0228 — [반포자이즘]: Multi-Device Web Artwork

일자별 메모 (0228).
[반포자이즘]: Multi-Device Web Artwork
Multiple Mobiles: 관람객은 QR 코드를 통해 접근. Multi-user, 다중 모바일 접속 가능 (어떨 때는 혼자 오면 혼자 접속, 어떨 때는 2, 3, 4인 접속 모두 accommodate 해야)
MW (Media Wall): 대형 미디어월. 인터랙션에 따른 ‘반포자이즘’의 왜곡이 가장 대표적으로 시각화되는 메인 캔버스.
3 PCs: 55인치 혹은 65인치 세로형 디스플레이 3대로 구성.
Installation: 모든 디바이스는 동일 전시 공간 내 설치. 모바일상 파라미터 조절이 실시간으로 MW, PC 에 영향. Interactive Multi-Device Web Artwork.
[각 디바이스별 역할 개괄]
모바일 (Mobile): 관람객 인터랙션 매개체. IG Explorer-like Interface.
초기에는 저차원 상에서 단순히 위/아래로 스크롤(Scroll) 하는 역할.
광고 클릭 이후, 점차 고차원으로 진입하며 ‘반포자이즘’을 왜곡하고 고차원상에서 재구조화하는 역할 수행.
이 인터랙션은 리좀적 하이퍼링크 연결 관계에 따라 가변적/발산적/조합적/시나리오적으로 일어남, 두명 이상의 관람객이 서로 다른 모달리티를 통해 MW 를 동시에, 다르게 재구조화할수 있음.
MW (Media Wall): Main Visualisation.
초기 상태: 19x19 Plane. 2차원 데카르트 평면 위에 19x19개(총 361개) 아파트 단지 배치. 각 단지는 5x5(총 25개) 동으로 구성.
변화: 이 95x95 Plane은 순차적인 고차원 인터랙션에 의해 구조적으로 왜곡됨. (N=3 단계에서 y축으로 융기하며, 이후 고차원 매니폴드로 붕괴함).
3 PCs: Offers Supplementary Contexts.
PC 0 (Location + Brand Texts): 현재 모바일 유저의 위치값(빤포…반포) 및 브랜드값(짜이… 자이) 에 대응. 다중 유저 접속 시 각 유저에 대응되는 타워 생성. 각 위치별 위계구조에 따른 가십 텍스트(Gossip Texts)로 빽빽히 채워져 Contextual Background 제공.
PC 1 (Dashboard): 아직 미개발된 영역. 위에는 19X19 grid 상 현재 유저들 위치 표시하는 그리드, 아래는 랭킹 표시.
PC 2 (Coordinate/Main): 19x19 Main Grid 표시. 좌측하단 ‘빤포짜이’부터 우측상단 ‘반포자이’까지, 361개 계열의 실시간 가격 정보 표시.
[최초의 반포자이즘 계열 구조]
위치 (Location): 빤포, 산포, … 반포 (한글 자음 총 19개 계열).
브랜드 (Brand): 짜이, … 자이 (한글 자음 총 19개 계열).
가격 범위: Minimum ‘빤포짜이’(1억) ~ Maximum ‘반포자이’(100억).
위계 수식: P = 19 × L + B. 가격에 따라 361개 계열의 선형적 위계 형성 (빤포짜이 … 빤포자이 … 산포자이 … 반포자이). 초기 N=1, 2 상태에서는 이 2차원 공식이 절대적으로 작용함.
[최초의 모바일 인터랙션 (N=1)]
Interface: Instagram Explorer-like interface.
Interaction:
스크롤(Scroll): 한 칸 내려갈 때마다 계열상 다음 칸으로 이동 (총 360번 스크롤 필요).
내비게이션(Navigate): 각 칸에서 좌/우 이동 시 IG Explorer 탭처럼 다른 카드뉴스 내용 노출.
Trigger (Advertisement):
내용: ‘차원이 다른 세계를 만나보세요’.
메시지: 최소한계차이와 자본주의적 욕망을 확증하고 우스꽝스럽게 과장 (Reference: 더 팰리스 73 ‘불평등을 꿈꾸는 당신에게’). 천박한 자본주의와 물신주의 고발.
Advertising Art 참고 (Yoko Ono, 크루거).
유도: 스크롤 할수록 반복적/노골적으로 노출되어 클릭을 유도함.
