinate, 긍정, 디오니소스적인 긍정! 놀이! 아이-니체

Intersection-as-Instrument

각 교차점은 악기, 악기의 한 부분으로 작동한다
여러 인터랙션, 가장 직관적인, Phenomenological, Bodily Interaction
Yet at the same time contaminating Semantic layer
마치 건반과 같이, 각 교차점은 악기
악기의 두가지 차원:
Single Intersection: 각 교차점 내의 인터랙션에서 특정 자유도 (하나의 악기)
Inter-Intersection (Multi intersection, simultaneous interactions): 여러개의 교차점-인터랙션이 상호 교차할때, 거기서 나오는 Another layer of emergence, harmony -- 두개의 악기, 세개의 악기. 4중주, 교향곡

각 장소, 각 Interaction
Some kind of interaction: Easy to use.
하나의 인터랙션 만으로도 충분히 재미있음
그런데 More than two: 화음, 화합, 콜라주가 나타나게됨.
도시, Intersection, Cityscape를 악기처럼 연주한다
흔들기, 주기성, 파동

생각의 탄생: 패턴 형성  
가장 단순한 요소들의 결합이 복잡한 것을 생성한다
아프리카 악기들, 옛날 악기들에서, 원시 부족 악기에서
원초적 Instrumental Interaction 에 대한 힌트 얻기
어떤 주기성, 흐름

Fourier Transform
Fourier Transform: 여러 파동의 중첩됨, Complex patterns
다시 흔들기, 주기성, 파동… 이런 Parameters 들을 잘 셋업하는게 중요
지도-Intersection Controlling. 이 속에서 어떤 Parameter들이 있는가?
어떤 파라미터가 인터랙션적으로 자연스러운가?
어떤 파라미터가 상호-조합하기에 유리한가?
분명 복잡하지도 않으면서 직관적인, 단순하지만 쌓아 올려 화음의 형성이 가능하고 오랫동안 연주해도 질리지 않는 인터랙션이 존재할 것이다.
도시를 (도시의 엔트로피를) 몸을 통해, 현상학적인 방식을 통해, Embodied Interaction을 통해 감각하는 새로운 방식
Inducing Complex Behaviour! From the combination of single pattern/instrument/parameters
리듬감이 핵심! 파동성, 재즈

최대한 연출적 요소, Explicitly given 스토리라인적 요소를 줄이고 리듬적인 조합, 연결관계 만을 (미니멀하게) 구축, 그리고 이 구축된 연결관계에 더해 Complex Patterns Arising 할 수 있도록

패턴의 감각

운동감각적/현상학적
그리고 청각적
마셜 맥루한: 촉각. 눈으로 만지다 (세잔)

Mitchel Resnick (MIT Media Lab)
LEGO Papert Professor
Midstorms
단순함 속의 복잡성: LEGO, Tinkertoys, Erector, mescano, K’Nex
Each Intersection: Act as node, instrument, piano key
유전자 - DNA
주기율표 - 원소

음악-촉각성
인터랙션은 촉각적이고, 동시에 음악적이다
Overtone/Harmonics
Single-Intersection Instrument을 어떻게 만드냐?
Inter-Intersection Harmonics를 어떻게 이루냐?

Christopher Alexander (British Architect)
A city is not a tree
Semi-Lattice structure
Intersection, inter-flux

0621네이버 랩스 트윈 XR | Digital Twin

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네이버 랩스 트윈 XR | Digital Twin
네이버 트윈 XR 플랫폼

고정밀 지도/Map Visualisation
HD Map Dataset for Autonomous Driving
https://www.naverlabs.com/datasets/dataInfo/1

0618City Metabolism? Architectural…

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City Metabolism? Architectural Metabolism? (Modular, Skeleton → 다양한 Devices (Both Mobile & Output) 끼웠다 뺐다 할 수 있는 구조와 유사)
도시는 나무가 아니다?
도시에서 변화란 결코 질서 있게 일어나는 것이 아니며, 오히려 우연히 겹치듯이 복잡하고 난잡한 상태로 있는 것이 도시이므로, 그것을 인위적으로 조작하는 것은 불가능하다고 하는 도시 이해이다. “우연히 겹치듯이 복잡하고 난잡한 상태”