Hyperlink Click: 클릭 시 새로운 차원의 Mobile URL로 연결.
[그 이후 모바일 인터랙션]
원안: N=1, 2, 3, 4… Linear 하게 고차원 올라가기, 고차원 인터페이스 올라가는 방법은 단 한가지뿐 (2차원 > 3차원 > 4차원).
그러나 이의 단점: 1) 이해하기가 어려움, 2) 구현하기도 어려움, 3) 수학적/물리적 가정이 비직관적, 4) 다양한 multi-modality accomodate 가 불가.
기존 square-inside-square-inside square layout 도 굉장히 말이 안됨, 인터랙션 하기 불편.
따라서 새로운안: Hyperlink, distributed, several links, linked to each other via advertisement. 한 링크에서 다른 링크로, 링크에서 광고를 보고 또 다른 링크로 이동함. 이 링크들은 각각 정점(V)과 간선(E) 역할을 하며 리좀적으로 연결되어 전체 유향 그래프 G(V, E) 구조를 형성함. 이 그래프 구조 아래에서 유저들은 동시다발적으로 광고를 매개 삼아 리좀적, 분산적으로 다른 링크를 탐색해 나갈 수 있음. 오직 첫 단계(N=1)에서만 단일 링크로 N=2와 연결될 뿐, N=2부터는 다수의 유저가 자유롭게 항해할 수 있는 수많은 내비게이션 방법론이 존재함.
Key: ONE LINK = ONE INTERFACE = ONE MODALITY = ONE FUNCTIONALITY/PROGRAM = MULTIPLE ADVERTISEMENTS (TO OTHER LINKS)
Link: ?n=2 와 같이 차원을 부여하는 방식도 가능하지만, ?voice, ?face-detection, ?phone-shake, ?coordinate-edit 등 고유의 id를 가진 독립된 하나의 링크로 구성하는 것이 더 효과적.
Interface: 인터페이스 상에서 직관적인 인터랙션을 수행.
Modality: 하나의 인터페이스는 고유한 하나의 모달리티에 대응함. 관람객은 이 모달리티(보이스, 손가락, 페이스 디텍션, 쉐이크 등 향후 확장 가능)를 통해 MW를 자신만의 방식으로 왜곡(Distort)할 수 있음.
Functionality/Program: 이 Modality는 Parametric Mapping을 거쳐 MW에 특정 기능을 수행함. 예를 들어 폰 쉐이크는 단순히 MW 매니폴드를 바라보는 카메라 시점의 회전이 아니라 매니폴드 자체의 회전으로 작동하며, 이는 고정된 L-B 도로망(Road Grid Plane) 상의 각 아파트 가격을 급진적으로(Radically) 변동시키는 결과를 낳음. 이러한 모달리티와 기능 간의 긴밀한 관계는 힘적으로, 즉 니체적인 힘의 의지적으로 작용함.
MULTIPLE ADVERTISEMENTS: 각 인터페이스 상에서 직관적으로 또 다른 링크들로 접속할 수 있도록 다수의 광고가 개입됨 (모든 링크와 완벽히 연결될 필요는 절대 없으며, G(V, E) 유향 그래프와 같은 구조로 연결되면 됨). 이 광고는 모바일 인터페이스 상에서 나타나는 가장 텍스트적인 콘텐츠임. 광고의 형태는 각 인터페이스의 레이아웃이나 컨텍스트적 특성에 맞춰 다양한 형태(Modal, Popup, Embedded 등)로 나타날 수 있음. 광고의 디자인 스타일은 철저히 통일됨 (흰색 배경, 검은색 텍스트, Pretendard Bold 폰트, 자본주의적 문구). 모듈러 방식으로 개발하여 모든 링크가 관람객에게 충분한 흥미를 유발하고 MW를 왜곡시키는 영향을 주는 경험을 제공하는 것이 중요함.
[원칙 (중요)]
Cold Media: 인터페이스 상에 '~~하게 인터랙션 해보세요' 식의 가이던스나 특정 파라미터의 레이블링, 혹은 지금 무엇이 일어나고 있는지를 텍스트로 명시적(Explicitly)으로 설명하려는 시도는 최대한 배제해야 함. 기존 인터랙티브 아트에서 흔히 나타나는 텍스트 기반의 친절한 가이드라인 수용은 피해야 함. 대신 인터페이스의 생김새 그 자체 (토글의 사용, 슬라이더의 사용, 화살표의 사용 및 컴포지션/레이아웃을 통한 넛징)를 최우선으로 함. 이를 통해 관람객이 자연스럽게 특정 조작을 수행하고, 그 인터랙션이 MW와 PC 상에 실시간으로 특정 아웃풋 왜곡(Distortion)을 일으키는 과정을 직관적, 비언어적, 힘적, 신체적(Embodied), 악기적(Instrumental)으로 경험하게 하는 원칙을 지켜야 함.
어떤 직접적인 컨텍스트, 즉 인터랙션이 무엇을 제공해 주고 있는지에 대한 설명은 절대 제공하지 않음 (never offer, no explicit text). 오직 이전 링크 상의 광고 텍스트만이 유일하게 이를 넛징할 뿐임.
Force/Dionysus: 관람객의 인터랙션 모달리티(손가락, 보이스, 쉐이크 등)는 그 형태가 무엇이든 니체적인 '힘의 의지'와 디오니소스적 속성에 의해 MW를 왜곡해야 함. 이는 관객의 자주성, 디오니소스적 성질, 데카르트적 이성으로부터의 해방을 의미함. 이러한 인터랙션은 이미 보이스 및 가속도 센서를 통한 모바일 쉐이크 인터랙션을 통해 일부 구현됨. (힘/디오니소스의 구현: 백남준 TV 자석, 잭슨 폴록 드립 페인팅).
광고 디자인: 철저히 텍스트 중심의 프로파간다 형식을 취함. PC 채널과 시각적 스타일을 맞추어 Pretendard Bold 폰트가 화면을 꽉 채우도록 구성함 (제니 홀저, 장영혜중공업, 바바라 크루거, 요코 오노 등의 작품을 레퍼런스로 함).
광고계에서 흔히 쓰이는 어떤 '자본주의적인 문구'를 차용함.
예: 더 높은 차원을 경험해보세요, 주인공이 되어 보세요, 판을 바꿔보세요, 세상을 흔들어보세요.
이러한 문구는 자본주의적 욕망을 차용하는 동시에, 클릭 후 맞이할 새로운 모달리티에 대한 직접적인 힌트를 수행함 (예: 높은 차원 > 진짜로 차원을 높임, 목소리를 내어보세요 > Voice Interaction, 흔들어보세요 > Acc. Shaking, 판을 바꿔보세요 > 좌표계 자체를 바꾸는 인터랙션).
일종의 다다이즘적인 연결을 수행.
Multi-User Accommodate: 모든 인터랙션에 의한 MW 에의 수정은 Multi-User 가 동시에 Concurrently 인터랙션을 진행할 수 있다는 점을 고려해야함
이전 인터랙션에 의해 수정된 MW 의 모습을 다시 데카르트 평면으로 환원한 (초기값 화) 한 상태에서 다시 특정 프로그램에 의한 인터랙션을 시작하는게 아니라, 이전 인터랙션이 마무리한 단계 (꼬여진 결과) 에 더해 새로운 프로그램을 ‘얹혀서’ 도입해야함. 굉장히 중요.
즉, 절대로 새로운 링크로 간다고 전체 MW manifold 를 리셋하는 경우 없도록
인터랙션 로직: OR 가 아닌 AND
예: 관람객 1 이 N=2 조절 하고, 2가 보이스 조절하고 있을때,3 은 폰 쉐이크 하고 있을때: 셋다 동시에 accumulatively 보여줘야함. (장도 조절 되고, 동시에 expannd 도 되고 rotate 도 되는)
동시에 같은 모달리티/링크 조절 중에도 고려 필요:
예: 관람객 1, 2가 동시에 N=2 조절 하고 있을 경우 (1: 한포타이즘, 5초 전, 2: 간포까이즘, 1초전): Latest user 기준으로 재배열 → 간포까이즘으로 배열
예: 관람객 1, 2가 동시에 보이스 조절 하고 있을 경우: 보이스 둘이 조절하는 분 합산해서 MW manifold 분산 시켜야함
이를 위해 각 link/modality 가 competiton-based 인지 collaboration-based 인지 구분이 필요 (예: N=2 는 competition, 그러나 Voice 는 cumulative collaboration-based)
또한 some interaction 은 time-dependent (shake, voice 등), some interaction 은 time independent. 이도 장기적으로 고려해야
‘합벡터’적 변환
[현재 리스트들] (광고문구-모달리티-설명 순으로)
“차원이 다른 세상을 만나보세요”
얘는 특이 케이스, 같은 광고 문구가 어떤 링크냐에 따라 다른 링크로 이어줌: (2차원에서 클릭시 3차원으로, 3차원에서 클릭시 4차원으로 가는 등)
N=1 > 2 > 3 > 4 > 5 즉 수학적인 차원을 증가시키고 위계를 무너뜨리는게 목표.