Visual Options:
Option 1: 3D City scape + Collage
예: 3D City 에 Texture 가 Text (Legible City) or Generative Image/Video
Facade
중력 법칙 따르지 않는? 가상의? 어떤 비주얼? 왜 그런 비주얼? (Super Mario와 같은 과장법들)
Option 2: Path/Flux (Intersection)

굳이 전체가 지도일 필요는 없다. 어떤 한 시점 필요하고, 기 시점 Detailed Description 필요함 (Shibuya Crossing 처럼)

인터랙션은 본질적으로 촉각적이어야:
모바일 내부에서도 (Within City Mobile)
모바일-데스크탑 인터랙션에서도 (Within Installation, Multi-Device)

Within City: AR?
AR 이 그냥 단순히 물체 중간에 던져놓은 것이면 안됨
전체 화면/주변 Surrounding Augmented 되게 말그대로 공간의 왜곡
완전 AR (Real-time detection 통한 Depicit) 이라기 보다는 그냥 City Scape의 왜곡된 형태가 바로 나타나는 형태이더라도 괜찮을듯?
환경 자체의 Speculation/Augmentation

Intersection:
Each intersection: 모든 Flux/흐름들 교차하는 지점
Einbahnstraße: Walter Benjamin
길: 방향성, From point ‘A’ to Point ‘B’
Legible City 와 유사?
Flux: Flux들 교차하며 어떤 하나의 흐름을 만들어낸다.
“일방통행로를 걸으며 스쳐 지나가는 광고, 건물, 사건의 포착”
일종의 표지판, 대로적인 사유가 아닌…
그리고 이 Cityscape는 합성모방-콜라주적인
도시 구조/조, Tissue/Metabolism, Network/Structure, Node-Edge Link

교차점에서 무엇이 일어나는가?
어떤 우연성이, 어떤 도시적?
보들레르: Flaneur, Benjamin: 산책자
어떤 Collage
이 속에서 인터랙션
Navigate 하면서
Real-Time Semantic Interaction 도 하면서
Long-Term Stored Data도 남긴다
아주 직관적 이면서도 다양한 Modality 확보해야
하이퍼링크 공간, Node-Link Diagram, G(V,E)
한 Node에서 다른 Node로 어떻게 Navigate? 그 Navigate 자체가 정보인가?

인터랙션
피아노와 같은 인터랙션
처음 타악기 상태로 o.k. 인데, 그 뒤로 지속적으로 화음/인터랙션 트리거해 더 유의미한 의미작용/Collage A/V 만들어낼 수 있는
간단한 선택도 가능하지만, 무수히 많은 조합도 가능해야
심미적, 감각적, 어느정도는 강박적

Lateral Thinking with Withered Technology (Nintendo: Gunpei Yokoi)

0617(R, Z, P) → Rotation/Zooming/Panning…

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(R, Z, P) → Rotation/Zooming/Panning, Map-like interaction 에서 이렇게 파라미터 전달받을수 있음
이게 N 명이 되면
(R1, Z1, P1).... (Rn, Zn, Pn)

여기에서 Network Effect? Inter-device? nC2

Interaction Options

Option 1. Piano

Piano Play → Each Key Hit → 1) Traditionally 그대로 State로 Apply 2) Inter-state transition trigger 하는 어떤 Event 로 APply

결과물: 일종의 3D Collage, 혼성 모방.

Option 2. 지도 + RFID Chips, 모바일 접속

이 모바일
그 자체로도, 모바일 사이트 만으로도 유의미하고/재미있고
Sensory/Embodied Interaction 통해 주변에도 영향을 실시간 미치는

Output screens: Not explicitly a map, more of a city-scape/collage
Dynamic? System? Semantic Layer? Navigation? Emergence? Activation?