각 차원에서는 직관적인 방식으로 각 차원수에 맞는 (3, 4, ) 개수의 파라미터를 조절 가능.
N=1, 2는 2차원 평면을 유지함.
N=3에서는 모바일 평면상 Finger Skating 기반 인터랙션을 통해 평면을 3차원으로 융기시킴 (y축 융기 = 가격 P 도출).
N=4 이상부터는 이 융기된 3차원 지형마저 토러스 등 고차원 매니폴드로 꼬이게 만듦.

당연히 얘네도 각 스텝마다 서로 다른 링크로 (차원 조절 외에도 다른 프로그램들로) 연결.
“당신의 목소리를 내보세요”
지금도 이미 mobile/3/0 에서 기능은 구현, 그러나 기능만 구현, 다른 모달리티와 믹싱되어 있음 (one link one functionality one modality 규칙에 위배).
목소리 모달리티만 물어볼 수 있고 그것이 대응되는 인터페이스 로 수정.
가운데 지금 N=2 구현된거와 동일한 스케일로 N=1 인터페이스 현재 highlighted apartment 기준으로 인터페이스 보여지고, (highlight apt 인터페이스 및 가격) N=2 구현된것과 비슷하게 보이스 변형에 따라 가격이 바뀜 (중앙 인터페이스의 스케일 자체도 바뀜 straightforward visual feedback). (그러나 N=2 구현된것과 다른 점: N=2 는 19 X 19 361개 상 navigate, 지금 보이스는 그런 상황은 아님. 한개 인터페이스만 있고 그 인터페이스가 보이스 크기에 따라 변형).
그리고 하단에 슬라이더바는 (역시 text indicator 는 없음) intensity 를 조절하는걸로 그걸 조절해버리면 보이스에 따른 sensitivity 가 달라지게 됨.
광고는 배너 + 팝업 형태로 나와.
“주인공이 되어 보세요”
Face detection, detail tbd.
“세상을 흔들어보세요” (혹은 더 나은 문구가 있는가? )
Phone Shake.
지금 Phone shake 와 유사 (Modliaty/functionality 측면에서), 그러나 인터페이스가 Single Link = Single Modality = Single Functionality 가 될 수 있도록.
(보이스와) 마찬가지로 중앙에 N=1 인터페이스 있고, 쉐이크 됨에 따라 얘도 각도 변하고 가격도 correspondingly 바뀜.
“판을 바꿔보세요”
Coordinate Edit.
말 그대로 Cartesian 에 있었던 좌표계를 Cylindrical, Spherical, 혹은 더욱 많은 3차원 좌표계들로 변형하는것.
Manifold high-dimensional edit 과 공존하면서 작동해야.
(더 좋은 아이디어 있으면 추가).
[N=2 (Already implemented)]
상/하/좌/우 스크롤: 단순 이동이 아닌, 계열 자체의 위계구조 전복. (예: ‘반포’가 최고였던 위계 [빤포…반포]가 [반포, 빤포, … 만포]로 뒤바뀜).
총 19 X 19 개 카드, 외곽 2개 row/col 에 광고들 (서로 다른 프로그램들).
[제일 중요한것: 모바일 인터랙션 > 세가지 조건]
백남준 TV 자석과 같이 자유로워야: 손가락이 가는 그 위치들을 자유롭게 긍정.
정해진 GUI 속에서만 움직이는게 아니라, 손가락이 자유롭게 인터페이스 위를 움직이면 이 위치들을 그대로 긍정 (마치 자석이 TV 위를 자유롭게 움직이면, 그것에 따라 직관적으로 변하듯이).
Finger Skating
Finger skating 의 원리: 손가락을 위해 디자인. 인터페이스 상에서 손가락 떼지 않고 스무스하게 왔다 갔다 하면, 알아서 그게 파라미터를 바꾸고 그게 mw 상 functionality 를 바꿈.
마치 바이올린을 연주하듯이 (혹은 피아노를 빠르게 연주하듯이) 연속적인 움직임이, 연속적인 손가락의 움직임이 연속적으로 mw 를 특정 param. Mapping 따라 바꾸게됨: Instrumental Design 의 원리, Scrolling/Scroll Damping 등.
양자적인, 버튼 하나 누르고 손 뗐다가 다시 버튼 누르는 그런 식의 인터랙션이 아니라, 스무스하게 스마트폰 인터페이스 위를 손가락이 우아하게 스케이팅 하며, 그러면서 그 이면에 있는 파라미터들을 실시간으로 바꾸는 조작. 마치 TV 자석에서 자석을 TV 위에 스무스하게 위치를 바꾸면 그거 따라 이면에 있는 비주얼 스무스하게 바뀌는것 처럼.
장적인 연산: 물리적인 장 (원래는 반포자이즘)을 미분기하학적으로 (장의 자연스러운 언어) 조정.
위계의 붕괴: 기존 위계/권위/일방향성 (TV)의 붕괴 (카운터 펀치).
[중요한 점: 시스템 메커니즘]
현재 확정된 로직 (Certain Points):
모바일 상의 인터랙션은 ‘Collectively’ MW의 19x19 아파트 레이아웃 ‘장(Field)’에 영향을 줌.
2차원 데카르트 평면을 Lift off 하여 휘게 만들고 다양하게 변주함.
여러 모바일의 중첩된/동시간적 인터랙션은 Manifold 상 **합벡터(Summed Vector)**로 나타나며, 관람객이 함께 ‘반포자이즘’을 변주함.
Projection Logic:
휘어진 ‘반포자이즘’의 장(Manifold)에서 2차원 그리드(도로 레이아웃)로 사영(Projected)된 좌표 존재: (L, B) 좌표계.
이 투영된 좌표값이 361개 아파트의 변형된 가격을 결정.
N=3 (융기 단계): 관람객의 Finger Skating(수식 조절)에 의해 2차원 평면이 y축으로 융기하며, 이 융기된 높이 자체가 새로운 가격(P)으로 직관적으로 시각화됨 (위치에 종속된 초기 공식으로부터의 3차원적 이탈). P = 19 X L + B 의 붕괴
N=4 이상 (위상 붕괴 단계): 장 전체가 비선형적으로 꼬이게 되면 y축 높이도 그것에 따라 flunctuate. 이 새로운 y축 가격이 각각 아파트의 새로운 P 값 영향 줌. 결과: Slight Interaction in High Dimension > Radical Price Change / Hierarchy Inversion. (초기의 직관적 융기가 최종적으로는 완전히 불가해한 위계 붕괴로 이어짐).

Synchronization:
PC, Mobile 등 모든 스크린의 가격/좌표값은 휘어진 MW 상의 정사영 값을 실시간 반영.
PC Coordinate는 실시간 업데이트를 통해 모바일 인터랙션이 가격 위계 구조를 변경함을 직관적으로 설명.
Sound Interaction:
Source: Suno로 제작된 <반포자이즘 찬양가> (가사: "반포자이, 여기서 사는 게 내 꿈 같아~").
Logic: N=1에서는 원곡 재생. N>=2에서 왜곡 시작.
Distortion Rule: ‘반포자이’ 가격이 100억(기준)에서 벗어날수록(낮거나 높아질수록) 사운드 왜곡 심화. Playback rate 및 알고리즘을 통해 High-dimensional manifold 왜곡을 청각화.
[Requirements & Scaffolding Strategy]
Goal: N=1, 2 … 7로 올라가는 과정에서 자연스럽게 고차원으로 유도하는 Scaffolding 구현.
N=1 (The Trap):
IG Scroll 유지. 한 칸씩 내비게이션.
우물 안 개구리적 인터랙션. Multi-user 간 경쟁심과 도파민을 유발하여 공격적인 스크롤 유도.
Key Message: 저차원 속의 피 튀기는, 그러나 무미건조한 경쟁.
N>=2 (The Awakening):
Flow: 모바일 변환 > MW Manifold Change > 가격 Change > PC Change.
이 연결고리를 일반 대중(Non-art lover)도 직관적으로 이해하고 이탈하지 않도록 유도해야 함.
Methodology: Cold Medium (McLuhan).
NEVER Explicitly State: 규칙, 시스템 메커니즘, 숨겨진 차원을 텍스트로 설명하지 말 것.