0612City Dynamics: Particle Systems…

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City Dynamics: Particle Systems? Complex System?
그러나 단순 물리학적 표현/도시 통계학 (복잡계 통계학) 적 표현으로는 불충분
어떤 Interpretation, Dimensional Transformation 이 필요하다

영듶오 Centric? 아니면 General City?
Korean Map Platform API (Naver Map, Kakao Map)? Global Platform (Openstreetmap, mapboxjs)?
Road view? 항공 뷰?
Multiple iPads -- Touching interface, natural multi-user? (Reactable)
Vs. Phones, multi phone interaction + QR Codes?

Geometry (Pure Euclidean Geometry) vs. Real City Geometry?

도시의 엔트로피 (창의성, 창발성) 과 정갈함 (반포자이즘, 신도시) 는 불확정성의 관계에 있다 (마치 시간과 공간이 동시에 확정될수 없는것과 같이): 이 두개는 더 선호되는 가치가 아니라, 동시에 한 국가안에 공존해야되는 가치이다.

INTERACTION SHOULD BE ON NINTENDO!!!!

미야모토 시게루

닌텐도는 게임 회사로 잘 알려져 있습니다만, 사실 닌텐도는 장난감 회사이기도 합니다. 그리고 장난감은 소비자에게 반드시 어떠한 ‘놀라움의 감정’을 불러일으켜야 합니다.

하드웨어적 측면에서 봤을 때, 다른 콘솔 제조사들은 하드웨어의 기능을 보강하기 위해 서로 비슷하고 통일된 접근법을 취하는 경향이 있습니다. 우리가 만든 하드웨어를 그것들과 차별화시키기 위해서는, 사용자가 마치 새로운 장난감을 가지고 노는 것 같은 느낌이 들게끔 만드는 것이 중요하다고 저는 생각합니다.

제가 전달하고자 하는 ‘재미’라는 것은 단순히 말하면 컨트롤러를 들고 게임을 플레이할 때 딱 알맞다는 느낌이 드는가, 그리고 그것이 플레이어를 행복하게 만드는가에 관한 것입니다. 컨트롤러와 모니터를 통해 당신은 자유롭게 새로운 경험을 할 수 있을 것입니다.

누구에게 놀라움의 감정을 불러 일으켜야하는가? 누구에게 영등포성, 반포자이즘의 대안을 제시해야하는가? 바로 우리 세대이다. 90년대생. 그리고 90년대생은 닌텐도와 함께 커왔다.

0607Urban Data Science

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Urban Data Science
Physics of Cities
Science of Cities
Urban Physics
Network Science
Complexity Science | Complex Systems Science
https://www.santafe.edu/what-is-complex-systems-science

Michael Batty
Institute talk | Complexity and the New Science of Cities | Prof. Michael Batty

Emergence → Complexity Science 가 중요

City + Network Science: GIS? 중심성? 교통 흐름? 도시 최적화?
창발
자기조직화
비선형 상호작용
피드백 루프
회복탄력성
스케일링/프랙탈탈

City Modelling:
City LUTI Models (Land Use Transportation Interaction)
City ABM (Agent-based modelling)
https://www.media.mit.edu/groups/city-science/overview/
City scope https://rechamp.media.mit.edu/

0606영등포 찬양가, 도시 다이나믹스 찬양가

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영등포 찬양가, 도시 다이나믹스 찬양가

도시 - 역동성, 영등포성, 불안함, 정돈되지않음, 생성과 파괴… 그리고 그 속에서 나오는 혁신, 아이다움, 긍정, 디오니소스

안티테제: 강남, 혹은 강남형
도시문헌학자 김시덕의 강남 -- “강남적 삶의 양식” 이 안티태제
반포자이즘/ 잠실과 같은 대규모 아파트 개발 + 유통시설 + 수변지구. 그리고 이 ‘강남적 삶의 양식’이 전국적으로 엑스포트 (일산, 세종, 동탄, 광교) 일명 신도시 모델
이러한 “강남적 삶의 양식” 은 틀에 박힌 생각. 모두가 Lookalike. 동일한 공간 속에서 거주하며 최소한계차이를 욕망하는 것이 반포자이즘의 핵심 (모두가 동일한 아파트, 동일한 유통시설, 동일한 수변지구에 거주하며… 그렇게 때문에, 그 동일성이 더욱 심하기에 약간의 미세한 차이가 더욱 부각되며, 그 차이에 욕망적으로 집착 - 반포자이즘). 그리고 이 반포자이즘은 네모의 꿈, 거대한 디스토피아