Implicit Learning: 관람객이 경험을 통해 스스로 개념을 파악(Grasp)해야 함. 가르치려 들지 말 것(Don't Teach).
다양한 링크, 다양한 연결 관계: 최초 N=1 > N=2 이후 다양한 ‘광고 문구’ 들 따라 관람객이 다양하게 서로 다른 링크로 navigate 할 수 있음, 이런 navigational freedom + multi-mobile users 가 동시에 서로 다른 링크에서 서로 다른 모달리티를 이용해 서로 다른 functionality 로 mw 를 edit 함으로써 나오게 되는 collaborative effect 는 굉장히 많은 시나리오적 자유, 실질적인 ‘적분’ 고차원적 자유를 offer.
Visually Pleasing & Interesting: 모든 차원 업데이트 과정이 시스템적으로 도파민을 주고, 명백한 피드백 루프를 가져야 함.
Dionysian Destruction: N=1의 견고한 위계가 고차원의 '힘에의 의지'에 의해 파괴되는 과정을 유희적으로 경험.
Multi-Modal Expandability:
Voice Modality: 보이스 높낮이에 따라 Position Coordinate Layout 확장, 가격 격차 확대.
Shake Modality: 모바일을 흔듦에 따라 Manifold 각도 Rotation, 실시간 LB-Coordinate/Price 변경.
각 모달리티 서로 다른 링크로 존재.
[구현시 유의]
우선은 mobile/6/0, mw/2/0, pc/2/0 상 임시 구현.
그러나 나중에는 이런 이름들이 모두 리팩토링 할것임, 지금은 테스팅 버젼이기 때문에 /6/0 이런식으로 붙음.
따라서 경로 dependency 는 최소화 되어야함, 나중에 각 링크 이름 바꾸더라도 그 과정이 번거롭지 않도록 구현되어야함.
[주의사항]
Be a Cold Medium, Never a Hot Medium. (맥루언).
모든 진행 과정(Rules, Hidden dimensions)을 관객에게 직접적으로 진술하지 말 것.
관객이 자연스럽게(Nudging) 탐색하고 느끼도록 설계.
광고 클릭은 강요가 아닌, 관객의 자발적 호기심('클릭하고 싶어서')에 의해 이루어져야 함.
이를 위해서 광고 클릭은 자본주의적 광고 문구를 그대로 차용한 pc 스타일의 텍스트가 나타나고, 이를 클릭하면 서로 다른 링크로 이어지게됨. 제니/크루거/장영혜/요코 레퍼런스.
각 단계의 업그레이드(Hyperlink, New Modality)는 1) 자연스럽게 발생해야 하며, 2) 낯설게 하기(Verfremdungseffekt) 효과를 통해 기존 규칙과 위계를 파괴하는 놀라움을 주어야 한다.

[Key Message of Banpo-Xism]
현대 물리학의 초끈이론에 따르면 우주는 10차원, 혹은 26차원이라는 광활한 자유도를 품고 있다. 그러나 지금 우리의 욕망은 비좁기 짝이 없는 2차원 데카르트 평면 위로 납작하게 거세되었다. 하나의 축은 위치(Location)인 반포, 다른 하나는 브랜드(Brand)인 자이. 이 협소한 ‘반포자이즘’의 좌표계 위에서 우리는 오직 우상향만을 정답이라 믿으며, 타인과 구별되기 위한 최소한계차이를 만들어내려 아웅다웅한다. 무한하고 다채롭게 뻗어나갈 수 있는 고차원의 욕망을 억지로 구겨 넣어 이 얄팍한 평면 위의 점으로 환원시키고, 줄 세우기에 몰두하는 셈이다.
이 프로젝트는 절대적이라 믿었던 2차원의 세계가 사실은 고차원 실재의 불완전한 그림자에 불과한지를 폭로한다. 고차원의 매니폴드(Manifold)에서는 아주 미세한 변수 하나만 비틀어도, 견고해 보였던 2차원의 위계는 순식간에 종잇장처럼 구겨지고 전복된다. 평면의 규칙에 귀속된 사람들은 영문도 모른 채 자신들이 발 딛고 선 세계의 붕괴를 맞이하겠지만, 고차원을 인지한 관람객은 이 시스템이 얼마나 엉성하고 파괴되기 쉬운 허상인지를 목격하게 된다.