반면 영등포는 전혀 강남적이지 못하다. 아파트, 유통시설, 수변지구가 있지만… 모두 동떨어져있고, 잘 계획된 도시와는 멀고, 심지어 녹지 비율은 제일 꼴찌…
그러나 이러한 비정형성, 격차, 비계획성, 무질서가 결국 다니마믹스, 역동성, 변화를 만들어내고, 특히 깊은 역사는 앞으로도 수많은 창조와 파괴가 펼쳐질 것임을 예고한다.
이 모든 힘들이 서로 얽히고 교차하는, 근현대사의 기록물이자 미래 (서울과 대한민국의 미래) 가 탄생할 장소.

예컨대 대한민국의 미래가 ‘강남적 삶의 양식’이라면, 즉 반포자이즘이라면 그것은 더욱 획일화된 사람들과 교육, 더욱 최소한계차이에 집착해 강남불패, 서울불패의 가속화, 그리고 현재 대한민국의 고질적 문제점들 - 저출산, 서울쏠림, 양극화 - 를 더욱 심화시킬 것이다.

서울의 삼핵은 도심, 영등포, 그리고 강남. 강남으로의 ‘일극화’를 막기 위해서는 영등포의 역할이 큰 이유 (도심은 상징성, 개발이 더이상 어렵다)

그렇기 위해서는 ‘강남적 삶의 양식’, 혹은 ‘반포자이즘’에 대한 대항마로 ‘영등포성’, ‘영등포적 다이내믹스’ 가 펼쳐져야 함. 이 ‘시스템 다이내믹스’, 계획된 하나의 유클리드적 조형물/아폴론적인 대상이 아닌, 무질서적이고 역동적인, 비정형적인 유기체로서의 도시가 작동하는곳, 영등포

20대-70대, 가족-1인가구, 금융종사자-청소부, 쇼핑몰-구멍가게, 12차선 도로-비좁은 이면도로, KTX-경전철, 국회의원-외국인, 고급 프렌치 레스토랑-전통시장 비빔밥, 이 상반되는 가치들이 공존하는 곳이 영등포 (마치 맨해튼의 역동성과도 같다), 그리고 이 상반됨이 (강남적인 배타성과 대비되는 ‘상반됨’) 결국 다이내믹스를 이루는 지점. 이 다이내믹스는 NNT가 주장한 ‘바벨 이론’ 과도 연관.

하나의 균등함, 모든 것의 평등함 (그리고 그 사이 최소한계차이, 기호의 소비 - 반포자이즘) 이 아닌, 양 극단의 것이 Mixing 되었을때, 그 엔트로피의 차이에서 진짜 Potential이 나타나고, 그 Dynamics 가 역동성을 만들어낸다. 예컨대 인류의 중요한 발견과 역사는 반포자이에서 나타나는 것이 아니라, 영등포와 같은 역동성에서 나타난다.

Interface: 지도? 전시장상 → 각 동에 상징하는 QR 코드들
그리고 실제 도시 공간 → 각 동, 곳곳에 홍보물/스티커 붙여놔 각 동에/장소에 대응되는 QR 코드 접속

OLD

YDP: input a map-like interface?
Not explicitly a map
Explicit map does not have good aesthetic quality, no dimensional transformation
Implicit a map
Either visually a map (yet implicit/abstract) OR
Map-like interaction: Zoom In/out, Pinching, Rotating
Same for three.js orbitcontrol navigation
But 2D-based? What is the value?
Why map - 2D - zooming/rotating/pinching but same interaction for
3D - zooming/rotating/pinching? What’s the interactive/dof logic behind?
Map-like interaction 통해서… Semantic 과 Phenomenology 두마리 토끼 동시에!

SoTA의 한계:
3D Navigation 신기하기는 한데, 돌리는거 말고는 의미가 있지 않다
Scrolling Interaction 있지만 이 속 User Agency/Flexibility 는 제한적
한계 넘어서기: Active Navigation, 높은 자유도 보장