결국 이것은 시스템의 노예가 아닌 설계자가 되라는 제언이다. 주어진 2차원 좌표 위에서 수동적으로 줄을 서는 평면적 삶을 멈추고, 차원을 높여 판 자체를 새롭게 설계하는 적분의 삶으로 나아가야 한다. 똑같이 생긴 성냥갑 아파트에 갇혀 협소하고 무의미한 구별짓기에 몰두하는 거대한 사회적 시뮬라크르를 깨부수고, 닫힌 기호계의 평면을 넘어 실재하는 고차원의 자유를 회복하라는 것이다.
고차원으로 움직인다는것은 무엇인가? 지금껏 너무 당연하게 여겨졌던, dispute 하기 불가능했던, 고정불변의 상수로 여겨졌던 가치를 (z=c, 하늘이 회전한다: 천동설)가 사실은 가변 가능한 변수임을, 바뀔 수 있음을, 파라미터임을 자각하는 것 (z는 변할 수 있다, 사실 지구가 움직인다: 지동설). 즉, 새로운 파라미터의 인터랙션은 고차원으로 움직임, 이것이 비단 ‘수학적’ 고차원이 아니라 할 지언정, 파라미터적, 새로운 모달리티 프로그램의 개입은, 이것은 기존의 데카르트 평면 상 mw 가 얼마나 ‘저차원’의 일이었는지, 그리고 고차원상 새로운 파라미터의 tweaking 이 어떻게 이 데카르트 평면의 기존의 가치계 (P = 19 X L + B) 에 provocative 한 영향 줄 수 있는지를 보여준다.
따라서 적분, 고차원으로의 움직임에는 한가지 방법만 있는 것이 아니다. (적분의 dt 항에는, dx 항에는 적분의 ‘방향’ 에는 여러가지 무수한 방향이 있을 수 있다) 그리고 이러한 무한한 가능성을 인지하고, 이 속에서 인터랙션 하는 것은 (즉 기존의 mw 를 ‘극복’ 하여 적분하는 것은) 우리의 몫. 계속 새로운 파라미터/인터랙션, 취향/우연/선택에 의한 링크에서 링크로의, 파라미터에서 파라미터로의, 한 적분법에서 다른 적분법에 의한 변주, 리좀, 가변, 하이퍼링크적 인터랙션 구조를 가지고 있는 이 작품의 구조를 통해 가능하게 한다. 부동산이 가변 가능한 ‘동산’ 이 되는 순간, N=1 상 zero-sum game 경쟁하던 여러 유저가 서로 다른 모달리티 속에서 (링크 속에서) mw를 바꾸어내는 ‘합주’를 하는 순간이다.

[New Ver] (124)
대한민국은 반포자이즘에 병들어있다.
위치(반포) 와 브랜드(자이)로만 구성된 2차원 평면 속에 욕망은 납작하게 거세된다.
똑같이 생긴 콘크리트 성냥갑을 두고 최소한계차이를 구별지으려 아웅다웅한다.
코미디가 따로 없다.

이 웹 작품은 AI로 만들어진 아파트, 이미지-사운드-텍스트, 코드에서 시작된다.
관람객들은 각자 핸드폰을 통해 수동적으로 스크롤하며 더 높은 위치, 브랜드에 도달하기 위해 고군분투한다.
그러나 도발적인 문구의 광고를 클릭해 다른 하이퍼링크로 이탈하는 순간, 반포자이즘은 적분된다.

고정되었던 평면이 움직이고, 도넛이 되었다가, 급기야 춤추기 시작한다.
각 하이퍼링크 속 동시다발적 관람객 인터랙션은 고정불변의 상수를 (z=c) 유동적인 변수로 (∫dz) 만든다.
납작했던 2차원 평면은 종잇장처럼 구겨지며 다양한 인터랙션적 욕망이 충돌하는 고차원 미분다양체로 적분된다.
데카르트에서 리만이, 부동산에서 동산이 탄생하는 순간이다.
관람객은 비로소 2차원 반포자이즘에서 벗어나, 초끈이론이 말하는 거대한 10차원 우주의 일부임을 자각하게 된다.

반포자이즘으로 대표되는 사회적 시뮬라크르에서 벗어나, 시스템의 노예가 아닌 설계자가 되자.

(리플렛)

대한민국은 반포자이즘에 병들어있다.
위치(반포)와 브랜드(자이)로만 구성된 2차원 평면 속에 개인의 욕망은 납작하게 거세된다.
이 웹 작품은

---

[Ver 1]
대한민국은 반포자이즘에 병들어있다. 타인과 수없이 비교하며 개인의 욕망을 비좁은 2차원 데카르트 평면 위로 납작하게 거세한다. 한 축은 위치(Location)인 반포, 다른 하나는 브랜드(Brand)인 자이, 이 협소한 2차원의 좌표계 속에서 우리는 오직 우상향만이 정답이라 믿으며, 타인과 구별짓는 최소한의 한계 차이를 만들어내려 아웅다웅한다. 무한하고 다채롭게 뻗어나갈 수 있는 고차원의 욕망을 억지로 구겨 넣어 이 얄팍한 평면 위의 점으로 환원시키고, 줄 세우기에 몰두하는 셈이다.
<반포자이즘>은 절대적이라 믿었던 2차원의 세계가 사실은 고차원 실재의 불완전한 그림자에 불과함을 미분기하학을 통해 보여준다. 고차원의 미분다양체(Manifold) 상에서는 아주 미세한 변수 하나만 비틀어도, 2차원상 위계는 순식간에 종잇장처럼 구겨지고 전복된다. 평면에 귀속된 사람들은 영문도 모른 채 반포자이즘 신화의 붕괴를 맞이하겠지만, 고차원의 실재를 인지한 관람객은 데카르트 평면이 얼마나 쉽게 리만기하학에 의해 파괴되기 쉬운 허상인지를 목격한다.
결국 이는 시스템의 노예가 아닌 설계자, 유희자가 되라는 제언이다. Claude Code등 AI를 활용해 제작된 이 인터랙티브 웹 작품은 하이퍼링크 구조를 통해 관람객이 핸드폰에서 직접 반포자이즘이라는 2차원 공간을 다양하게 고차원적 적분하는 경험을 제공한다. 즉, 주어진 2차원 좌표 위에서 수동적으로 줄을 서는 평면적 삶을 멈추고, 차원을 높여 판 자체를 새롭게 설계하는 적분의 삶으로 나아가야 한다. 똑같이 생긴 성냥갑 아파트에 갇혀 협소하고 무의미한 구별짓기에 몰두하는 거대한 사회적 시뮬라크르를 깨부수고, 닫힌 기호계의 평면을 넘어 실재하는 고차원의 자유를 회복하라는 것이다.

[Ver 2]

현대 물리학의 초끈이론에 따르면 우주는 10차원, 혹은 26차원이라는 광활한 자유도를 품고 있다. 그러나 지금 우리의 욕망은 비좁기 짝이 없는 2차원 데카르트 평면 위로 납작하게 거세되었다. 하나의 축은 위치(Location)인 반포, 다른 하나는 브랜드(Brand)인 자이. 이 협소한 ‘반포자이즘’의 좌표계 위에서 우리는 오직 우상향만을 정답이라 믿으며, 타인과 구별되기 위한 최소한계차이를 만들어내려 아웅다웅한다. 무한하고 다채롭게 뻗어나갈 수 있는 고차원의 욕망을 억지로 구겨 넣어 이 얄팍한 평면 위의 점으로 환원시키고, 줄 세우기에 몰두하는 셈이다.
이 프로젝트는 절대적이라 믿었던 2차원의 세계가 사실은 고차원 실재의 불완전한 그림자에 불과한지를 폭로한다. 고차원의 매니폴드(Manifold)에서는 아주 미세한 변수 하나만 비틀어도, 견고해 보였던 2차원의 위계는 순식간에 종잇장처럼 구겨지고 전복된다. 평면의 규칙에 귀속된 사람들은 영문도 모른 채 자신들이 발 딛고 선 세계의 붕괴를 맞이하겠지만, 고차원을 인지한 관람객은 이 시스템이 얼마나 엉성하고 파괴되기 쉬운 허상인지를 목격하게 된다.
결국 이것은 시스템의 노예가 아닌 설계자가 되라는 제언이다. 주어진 2차원 좌표 위에서 수동적으로 줄을 서는 평면적 삶을 멈추고, 차원을 높여 판 자체를 새롭게 설계하는 적분의 삶으로 나아가야 한다. 똑같이 생긴 성냥갑 아파트에 갇혀 협소하고 무의미한 구별짓기에 몰두하는 거대한 사회적 시뮬라크르를 깨부수고, 닫힌 기호계의 평면을 넘어 실재하는 고차원의 자유를 회복하라는 것이다.